Toksycznością nic nie osiągniemy – zawstydzanie game developerów podkopuje branżę gier
Sami zresztą widzicie – gracze odprawiają rytuał pt. „Oddajcie nam płyty, gnoje”, a ci się uparli i nie oddają. Widzieć widzą, ale przecież i tak wiedzą, że konsument kupi każdy kolejny tytuł, który wypuszczą na rynek. I jeszcze nowego DualSense’a w kolorze drugiego superbohatera, żeby grze nie było smutno samej.
Mamy natomiast wpływ na inne rzeczy i na tym polega cały problem. Wybraliśmy bowiem podcinanie gałęzi, na której siedzimy. Robimy to z takim zapałem, jakbyśmy szczerze wierzyli, że spadając, nauczymy się latać.
Zbrodnia bycia dobrym
Marvel’s Wolverine ukazał się i – proszę zająć miejsca – jest dobry.
W swoim filmiku o Wolverinie spikain słusznie zauważył, że pojawia się rozczarowanie, bo dziecko przyniosło do domu czwórkę zamiast piątki. Gra ocieka brutalnością, choć miejscami bywa archaiczna jak peerelowski wąs. Mamy tu korytarze udające poziomy, zautomatyzowane quick time eventy i trzeci akt będący skokiem na sequel.
Zajrzałam na Twittera z ciekawości, a tam kolejka. W ogonku, skwapliwie, ustawili się żałobnicy na pogrzeb Insomniaca, bo gra jest „woke” odmienione przez wszystkie przypadki, a poza tym słaba, tylko 7/10. – Kiedy Sony was zamknie, wy części rowerowe? – pyta jeden z „pyskutantów”.

Ten apetyt na stypę istniał jeszcze przed recenzjami: pod koniec sierpnia wyciekły szczegóły rozgrywki i ludzie już byli gotowi. Nie zagrali ani minuty, ale mieli już wydrukowany wyrok. A kiedy kara czeka na przewinienie, drodzy państwo, mamy do czynienia z czymś, co w historii Europy miewało własne place, publiczność, narzędzia i przypominało festyn.
Pręgierz.
Zegar się nie wstydzi
Amerykański dziennikarz Jon Ronson kilkanaście lat temu wydał książkę „#WstydźSię”, która opowiadała o ludziach publicznie zawstydzonych w sieci za popełnione głupoty. Opisywał w niej instytucję współczesnego pręgierza, tylko że ten – w przeciwieństwie do średniowiecznego – działa razem z indeksem Google’a, czyli w nieskończoność. Zrobisz błąd raz i internet już ci go nie zapomni, stracisz pracę, znajomych, a czasem i życie.
Najcelniejsza myśl w owym reportażu nie należy jednak do samego autora, a do jednego z jego bohaterów, Maksa Mosleya. Człowieka, który przeżył własny skandal i wyszedł zeń cało, bo zrobił rzecz iście genialną w swojej prostocie: odmówił publicznego odczuwania wstydu. – Zawstydzanie – powiada Mosley – jest paktem. Wyłam się z niego i konstrukcja się rozsypie.
Pewnie potrafilibyśmy wskazać jakąś osobę publiczną, która zrobiła tak samo i nie spotkały jej żadne realne konsekwencje. Piękna sprawa, ale z paktu może wystąpić jedynie człowiek decydujący o swoim jutrze i posiadacz zegara odliczającego do godziny zero.

W tym miejscu pozwolę sobie uprzedzić zarzut, który i tak może pod tym tekstem paść: gra to nie człowiek. Pełna zgoda. Jeżeli wydaliśmy 350 złotych na wadliwy produkt, mamy prawo wykrzyczeć niepochlebną recenzję urbi et orbi. Powiedzieć, że „gra jest zabugowana i kiepska” to nie lincz i każdy twierdzący inaczej przeszedł niewątpliwie operację zamiany głowy na bardziej osobistą część ciała.
Podobnie zresztą twierdził facet z przeogromnym doświadczeniem branżowym – Mark Darrah, twórca ze studia BioWare i autor Dragon Age’a. – Zgłaszajcie pretensje – mówił – ale 70 dolarów nie kupuje wam prawa do okrucieństwa. „Nie podoba mi się” nie ma tej samej wagi co życzenie komuś skoku na główkę z balkonu.
Sporej części komentarzy pod Wolverine’em nie sposób nazwać krytyką, nie dotyczą nawet tej gry. Pojawiają się zarzuty o bycie „woke” i wykład o tym, kto ma właściwie prawo do robienia sztuki. To wszystko ma swój określony cel, a uczestnicy są pewni, że właśnie wymierzają sprawiedliwość. Podobnie twierdził tłum obrzucający skazanego gnijącymi płodami rolnymi i końskim łajnem – i to pomimo faktu, że niewątpliwie niejeden spośród szydzącej gawiedzi miał swoje na sumieniu. Sprawiedliwość to wygodny kostium, który ubieramy, żeby się wyżyć na innych. Masa youtuberów zbudowała na tym całą swoją tożsamość, ale to materiał na inny felieton.
Ten hałas jednocześnie wyświadcza nam jeszcze jedną drobną „uprzejmość”: zagłusza konstruktywną krytykę. Kiedy wy przychodzicie z informacją zwrotną, ktoś inny wydala z siebie hejterski wyrzyg. Zgadnijcie, co bardziej rzuca się w oczy.

Czasem człowiek musi
Bywa oczywiście, że śmiech jest zasłużony – bo i cała sytuacja mocno bawi. Concord pożył dwa tygodnie, gra była zła, podwozie też. Gniew jak najbardziej na miejscu, podobnie jak szereg nasuwających się żartów. A jednocześnie produkcja ta powstawała osiem lat. Sony kupiło Firewalk Studios tak na półtora roku przed premierą. Potem tylko te 14 okropnych dni i cyk, studio zamknięte. Ginie w tym drobny szczegół, że PlayStation mogło się pokusić o naprawę, ale pogrzeb był tańszy.
I teraz ktoś powie: – Ha! Presja ma sens! Wydawca posłuchał!
Bzdura wierutna, drodzy państwo. Tak samo zamknęli Bluepointa, ekipę bez skazy i zmazy, po prostu developer nie dowiózł tak, jak korporacja sobie życzyła. Hermen Hulst pochwalił wyjątkowe doświadczenie studia, podziękował za pracę i wyłączył światło. Prawie takiego samego maila dostał Firewalk, bo to Sony jest właścicielem zegara.
To nie gracze zabili Firewalka i Bluepointa. Nie gracze zabiją Insomniaca. I z tego zabijania nie ma się co cieszyć.
Kibicowanie temu, żeby gra spadła i sobie ten głupi kod rozwaliła, nie dotyczy zresztą tylko produkcji „słabych”. Oto niedawno wyszło Wardogs studia Bulkhead. Developerzy od początku mówili, że tytuł ten na starcie przyciągnie więcej graczy, a potem numerki się ustabilizują. Popularność gry bardzo ich zresztą zaskoczyła, ale zaraz przyszli oni, piewcy apokalipsy, i stwierdzili, że Wardogsy rychło się przewrócą.

Kod rozwalił sobie natomiast Highguard studia Wildlight. Twórcy byli przekonani, że potrzebują po prostu czasu, by naprawić szkody, jakie wywołał efekt zbyt nadmuchanego balonika. Nie mieli jednak pieniędzy, źle zaplanowali całość i zbankrutowali w sposób wręcz groteskowy.
Gdy Wildlight ogłosił wygaszanie serwerów, odezwał się niespodziewany głos z pustki – Chet Faliszek, scenarzysta pierwszego Half-Life’a, Portala i Left 4 Dead, ważna postać, nie jakiś urażony junior z LinkedIna. Nagrał krótki materiał i powiedział, że jeśli nienawidzisz twórców gier, to nienawidzisz gier. Faliszek dodał zresztą coś odwrotnego do tego, czego ja tu dowodzę – że to nie jest tylko „decyzja korporacji”. Że stwierdzenie, iż gra to jedynie biznesowy skok na kasę, jest powiedzeniem developerom, że są najemnikami, którzy klepią kod za pieniądze i nie wkładają krzty serca w to, co robią. Wildlight serce włożył – na dziewięć dni przed egzekucją własnego tytułu twórcy próbowali jeszcze ratować swe dzieło.

Warunek graniczny
Druga szansa dla gry ma trzy warunki i wszystkie muszą zostać spełnione. Warunek pierwszy: studio musi dostać czas. Decyduje o tym właściciel zegara i tu nie mamy głosu. Warunek drugi: studio musi mieć do kogo wrócić. I to jesteśmy my. Nie kontroluje tego żaden zarząd. To nasze miejsce.
Sam czas niczego nie naprawi – gdyby nikt nie chciał ponownie odpalić No Man’s Sky, Hello Games mogłoby dodawać aktualizacje ad mortem defecatam i finalnie Sean Murray musiałby ogłosić bankructwo. Sprawa z Cyberpunkiem wyglądała identycznie: CDPR dysponował zegarem, ale miał też graczy, którzy chcieli mu znowu zaufać. I tu Ronson ma rację: nie ma daty, nie ma końca, wyrok zostaje na zawsze. Gra-mem może nigdy nie strząsnąć z siebie odium porażki.
I jest warunek trzeci, najtrudniejszy do spełnienia: naprawę musi ktoś chcieć to wykonać. Ludzie bowiem odchodzą. Firma rekrutacyjna Skillsearch przepytała między listopadem 2025 roku a lutym 2026 tysiąc osób z branży w Europie, Ameryce Północnej, Azji i na Bliskim Wschodzie. Spośród nich 44% zastanawiało się nad odejściem z gamedevu w ogóle. W Wielkiej Brytanii, tam gdzie siedzibę ma Bulkhead i miało Hello Games, 76% planowało bądź rozważało karierę poza grami do końca roku. A do tego branża tnie etaty jak wściekła.

Toksyczność nie jest tu jedyną przyczyną – te same badania wymieniają crunch, niskie płace, zwolnienia, wpychanie wszędzie AI. Jest natomiast jednym z powodów, dla których człowiek oglądający jak internet świętuje pogrzeb jego czteroletniej pracy postanawia, że następnym razem napisze oprogramowanie dla banku. Bankierzy przynajmniej nie powiedzą mu, żeby poszedł się zabić.
Chciwość korporacji nie polega na wydawaniu wyłącznie złych gier. Polega na tym, że zlikwidowano ocenę „dobrą”, bo przy budżetach, gdzie miarą sukcesu jest jedynie kolejny rekord, wszystko poniżej fenomenu uchodzi za porażkę. A myśmy dali się w to wciągnąć. Sama popatrzyłam na te cyferki przy Wolverinie i miałam takie: „Uch, Sony nie będzie zadowolone”.
Po drodze znalazłam post z Reddita sprzed czterech lat napisany przez kogoś wkurzonego, że Forspoken zaczyna przypominać wszystkie pozostałe „bezpieczne” tytuły, że odrzucamy dziwne, więc dostajemy znajome. Wolverine jest znajomy i właśnie dlatego jest dobry. I tylko dobry. Developerzy nie mają odwagi zrobić czegoś nowego (z chlubnymi wyjątkami jak Control Resonant), więc robią rzeczy o temperaturze pokojowej.
Zamknięcia studia nie zatrzymamy: nie nasza to gałąź, nie nasze drzewo, a korporacja dobrze już wie, co przytnie w przyszłym kwartale. Możemy natomiast dać drugą szansę tam, gdzie ktoś jeszcze trzyma własny zegar. W końcu, czyż nie jest większa radość z tego, kto się zgubił, a potem znalazł?
Bardzo dobry arymtykuł. Od jakiegos czasu właśnie dovhidze do podobnych wniosków, że nie da sie w tej branży wyżyć. Genialne studia trzeba zamykać czym szybciej zanim wydadzą coś tylko dobrego lub zanim jakaś fala influ obierze sobie je jako cel dla zdobycia klików.
Nie ma przyszłości dla żadnego studia jeśli jako gracze nie chcemy jej dać.
Najzabawniejsze z tego tekstu jest nazwanie bluepoint studiem bez zmazy i skazy. No ale to kolejny dowód na to jak mało osób traktuje gry faktycznie jako sztukę.
A co zrobiło Bluepoint, co ich skalało? Szukałam ich wpadek dodatkowo przed pisaniem tekstu i nie znalazłam… ale może źle szukałam?
Spiral idealnie pasuje do „toksyczności” zawartej w tytule.
Nie wie, ale się wypowie. Zwykły oszołom co odkrył, ze w necie może sobie napisać bzdurę i wierzy, że coś nią osiagnie. I niestety osiągnął. TWOJĄ uwagę Emilio i moją.
No bo oszołomy tak mają. Z reguły to w myśleniu mocni nie są 🙂 robią tylko dym.
Malutki zapluty hipokryta, płacze coś o toksyczności a potem wyzywa od oszołomów.
Bluepoint robiło rimejki w typowy sposób, nawalić zbędnych obiektów tam gdzie ich nie było, bez poszanowania dla historii przedstawionej. W oryginałach puste przestrzenie, oszczędność w detalach budowały świat, a oni traktowali każdą gładką powierzchnię jako błąd, który trzeba załatać trylionem poligonów i barokowymi zdobieniami. Że fabuła i świat ich kompletnie nie obchodził najlepszym dowodem są te słynne żółte flagi które w rimejku nagle stały się czerwone, bo ichniejsi artyści uznali że tak będzie wyglądało lepiej.
Remake Demon Soulsów gameplayowo – Ok.
Graficznie i art stylem – tragedia. Mocno odbiegająca od oryginału. I to jest ich duża wpadka.
Artykul z ktorym sie mozna czasem zgodzic a czasem za glowe zlapac.
Przykladowo
Decyzja za drzwiami jest pdejmowana przez szare eminencje, ta. Aczkolwiek brak sprzedazy i wysmiawanie studia czy gry w internecie na ta decyzje wplywa.
Wolverine to sciek, nazywanie go woke jest jak najbardziej poprawne patrzac na postacie i fabule oraz gameplay, ktory sam sie przechodzi.
Na reszte dopierdalania sie nie mam checi. Ten element najbardziej mnie urazil.
Drugi to to pierdolenie, z cytatu „jeżeli nienawidzisz devow to niebawidzisz gier” ,durniejszego tekstu to nawet sam Don Tusk by nie stworzyl.
Czyli jak produkt jest do dupy to wszyscy mają siedzieć cicho bo korporacja się pogniewa i nie będzie wypuszczać gier? Ciekawe czy jakbyś kupiła telewizor na polecenie 7/10 i okazałoby się, że połowa aplikacji nie działa z nim to też byś tak mówiła. Jeżeli chcecie tak robić to spoko wasze prawo ale nie nazywajcie tego recenzjami bo z recenzją nie ma to nic wspólnego. Nie kupuje tego co prezentuje się sorry.
W tekście dowodzę czegoś wręcz przeciwnego.
Walka z toksycznością zawsze oznacza cenzurę
Nie zawsze.
co innego poza apelami, żeby gracze byli grzeczni i kładli ręce na kołderkę?
(edytowano)
To taka cenzura, jak to że nie wyzywam w sklepie pani, która za długo szuka portfela. Sprowadzasz termin na skraj absurdu.
no dobra, a jak napisze nie podoba mi się ta gra jest chujowa to to jest toksyczne czy nie?
Kwestia indywidualnej wrażliwości, moim zdaniem nie, chociaż pachnie dziecinadą jeśli to wszystko, co masz do powiedzenia. Ale napisz to samo przed premierą, dorzuć kilka pozdrowień dla developerów i ich matek, i masz książkowy przykład bezmózgiej toksy.
klasyczny problem powszechności, kiedyś przed popularnością internetu obowiązywała netykieta czyli jakaś forma autocenzury społeczności, i to jest ok.
Taka opinia nie jest przede wszystkim opinią. to tylko stwierdzenie, które mówi cokolwiek autorowi takiego tekstu, a innym kompletnie nic. Samo używanie wulgaryzmów nie jest toksyczne.
Nie musi być, ale jest też kompletnie bezproduktywne, to tylko wyrażanie frustracji, zero treści
(edytowano)
Artykuł naprawdę świetny. Podkreśla jeden z wielu problemów, który aktualnie przeżywa branża gier ale najgorszym jest chyba fakt, że sam bardzo często łapie się na takich komentarzach względem gier, w które gram co na pewno nikomu nie pomaga. Jest to zdecydowanie czas na zmianę.
Samorefleksja to rzadki talent w grajdołku, pielęgnuj go!
przypomniał mi się jeden ze skeczy KMN: pielęgnuj w sobie to ziarenko nienawiści 😉
Byle tylko ziarenko
Wiesz co na pewno nie pomaga? Szukanie grom wymówek. Następnym razem deweloper zrobi ten sam błąd bo „gracze wybaczyli” to można dalej robić to samo.
To brzmi jakbyśmy mieli tylko dwa wyjścia na krytykę gry. Albo toksyczne komentarze albo całkowicie pobłażliwą opinię. Absolutnie się z tym stanowiskiem nie zgadzam, bo istnieje taki koncept jak „konstruktywna krytyka”, która nie musi zawierać agresywnych dogryzek, może dalej zniechęcać potencjalnego kupca i w dłuższym biegu przynieść lepsze rezultaty.
100%
Konstruktywna krytyka będzie zignorowana na rzecz tego co deweloperom jest łatwiej zrobić. Daleko szukać nie trzeba, zobacz sobie jak się sprawa rozegrała z tym Remasterem do Wiedźmina 3. Co było im łatwo pozmieniać to pozmieniali, a to co było trudne i wymagało więcej niż pogrzebania w pliku nfg to zostało takie jakie było.
Rozumiem, że łatwiej jest rozłożyć ręce nad konstruktywną krytyką, powiedzieć „nic się nie da zrobić” i wrócić do obsmarowywania się nawzajem zamiast trudzić się podjęciem jakiegokolwiek dialogu ale nie tędy droga. Co do Remastera Wiedźmina 3. Mówimy o darmowej odświeżajce, która została zapowiedziana na miesiąc przed jej wydaniem i ma za zadanie zretuszować to i tamto w Wiedźminie 3 przed dodatkiem. Nigdy nie zrozumiem czemu niektórzy ludzie spodziewali się fajerwerków, a tym bardziej nie rozumiem co kwestia Wieśka ma wnieść do dyskusji. Z tego co wiem, ludzie mówią o nim raczej przychylnie i nikt nie ma z nim większego problemu.
I widzisz, właśnie dlatego konstruktywna krytyka mało co daje. Bo odpowiedzią na konstruktywną krytykę jest „dzięki za twoje spostrzeżenia ale jest to remaster darmowy i nikt nie ma z nim większego problemu”. 😀
Ty myślisz, ze Ropuch jest przedstawicielem CDPu?
Przedstawiciel cdpr nie czyta konstruktywnej krytyki. Nerdy i pismaki to czasami robia.
Przedstawiciel pyta PR o odbior na sieci a ta na podstawie miejsc z najwiekszym zaangazowaniem opowiada.
Sądzisz, że wiesz, co robi przedstawiciel CPD?
Niestety prawda jest taka że nikt nigdy nic nie zrobi jeśli nie podniesie sie smród. Gry komputerowe to branża rozrywkowa. Jak „widownia” jest niezadowolona to trzeba zrobić coś żeyby ją zadowolić. Na przykład zrobić dobre gry. Nikt by nie płakał że Wolverine jest słabą grą gdyby ta gra nie była słaba. A potem wychodzi ten czy inny przedstawiciel studia i opowiada bajki że boją się gróźb od graczy i deweloperzy obawiają się o swoje życie. Jest to taka sama brednia jak to że te wszystkie firmy chcą naszych danych osobowych bo są tak zatroskane o dobro dzieci w internecie. Koń by się uśmiał.
Szeroka widownia, ma jedną niezmienną cechę niezależnie od medium – jest durna.
jeden z developerów wypowiedział się, że możesz się zapytać graczy co nie działa i dostaniesz dobry feedback, ale jak to naprawić to gracze są na ostatnim miejscu 😉
Jak idziesz do mechanika z samochodem to też mu możesz dokłądnie opowiedzieć co nie działa, ale już sam naprawić nie potrafisz. 😀
Raczej nie. Możesz powiedzieć mu co Ci nie pasuje, niekoniecznie będzie to oznaczało usterkę. Jak się przesiadłem z Volkswagena do Toyoty, to myślałem że kilka rzeczy niej jest rozwalonych, okazało się, że to tylko inne standardy kultury technicznej.
Zasadniczo zgoda, ale pewne elementy przedstawienia problemu, noszą moim zdaniem znamiona nie do końca dobrze położonych akcentów. Zespoły twórców gier (stety-niestety) są, poza odosobnionymi przypadkami, bezimienne. Nikt ich na ulicy palcem wytykać nie będzie, bo nikt ich nie rozpozna w tłumie. Nie jest to więc przeważnie sytuacja stygmatyzująca społecznie, choć oczywiście może odebrać np zadowolenie z pracy i chęć kontynuowania zawodu. Głęboko wątpię jednak, czy jest to główny powód nastrojów w branży. Tego upatrywałbym się w polityce personalnej korporacji. W tym, że oczekuje się wyłącznie osiągania celów finansowych i do tego z absurdalnie wysoko ustawioną poprzeczką. Także w tym, że pracownika traktuje się jako bezwzględnie eksploatowany zasób oraz w tym, iż nawet jeśli osiągnie się wyniki, można zostać zwolnionym bez żadnego ostrzeżenia czy powodu. To że jacyś „gracze”, onanizują się rytualnym hejtem, ma wobec powyższego niewielkie, jeśli nie marginalne znaczenie.
(edytowano)
Super artykuł, z bardzo celnymi uwagami
Dobry szajs.
Ale przepraszam jak my mamy dawać drugą szanse? Kupować słabe gry? Nie krytykować? Życzenie komuś śmierci to oczywiście jest przesada, ale czy odpowiedzią na to, że cześć ludzi to idioci to my mamy teraz głaskać tych developerów jak wypuszczą szrota?
Ten artykuł uwidacznia problem tej branży, ale robi to nie tam gdzie autorka celuje. Tutaj:
„Zbrodnia bycia dobrym
Marvel’s Wolverine ukazał się i – proszę zająć miejsca – jest dobry.”
To jest to co niszczy tą branże. Wasza totalna bylejakość. Ta gra oczywiście, że nie jest dobra. Jest bardzo słaba. Przechodzi się sama. Dosłownie. Ma brzydką grafikę. Głupie dialogi. Nudny scenariusz. Dobry to był Arkham Knight z 2016. 10 letnia gra bije na głowę tego niby dobrego Wolverina. Ten artykuł to dla mnie przykład gaslightingu, ale takiego gdzie autorka robi to bezwiednie – mam nadzieję.
Od lat mówicie(branża i duża cześć społeczności stosuje false positivity), że słabe gry są dobre. Nagle ludzie się skapnęli że nie, a król jest nagi. Branża nie umie produkować dobrych gier. Dlaczego? No bo tyle lat było cieszenie/zadowalanie się byle czym. Po co komuś dawać lepsze rzeczy jak zadowala go 5/10 tylko pod przykrywką waszego 8/10.
Otóż to.
Wow, ktoś musi odstawić 4chana na dziś
Na moje przykładem (zresztą przytaczanym w artykule) jest Cyberpunk. Gra, która tuż po premierze była gniotem, znienawidzona przez wielu, pełna błędów, słabo grywalna, po czasie stała się grą co najmniej dobrą, bo po miesiącach grę połatano, aż stała się grywalna. A w pewnym momencie gra dostała tak po tyłku, że na giełdzie akcje poszły mocno w dół, od studia się odwrócono, że prawie upadło, ale przeżyło i nagle stał się cud. A tak naprawdę studio powinno upaść tak, jak upadło The 3DO Company – studio, które wypuściło Heroes of Might and Magic IV. W tym przypadku wypuszczono grę, która nie dość, że odstawała mechanicznie od wcześniejszych części (słaba rozbudowa zamków, bohater wypuszczony na pole bitwy jako jednostka, gorszy wybór jednostek), to jeszcze była pełna błędów. Tak zmienia się podejście graczy – słabe HoMM IV doprowadziło do upadku studia, równie słaby Cyberpunk przeżył, tak jak studio. W H4 grałem po latach i tak samo po latach dowiedziałem się o tych wadach gry i przyczynach upadku The 3DO Company. Grę dostałem przypadkiem, dla mnie była super, ale to było po tak długim czasie, że grę połatano, a pewnie, gdybym dostał ją przy premierze, to bym sam zhejtował studio za wypuszczenie szajsu. Dlatego uważam, że ocena gry zależy od czasu, w którym tej oceny dokonano. I nie ma w tym nic dziwnego, choć uważam, że wypuszczanie gówna przy premierze to hańba dla twórców. Dlatego też nie znoszę wczesnych dostępów, które są dla mnie nieraz zwykłym, chamskim usprawiedliwianiem wypuszczania gniotów. Do tego dochodzi brak gwarancji, że gra zostanie wypuszczona w stanie grywalnym. Sam się tak naciąłem. Głupota i tyle.
Prawdziwa toksyczność, która zabija branżę, to sprzedawanie MIERNOTY w kosmicznej cenie. Nazywanie Wolverine 'dobrą grą’ to zwykły copium.
Dokładnie. Gry wypuszcza się nieraz w stanie surowym, łata miesiące po premierze, a żąda się wygórowanych cen. Dlatego kupowanie gier przy premierze to zwykła głupota. A twórcy wydają szroty. Dlatego czym niby zawstydzamy developerów? Tym, że nie kupujemy gier tuż po premierze, tym, że piszemy, że gry są słabe? Tym, że sprzeciwiamy się robieniu z nas idiotów? Ja np. sprzeciwiam się zjawisku wczesnego dostępu i płaceniu pełnej ceny za ten wczesny dostęp. To idealne pole do oszustwa, do wyciągania pieniędzy od graczy, bez gwarancji ukończenia gry. To jeszcze gorsze od preorderu. Na Steamie znajdzie się parę gier, które kosztują określoną kwotę, a nie są ukończone. I człowiek dostaje komunikat, że gra nie była rozwijana przez ostatnie 3 lata. Dobrze, że chociaż taka informacja się pojawia. Nie twierdzę, że nie ma toksyczności. Komentarze, że gra jest zwykłym gównem, że twórcom powinna stać się krzywda i jeszcze gorsze komentarze, to coś, co powinno być, nie dość, że napiętnowane, to jeszcze być ścigane z urzędu, bo niektórzy naprawdę przekraczają granice. Niestety obok hejtowskich komentarzy są też komentarze piętnujące zwykłe chamstwo developerów.
hej Emilia
„Warunek drugi: studio musi mieć do kogo wrócić. I to jesteśmy my. Nie kontroluje tego żaden zarząd. To nasze miejsce.”
To jest słuszna uwaga. Po co twórcy mieliby cokolwiek naprawiać, jeśli nikt im nie da drugiej szansy i robienie poprawki jest co najwyżej na wiwat?
Tylko z drugiej strony ta branża już tyle razy robiła ludzi w uja, tyle razy lano na graczy ciepłym moczem i traktowano wyłącznie jako chodzące bezmózgie portfele, które i tak kupią, co by im pod nos nie podstawić, że po prostu ciężko jest dać drugą szansę, bo ileż razy można? Raz można wybaczyć wypadek przy pracy, za drugim razem dać drugą szansę, za trzecim uznać, że niech już będzie do trzech razy sztuka. Tylko czy to cokolwiek zmienia poza tym, że cała branża przyzwyczaiła się, że można zrobić byle co, byle jak, jak gie uderzy w wentylator to wydać PR-owe oświadczenie przygotowane już z pół roku wcześniej, że bardzo przepraszamy i gra nie spełnia naszych wysokich standardów jakości, poprawimy się i wyciągniemy wnioski, a gracze pobuczą, pobuczą ale ostatecznie kasa będzie płynąć. I przy następnej premierze znów to samo: problem, nieszczere przeprosiny z obietnicą poprawy i nauki na przyszłość i tak w kółko. Gierkowe perpetuum mobile.
Może właśnie trzeba przestać dawać drugie, trzecie, ente szanse. Może branża powinna znaleźć się w sytuacji, w której drugich szans nie będzie. Owszem, przełoży się to na zamykanie kolejnych studiów, kolejne zwolnienia i ludzi, którzy stracą pracę zwyczajnie szkoda. Tylko spójrzmy prawdzie w oczy: ta branża jest i tak zbyt wielka, przeinwestowana, korporacje mają nierealne wymagania wobec wyników finansowych i tak czy inaczej kolejni twórcy żegnają się z pracą po udanej, ale „za słabej” premierze, a czasem nawet na parę dni przed premierą ich gry.
I na czym takie dawanie drugiej szansy ma polegać? Gra mi się nie podoba, zawiodłem się, w doatku materiały promocyjne okazały się wierutnym kłamstwem, a ja mam i tak kupić bo daję firmie drugą szansę?
Cóż, sprawie nie pomagają przypadki typu Veilguard, gdzie branża stosuje taktyki kojarzące się ze scamerami, gdzie „niezależni eksperci” twierdzą że to najlepsza rzecz ever, wszystkie „raporty” sprzedażowe twierdzą że sprzedaje się wyśmienicie, by ludziom odpaliło się FOMO, a jak kto komentuje że to jednak nie wygląda różowo, to dostaje tyrady o grifterach od kont co ciężko stwierdzic czy to człowiek czy bot. I dopiero po pewnym jak wychodzi że „sprawa się rypła” to wszyscy zaczynają prostować że to w sumie nie tak jest.
Wrogiem studiów są przede wszystkim wymagania korpo i powiązane z tym budżety połączeniu z przemiałem wykwalifikowanych pracowników i zastępowaniu ich w procesie rekrutacyjnym który niekoniecznie za priorytet ma umiejętności. Gra ma wyglądać drogo, praca nad nią schodzi długo mimo masy ludzi i kosztuje kosmiczne pieniądze, więc musi się sprzedać naprawdę dobrze. Co jeszcze przejdzie przy takich spidermanach, no bo spiderman i open world, tu łatwiej znaleść widownię. Gorzej przy rzeczach ciut bardziej niszowych, bo liniowy krótki slasher z bohaterem z dużo mniej bogatym zakresem ruchów to jednak nisza. Więc to mogło wypalić, jakby przykręcić kurek z pieniędzmi i zająć się efektywnością produkcji, ale to wymaga zgranej i ogarniętej ekipy. No ale jak w artykule, takie podejście jest niezgodne z filozofią korpo, które chce kolejnej „megaprodukcji”
„przypadki typu Veilguard, gdzie branża stosuje taktyki kojarzące się ze scamerami, gdzie „niezależni eksperci” twierdzą że to najlepsza rzecz ever, wszystkie „raporty” sprzedażowe twierdzą że sprzedaje się wyśmienicie”
Serio pytanie, czy którakolwiek z tych rzeczy się wydarzyła? Jacy niezależni eksperci, jakie raporty sprzedażowe? Jak się stawia takie tezy, warto je czymś poprzeć.
(edytowano)
Napisałem komentarz z linkami do ppe i gamera, to pewnie przez to musi teraz czekać aż jakiś mod tu zabłądzi i zatwierdzi. W sumie dobra metoda, jak chcesz kogoś wyłączyć z szybkiej dyskusji to każesz mu dostarczyć dowody i przez nie musi czekać na moderację 😛
W każdym razie tego typu akcje to w sumie nic dziwnego, bo to elementy kampanii promocyjnej i nie jest teorią spiskową, jakiś influencer z dużą widownią dostaje kontrakt i zachwala pod niebiosa to co ma zachwalać, duże serwisy gamingowe to bardziej skomplikowany temat, ale je od dawna ciężko traktować poważnie z ich ocenami.
To i zapewnienia że wszystko idzie dobrze jest raczej domyślną taktyką by nakręcić sprzedaż i uspokoić inwestorów by akcje wzrosły a potencjalną klapę odłożyć w czasie i złagodzić, by akcji nie popsuło
Jeśli masz jakieś dowody na opłacone opinie niezależnych ekspertów (czyli kogo? – i zakładam, że opłacone, bo inaczej co to za news?) albo raporty sprzedażowe mówiące o „wyśmienitej sprzedaży” (dziwna sprawa, sądziłem że raporty po prostu podają jakieś liczby), to co ci stoi na przeszkodzie, żeby wrzucić linki bez jednej kropki?
Ma rację.
„Marvel’s Wolverine ukazał się i – proszę zająć miejsca – jest dobry.” Tak, i na pewno jest to konsensus 🙂
Ja bardziej jestem zainteresowany tym dlaczego tak kochamy gry Indie, niektóre wyglądają jak najgorsze g. Ujmują nas swoją innowacją, ciekawymi historiami, które dotyczą wszystkiego co tylko przyjdzie nam do głowy. Prosty gameplay sprawia, że odpoczywamy. Każdy coś dla siebie tam znajdzie i jest to piękne. Tutaj dziwnym trafem ci sami gracze-troglodyci (o debilach z najdalszych krańców ekstremów lewej i prawej nie mówimy) nie mają problemu.
Tymczasem gry głównego ścieku… A idź Pan/Pani w pizdu z tym. Niektórzy twórcy gier AAA wyraźnie zapomnieli co robią, dla kogo i po co. Fajnie jest, póki kasa robi Brrr, potem tylko zobaczymy kolejny news „Studio X zwalnia X pracowników”
Jak do tego doszło?
SKĄD WZIĘŁA SIĘ WODA NA TERENACH ZALEWOWYCH?! :O
Wydaje mi sie raczej że wydawanie chujowych gier podkopouje branze gier, ale rozumiem ze trzeba odchaczyć bronienie ziomków w tym roku.
Zupełnie nie o tym jest ten felieton.