Boicie się limitu czasu w The Blood of Dawnwalker? Niepotrzebnie, oto jak naprawdę działa

Boicie się limitu czasu w The Blood of Dawnwalker? Niepotrzebnie, oto jak naprawdę działa
Tłumaczymy założenia systemu zarządzania czasem w The Blood of Dawnwalker i to, jak nie dać mu się zwieść oraz przytłoczyć. Możecie dobrze bawić się w grze Rebel Wolves, nawet jeśli nie lubicie ograniczania swobody i sprawczości.

Nie ukrywajmy – 30 dni na uratowanie rodziny, które otrzymuje główny bohater Dawnwalkera, Coen, to nie tylko chwytliwy trik reklamowy ze strony „Rebelianckich Wilków”. To pełnoprawny system mechanik oraz zależności, stanowiący o oryginalności dzieła na tle innych erpegów akcji. Przed premierą część gracz zgłaszała wątpliwości co do tego pomysłu, nie lubiąc presji czasu, zwłaszcza w tytułach z otwartym światem. TBoD trafiło już na rynek, a zastrzeżenia ze strony odbiorców zaczęły się tylko nasilać. Co więcej, użytkownicy pecetów zaczęli korzystać z moda całkowicie obchodzącego główne zasady produkcji. 

Nie taki jednak wrakir straszny, jak go malują. Ów gameplay loop da się z łatwością okiełznać, a i nie trzeba obawiać się mijających przy wykonywanych misjach godzin – to wbrew pozorom i zapowiedziom system wiele wybaczający i dający zaskakująco dużo wolności. Jak więc wyciągnąć z niego maksa i dobrze się bawić bez niepotrzebnego stresu? Oto zestaw informacji, obserwacji i wskazówek, które mogą wam pomóc.

The Blood of Dawnwalker

Jak działa mechanika czasu w The Blood of Dawnwalker?

Tak jak wspominałem i zapewne dobrze wiecie, na uratowanie rodziny z rąk kniazia Brencisa mamy 30 dób. Jedna doba składa się z 16 jednostek czasu – 8 na dzień oraz 8 na noc – a jego postęp możemy obserwować na wskaźniku widocznym po prawej górnej stronie ekranu. Czas nie mija tu jednak samoistnie, tylko zależy od konkretnych działań gracza. 

Co popycha czas do przodu:

  • wykonywanie zadań fabularnych – zarówno głównych, jak i pobocznych;
  • wykonywanie aktywności opcjonalnych w otwartym świecie, np. napad na konwoje, atak na posterunki wojskowe, naprawianie punktów kontrolnych;
  • rozwój postaci, gdyż czas to równie istotny zasób, co punkty zdolności.

Co NIE popycha czasu do przodu:

  • eksploracja rozumiana jako poruszanie się z punktu A do punktu B;
  • większość starć, jeśli akurat nie są finałem danych zadań fabularnych czy aktywności opcjonalnych;
  • rozmowy z enpecami, jeśli te akurat nie uruchamiają zadań fabularnych bądź aktywności opcjonalnych.

Nie trzeba się jednak obawiać o to, że czas zmarnujemy tutaj przez przypadek. Jeśli w trakcie zwiedzania okolicy zbliżymy się do miejsca, w którym jakaś misja ma uruchomić się automatycznie, zasygnalizuje nam to charakterystyczny dźwięk tykającego zegara oraz migający miernik mijającego czasu. Ponadto wszelkie takie czynności oznaczane są ikonką klepsydry i cyferką przy niej – widocznymi w dzienniku zadań, na drzewku umiejętności oraz obok kwestii dialogowych. To w zasadzie fundamenty całego systemu!

The Blood of Dawnwalker

Czy zdążę przejść The Blood of Dawnwalker w 30 growych dni?

Jeśli jednak dalej czujecie niepewność względem tego, czy ową mechanikę i jej wytyczne w pełni zrozumiecie, to uspokajam – w 30 dni i nocy powinniście na spokojnie wyrobić się ze wszystkim istotnym, co tylko planujecie. W owym okresie bez problemu zdążycie wykonać wszystkie questy fabularne, nie musicie także oszczędzać czasu przy rozwoju Coena. Sukcesywne levelowanie protagonisty nie niesie ze sobą ryzyka zmarnowania cennych godzin. 

Ba, możecie stosunkowo regularnie brać się za szereg aktywności stricte sandboksowych, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia, pieniądze bądź skarby – sęk w tym, abyście nie „czyścili” KAŻDEGO obozu na swojej drodze czy nie walczyli ze WSZYSTKIMI niedźwiedziami w okolicy. „Fedeksowe” zlecenia najlepiej odpowiednio dawkować, aby nie dać się porwać pokusie zrobienia The Blood of Dawnwalker na 100%. Zalecam więc priorytetyzację zadań fabularnych i czynności rozbudzających gniew wrakirów.

The Blood of Dawnwalker

Czy mogę wykorzystać limit 30 dni w The Blood of Dawnwalker?

Jeśli jednak chcielibyście przejść grę, odhaczając w niej absolutnie wszystkie możliwe misje i wbijając maksymalny poziom, a przy okazji całkowicie nie zwracając uwagi na ograniczenie 30 dób – możecie zrobić i to! Bo gra nie kończy się, kiedy przekroczycie ów termin. Odrobinę zmienia się sama fabuła oraz ostateczny cel naszych zmagań, ale jeżeli tylko macie taką ochotę, możecie na The Blood of Dawnwalker poświęcić nieograniczoną ilość czasu. Oczywiście spotka się to z pewnymi konsekwencjami, ale taki już urok gier RPG. 

Pamiętajcie więc – specyficzna naczelna mechanika to nie zestaw twardych ograniczeń, a bardziej zachęta do optymalizacji swojej podróży. Podejdźcie do niej z dystansem, wówczas żaden mod nie będzie wam potrzebny, przy okazji lepiej poczujecie charakter rozgrywki i zrozumiecie intencje twórców stojące za jednym z najciekawszych koncepcyjnie erpegów ostatnich lat.

19 odpowiedzi do “Boicie się limitu czasu w The Blood of Dawnwalker? Niepotrzebnie, oto jak naprawdę działa”

  1. „30 dni na uratowanie rodziny,”

    Tymczasem pewien jegomość z Persji musiał uwinąć się z uwolnieniem księżniczki w godzinę xD

  2. Ta cała drama tylko pokazuje jak część graczy jest absurdalnie głupia. Totalne 0 ogaru jak to na prawde działa i tylko płacz i narzekanie na dosłownie nic.

  3. Czyli nie limit czasu tylko limit fabuły. Gra w której pewna sciezka fabularna zamknie sie jeśli użyjemy za dużo waluty zwanej „jednostką czasu”. Bardzo dobrze zrobione

  4. Ktoś powinien wysłać petycję do Bethesdy o zaprzestanie wspierania wszelkiego typu modów które zmieniają w ich grach dosłownie wszystko, bo mody to herezja i grzech wymierzony przeciwko deweloperom!! 😀

    No bo kto w ogóle słyszał o graniu w grę po raz pierwszy i od razu pompowaniu w nią dziesiątek modów kompletnie zmieniających rozgrywkę! 😀

    • cyniczny napisał(a):

      Ktoś powinien wysłać petycję do Bethesdy o zaprzestanie wspierania wszelkiego typu modów które zmieniają w ich grach dosłownie wszystko, bo mody to herezja i grzech wymierzony przeciwko deweloperom!! 😀
      No bo kto w ogóle słyszał o graniu w grę po raz pierwszy i od razu pompowaniu w nią dziesiątek modów kompletnie zmieniających rozgrywkę! 😀

      Stosowanie ad absurdum wymaga jednak pewnej gracji, żeby nie przedobrzyć, a już na pewno nie służy mu powtarzanie w kolejnych tematach.
      Dobrze wież, że mod modowi nierówny, a i jako przykład podajesz gry, które są na runku od lat. To co innego, niż wywalanie modem jednej z kluczowych mechanik na samym starcie, bez choćby drobnej refleksji.
      A F4 przeszedłem bez modów (choć termin przeszedłem w przypadku tej gry jest bardzo umowny), prawie 200 godzin. Choć przyznaję, chciałem jeden mod w trakcie rozgrywki zainstalować (ostatecznie okazało się, że niekompatybilny z wersją). Dodawał on cień w widoku pierwszoosobowym (w trzecioosobowym jest), a więc naprawiał jedno z wielu ewidentnych przeoczeń produkcyjnych.

      • Mnie boli że CD Projekt spartolił tak świetnie zapowiadającą się grę jaką był Cyberpunk. Ciebie boli że Rebel Wolves stworzyło mechanikę której nikt nie chce choćby spróbować używać i zamiast tego instaluje sobie moda który tę mechanikę technicznie rzecz biorąc kompletnie omija. Obaj nie możemy przeboleć „naszych” gier. 😀

      • Nikt nie chce? Skąd te dane?

    • Ale w czym masz problem 😀 czy dark souls może być trudne bez trybu łatwego? Może. Czy każdy rozumie że jeśli gra z modem ułatwiającym gra źle? Rozumie i mody ułatwiające są mało popularne. Więc…? Czemu tu nie może być tak samo? Czy przekonanie „o mamusiu muszę się ogarnąć i nie zrobić wszystkiego naraz” jak tak cholernie ciężkie w grze z prostą mechaniką „fabularnego kosztu” bo limitu czasowego nigdzie w tej grze nie ma?

      • Odpowiedź brzmi: w Wiedźminie 3 mod na składniki alchemiczne które nie mają wagi pojawił się praktycznie w dniu premiery, ciekawe że nie odniosłeś się do tego zamierzonego przez twórców limitu który sami twórcy usunęli bo nikt tego limitu nie lubiał i nie potrzebował. To samo ze skrzynią na „skarby”. CD Projekt chiał żebyś nosił przy sobie tylko to co ci w tej chwili potrzebne a nie chomikował do skrzyni. Skrzynię dodali bodaj w patchu który wyszedł przy okazji Krwii i Wina rok po premierze podstawki. Nie wszystko co jest wizją twórców jest święte.

        Do Soulsów pewnie też są mody na tryb łatwy. Nie wiem, nie gram w Soulsy.

      • Do soulsow? Oczywiście że są. Tylko jest zrozumienie -„oszukuję”.
        Eh te wiedźmina to miały taki problem w chyba każdej części. W jedynce w oryginale było chyba tak że gracz miał dwa ekwipunki i alchemiczne składniki przepełniały się bardzo szybko. Później to zlaczyli.
        Nic co twórcy tworzą nie jest święte, ale to nie jest powód żeby nie dać im szansy, bo branża sprawdzonych rozwiązań jest po prostu niemożliwie najbardziej nudna. CD projekt ma akurat historię nietrafionych rozwiązań. No ale co z tego, core gry jest zwykle w porządku ( tu pewnie też mechanika nie działa ale „technicznie” fabuła jest okej więc wywalone)

  5. Powiem więcej: pamiętacie jak w Wiedźminie 3 początkowo był limit wagi ekwipunku na itemki niezbędne do kraftowania i niemal natychmiast pojawił się na to mod? Nie pamiętacie? A to ciekawe. 😀

  6. Albo w Buggerscrollsach lub innych Stalkerach— wezmę do plecaka 3 pancerze, wiadro amunicji i wiadro żarcia/pocia a potem… co on się tak wolno, urwał, rusza?!

  7. Od czasów pierwszego Fallouta mam traumę na wszelkiego rodzaju timery, więc ja odpuszczę.

    • Bo nie załapałeś, że timery w grach, to nie problem, jest nim timer którym zarządza zegarmistrz świata purpurowy.

  8. A potem zdziwienie że gry są robione na 1 kopyto. Deweloperzy, a raczej ich prezesi i menadżerowie właśnie dostali informacje, że gracze nie chcą odchodzenia od utartych schematów

  9. W samym zarysie pomysł wyglada na bardzo ciekawy, wreszcie dostajemy coś innego niż przyjęte standardy. Może nie premierowo ale grę na pewno sprawdzę.

  10. Nie, nie boję się. Nie jestem głupkiem, który nie potrafi zrozumieć, że ten „limit czasu”, to tak na prawdę wybór „chcę zrobić A czy B”.

  11. Mechanika ograniczenia czasu nie jest jakaś zła ja osobiście mam bzika na punkcie zdobycia wszystkiego zrobienia każdej misji i zajrzenia w każdy kąt czy pod każdy kamień najlepszym rozwiązaniem po prostu powinien być wybór czy grasz z czasem czy bez i każdy by był zadowolony

    • A tak masz faktycznie regrywalność, do tego można różnie przejść questy, między innymi zależnie od tego, czy podejmujemy jakieś działanie jako człowiek za dnia czy jako wampir w nocy, inne dialogi i scenki. Ciekawa też jestem, jak dalej potoczy się historia w zależności od śmierci/przeżycia mniej i bardziej ważnych bohaterów.

Dołącz do dyskusji