Lubicie ciągłe ekrany ładowania w grach Bethesdy? Były designer firmy twierdzi, że nie było innego wyjścia
Sporo ostatnio gram w Atomfalla, przez większość czasu doceniając kierunek obrany przez Rebellion w tworzeniu swojego Stalkero-Fallouta, ponieważ w mojej ocenie grze udało się zbudować własną, oryginalną tożsamość, pomagając developerom uciec od pułapki taśmowego trzaskania kolejnych odsłon serii Sniper Elite. Męczy mnie chyba tylko oglądanie w kółko tych samych artworków na ekranie ładowania podczas wchodzenia do budynków w Wyndham, bo przypomina mi się przemierzenie świata w serii The Elder Scrolls, który przez te loadingi zawsze zbyt szybko porzucałem. Bethesda od wielu lat korzystała najpierw z silnika Gamebryo, potem przekształconego w Creation Engine, ale zachowującego wspólne DNA z protoplastą, przez co Morrowind, Oblivion, Fallouty od „trójkiֲ”, Skyrim i Starfield mają ten sam problem: swobodną eksplorację co chwilę przerywają ekrany ładowania. Są tytuły, w których można przejść nad tym do porządku, jednak w serii stojącej odkrywaniem i pogonią za przygodą po pewnym czasie zaczyna to irytować.
Firma jest tego świadoma, mimo tego może pozwolić sobie na luksus ignorowania problemu – remaster Obliviona ze wszystkimi niedoskonałościami oryginału bije przecież kolejne rekordy. Zdaniem niektórych wszędobylskie loadingi mają cel i można je rozsądnie obronić. Bruce Nesmith, były designer w Bethesdzie odszedł z pracy na krótko przed wydaniem Starfielda, ale był świadkiem wszystkich przemian na przestrzeni ostatnich 17 lat. O tym kłopotliwym mechanizmie mówi teraz w wywiadzie dla Videogamera tak:
Każdy, kto narzeka na ekrany ładowania zakłada, że winą jest nasze lenistwo lub niechęć do podążania za nowymi trendami. Rzeczywistość jest nieco inna – gry Bethesdy są po prostu tak szczegółowe i wymagające graficznie, że nie ma innej możliwości. To nie tak, że ktokolwiek z nas intencjonalnie chciał to tak rozwiązać – po prostu nie było żadnej alternatywy.
Developer wyjaśnił też, że firma testowała różne rozwiązania tego problemu, np. próbując usprawnić tempo ładowania lub ukryć je w jakiś sposób, co jest sztuczką stosowaną powszechnie od lat, jednak rezultaty były dalekie od zadowalających.
Nie mogliśmy mieć wnętrz wczytanych jednocześnie z resztą świata, a wszystkie sztuczki i próby ukrycia loadingów kończyły się dodatkowym zacinaniem (…). To jest po prostu zło konieczne – nikt w Bethesdzie nie chciał tego tak rozwiązać, ale musieliśmy to zrobić, by zapewnić doświadczenie takie, w jakie celowaliśmy od początku.
W tym sensie Nesmith ma rację – stopień skomplikowania gier wideo bywa zbyt wysoki (lub poziom mocy naszych sprzętów zbyt niski), by poradzić sobie z udźwignięciem wszystkich, zróżnicowanych i ciężkich systemów naraz przy zapewnieniu świata doczytującego się na bieżąco. Z drugiej strony scena moderska od lat jest w stanie produkować coraz bardziej kompleksowe twory na starszych wersjach silnika, przesuwając granice możliwości.
Firma pracuje teraz nad The Elder Scrolls VI, gdzieś tam prawdopodobnie czai się remaster Fallouta 3 i zupełnie nowa odsłona. Chociaż wielu twórców (np. CD Projekt Red przy produkcji Wiedźmina 4) zdecydowało się na przesiadkę na Unreal Engine, Bethesda prawdopodobnie dalej zostanie przy Creation Enginie – tym samym pocięte ekranami ładowania światy zostaną z nami jeszcze przez wiele lat.
Czytaj dalej
10 odpowiedzi do “Lubicie ciągłe ekrany ładowania w grach Bethesdy? Były designer firmy twierdzi, że nie było innego wyjścia”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Ja podziwiam te ego i zaślepienie na rynek gier. Sporo nowoczesnych gier (dla mnie idealnym przykładem zawsze będzie Cyberpunk) poradziło sobie z ekranami ładowania, a do tego całe miasto na spokojnie można objechać bez żadnego sztucznego zwalniania gry. Samo KCD2 pięknie podniosło poprzeczkę, gdzie w sklepach każda rzecz można ukraść, czy to ze skrzynki czy ze stolików. Przy starszych grach to do przeżycia, ale Starfield czy remake IV? Dramat i wstyd
Można połączyć piękną, szczegółową grafikę i brak ekranów ładowania, czego idealnym przykładem jest Shadow of Tomb Raider, a starfield ani piękny nie jest, ani nie zawiera żadnych interesujących szczegółów.
Gracze faktycznie maja krótką pamięć. Czyżbyś zapomniał te wszystkie narzekania na CP2077, że sie samochody spawnują przed graczem, że rzeczy doczytują sie na naszych oczach
W Cyberku samochody potrafią zrespić się tuż przed graczem podczas jazdy autostradą z dużą prędkością, żeby zaraz się odrespić. Zerkając we wsteczne lusterko trzeba liczyć się z ryzykiem, że spoglądając z powrotem na drogę zauważy się ścianę pojazdów, której wcześniej tam nie było. Żeby nie było, to raczej rzadkie przypadki, a do streamingu w takiej skomplikowanej grze w sumie trudno się przyczcepić, bo poza tym to obecnie głupotki w stylu pojawiających się w perspektywie ulicy cieni budynków, które doładowują się w tle (choć zdarza się, że doładowują się również cienie obiektów bezpośrednio nad graczem). A katapultujące się w powietrze pojazdy, które respią się w innych pojazdach – it’s a feature and you won’t change my mind.
„Z drugiej strony scena modderska od lat jest w stanie produkować coraz bardziej kompleksowe twory na starszych wersjach silnika” – jasne, tylko te mody w dniu premiery gry na żadnym PC nie działałyby w zadowalającej płynności.
To zupełnie jak remaster obliviona. Nawet w 1080p ledwie zipie w 60fps na najnowszej rtx 5070.
Just Unreal things.
Zauważyłem, że Oblivion straszliwie zajeżdża procesor – karta graficzna (9070XT), mimo włączenia wszystkich wodotrysków obciążona jest w moim przypadku w jakichś 75%, zużycie procka sięga podobnych wartości (5700X3D), do tego lubi sobie porządnie „chrupnąć”. Oby kolejne patche poprawiły wydajność.
„gry Bethesdy są po prostu tak szczegółowe i wymagające graficznie, że nie ma innej możliwości.”
Żeby jeszcze rzeczywiście jakoś super wyglądały. No owszem, Morrowind i Oblivion w swoim czasie to było coś, ale już taki Skyrim na premierę wyglądał po prostu dobrze, ale nie wybitnie. I z całą resztą ich nowszych produkcji to samo, a im nowsza,tym bardziej zapóźniona się wydawała.
Jakoś inne gry nie mają tego problemu. Zwykłe wymówki i ograniczenia ich dziaderskiego silnika.