The Blood of Dawnwalker wcale nie traci dużo graficznie na trybie wydajności
Twórcy The Blood of Dawnwalker zdecydowali się na dodanie trybu wydajności do swojej gry tuż przed jej premierą i naprawdę nie rozumiem, czemu nie chcieli komunikować tego wcześniej. Dziwię się zaś przede wszystkim dlatego, że naprawdę dostaliśmy stabilne 60 klatek na sekundę (na PS5, PS5 Pro i Xbox Series X), ale także z tego powodu, że dokonano tego bez jakichś drastycznych cięć wizualnych względem pozostałych opcji.
Różnicę widać głównie na screenach
Choć większość czasu z Coenem spędziłem przy wersji pecetowej, to nie mogłem się oprzeć, żeby zobaczyć, jak Dolina Sangorska prezentuje się na PlayStation 5 Pro. Generalnie można powiedzieć, że tryb wydajności odpowiada ustawieniom średnio-niskim z pecetów, tryb zbalansowany to detale średnie, a tryb jakości wygląda jak detale wysokie.



Szczerze mówiąc spodziewałem się większej różnicy pomiędzy trybem zbalansowanym a wydajności, bo notujemy tu spory przyrost płynności, a jakość detali spada nieznacznie. Na plus należy na pewno zaliczyć to, że:
- tekstury są niemal identyczne, niezależnie od trybu
- cienie prezentują się zaskakująco dobrze w trybie wydajności
- globalne oświetlenie w ogóle się nie zmienia na gorsze
- zasięg rysowania nie ulega dużym zmianom.
W trakcie rozgrywki najbardziej w oczy rzucają się różnice w gęstości roślinności – tryb jakości ma zauważalnie więcej trawy, krzaków, drzew i innego podszycia od pozostałych dwóch opcji. Budynki oddalone od Coena na kilkanaście metrów tracą też nieco ostrości, a w przypadku domów pokrytych strzechą, można zobaczyć, że pojedyncze fragmenty słomy zlewają się czasem ze sobą, co nie ma miejsca np. w trybie jakości.
Czasem faktycznie może wyglądać to dość niekorzystnie, ale musicie pamiętać, że większość tych różnic widać tylko na screenach umieszczonych obok siebie. Podczas eksploracji czy walki są już one niewielkie i sprowadzają się głównie do ilości podszycia leśnego po drodze. Najważniejsze jest to, że światło, tekstury i modele postaci pozostają bez zmian.



Rozdzielczość prawdę Ci powie
Spada też rozdzielczość renderowania, bo dla trybu wydajności jest to około 1296p (w nabardziej wymagających momentach, bo podczas eksploracji jest to zazwyczaj 1440p). Po przełączeniu w tryb zbalansowany dostajemy już ostrzejsze 1620p, a w trybie jakości najbardziej wyraźne 1800p. Wszystkie te wartości są rzecz jasna później upscalowane do 4K i to tutaj w największym stopniu czuć różnicę pomiędzy 60 fps a 30 i 40 fps. W trybie wydajności obraz jest wyraźnie najbardziej "miękki" i na telewizorze 4K można już zobaczyć delikatnie schodkowanie, ale znowu – to nie jest coś tak oczywistego, na co będziecie zwracać uwagę w ruchu. Poza tym PSSR w PS5 Pro radzi sobie z upscalingiem całkiem nieźle, niemal tak dobrze, jak DLSS na pecetach.



Wydajność jest na miejscu
Na koniec zostawiłem kwestię wydajności, bo tutaj będzie najnudniej. The Blood of Dawnwalker utrzymuje naprawdę płynne 60 fps przez większość czasu (na PS5 Pro), a niewielkie spadki raczej nie przeszkadzają w zabawie, szczególnie jeśli wasz telewizor lub monitor obsługują VRR. Najwięcej klatek The Blood of Dawnwalker gubi zaś w przerywnikach filmowych – tutaj doświadczynie spadków nawet poniżej 50 fps, ale tam kamera jest raczej statyczna i nie wpływa to na gameplay. Podczas rozgrywki z kolei najgorzej jest w miastach, bo tam zdarzało się, że licznik fps pokazywał 51-52 fps i była to zapewne wina nienajmocniejszego procesora w PS5 Pro.



Największym problemem jest póki co fakt, że włączenie 120 Hz powoduje problemy z frame pacingiem, więc dla trybu wydajności najlepiej jest grać w 60 Hz, wyłączając opcję 120 Hz w ustawieniach konsoli. Generalnie jednak płynność obrazu naprawdę nie jest obecnie większym problemem, gra nie ma kłopotów z wydajnością na PS5 Pro, a wraz z kolejnymi patchami powinno być coraz lepiej.
Trudno się dziwić. Gra jest po prostu brzydka jak na 2026.