rek

Lubicie ciągłe ekrany ładowania w grach Bethesdy? Były designer firmy twierdzi, że nie było innego wyjścia

"Sam Goldman"
Co więcej, przy założeniu, że firma dalej będzie korzystała z tej samej technologii, loadingi zostaną z nami jeszcze przez wiele lat.

Sporo ostatnio gram w Atomfalla, przez większość czasu doceniając kierunek obrany przez Rebellion w tworzeniu swojego Stalkero-Fallouta, ponieważ w mojej ocenie grze udało się zbudować własną, oryginalną tożsamość, pomagając developerom uciec od pułapki taśmowego trzaskania kolejnych odsłon serii Sniper Elite. Męczy mnie chyba tylko oglądanie w kółko tych samych artworków na ekranie ładowania podczas wchodzenia do budynków w Wyndham, bo przypomina mi się przemierzenie świata w serii The Elder Scrolls, który przez te loadingi zawsze zbyt szybko porzucałem. Bethesda od wielu lat korzystała najpierw z silnika Gamebryo, potem przekształconego w Creation Engine, ale zachowującego wspólne DNA z protoplastą, przez co Morrowind, Oblivion, Fallouty od „trójkiֲ”, Skyrim i Starfield mają ten sam problem: swobodną eksplorację co chwilę przerywają ekrany ładowania. Są tytuły, w których można przejść nad tym do porządku, jednak w serii stojącej odkrywaniem i pogonią za przygodą po pewnym czasie zaczyna to irytować.

Firma jest tego świadoma, mimo tego może pozwolić sobie na luksus ignorowania problemu – remaster Obliviona ze wszystkimi niedoskonałościami oryginału bije przecież kolejne rekordy. Zdaniem niektórych wszędobylskie loadingi mają cel i można je rozsądnie obronić. Bruce Nesmith, były designer w Bethesdzie odszedł z pracy na krótko przed wydaniem Starfielda, ale był świadkiem wszystkich przemian na przestrzeni ostatnich 17 lat. O tym kłopotliwym mechanizmie mówi teraz w wywiadzie dla Videogamera tak:

Każdy, kto narzeka na ekrany ładowania zakłada, że winą jest nasze lenistwo lub niechęć do podążania za nowymi trendami. Rzeczywistość jest nieco inna – gry Bethesdy są po prostu tak szczegółowe i wymagające graficznie, że nie ma innej możliwości. To nie tak, że ktokolwiek z nas intencjonalnie chciał to tak rozwiązać – po prostu nie było żadnej alternatywy.

Developer wyjaśnił też, że firma testowała różne rozwiązania tego problemu, np. próbując usprawnić tempo ładowania lub ukryć je w jakiś sposób, co jest sztuczką stosowaną powszechnie od lat, jednak rezultaty były dalekie od zadowalających.

Nie mogliśmy mieć wnętrz wczytanych jednocześnie z resztą świata, a wszystkie sztuczki i próby ukrycia loadingów kończyły się dodatkowym zacinaniem (…). To jest po prostu zło konieczne – nikt w Bethesdzie nie chciał tego tak rozwiązać, ale musieliśmy to zrobić, by zapewnić doświadczenie takie, w jakie celowaliśmy od początku.

W tym sensie Nesmith ma rację – stopień skomplikowania gier wideo bywa zbyt wysoki (lub poziom mocy naszych sprzętów zbyt niski), by poradzić sobie z udźwignięciem wszystkich, zróżnicowanych i ciężkich systemów naraz przy zapewnieniu świata doczytującego się na bieżąco. Z drugiej strony scena moderska od lat jest w stanie produkować coraz bardziej kompleksowe twory na starszych wersjach silnika, przesuwając granice możliwości.

Firma pracuje teraz nad The Elder Scrolls VI, gdzieś tam prawdopodobnie czai się remaster Fallouta 3 i zupełnie nowa odsłona. Chociaż wielu twórców (np. CD Projekt Red przy produkcji Wiedźmina 4) zdecydowało się na przesiadkę na Unreal Engine, Bethesda prawdopodobnie dalej zostanie przy Creation Enginie – tym samym pocięte ekranami ładowania światy zostaną z nami jeszcze przez wiele lat.

10 odpowiedzi do “Lubicie ciągłe ekrany ładowania w grach Bethesdy? Były designer firmy twierdzi, że nie było innego wyjścia”

  1. W1NTER_MU7E 1 maja 2025 o 18:21

    Ja podziwiam te ego i zaślepienie na rynek gier. Sporo nowoczesnych gier (dla mnie idealnym przykładem zawsze będzie Cyberpunk) poradziło sobie z ekranami ładowania, a do tego całe miasto na spokojnie można objechać bez żadnego sztucznego zwalniania gry. Samo KCD2 pięknie podniosło poprzeczkę, gdzie w sklepach każda rzecz można ukraść, czy to ze skrzynki czy ze stolików. Przy starszych grach to do przeżycia, ale Starfield czy remake IV? Dramat i wstyd

    • Można połączyć piękną, szczegółową grafikę i brak ekranów ładowania, czego idealnym przykładem jest Shadow of Tomb Raider, a starfield ani piękny nie jest, ani nie zawiera żadnych interesujących szczegółów.

    • Gracze faktycznie maja krótką pamięć. Czyżbyś zapomniał te wszystkie narzekania na CP2077, że sie samochody spawnują przed graczem, że rzeczy doczytują sie na naszych oczach

    • KapitanŻbik 5 maja 2025 o 07:58

      W Cyberku samochody potrafią zrespić się tuż przed graczem podczas jazdy autostradą z dużą prędkością, żeby zaraz się odrespić. Zerkając we wsteczne lusterko trzeba liczyć się z ryzykiem, że spoglądając z powrotem na drogę zauważy się ścianę pojazdów, której wcześniej tam nie było. Żeby nie było, to raczej rzadkie przypadki, a do streamingu w takiej skomplikowanej grze w sumie trudno się przyczcepić, bo poza tym to obecnie głupotki w stylu pojawiających się w perspektywie ulicy cieni budynków, które doładowują się w tle (choć zdarza się, że doładowują się również cienie obiektów bezpośrednio nad graczem). A katapultujące się w powietrze pojazdy, które respią się w innych pojazdach – it’s a feature and you won’t change my mind.

  2. „Z drugiej strony scena modderska od lat jest w stanie produkować coraz bardziej kompleksowe twory na starszych wersjach silnika” – jasne, tylko te mody w dniu premiery gry na żadnym PC nie działałyby w zadowalającej płynności.

    • To zupełnie jak remaster obliviona. Nawet w 1080p ledwie zipie w 60fps na najnowszej rtx 5070.

    • Just Unreal things.

    • KapitanŻbik 5 maja 2025 o 07:52

      Zauważyłem, że Oblivion straszliwie zajeżdża procesor – karta graficzna (9070XT), mimo włączenia wszystkich wodotrysków obciążona jest w moim przypadku w jakichś 75%, zużycie procka sięga podobnych wartości (5700X3D), do tego lubi sobie porządnie „chrupnąć”. Oby kolejne patche poprawiły wydajność.

  3. „gry Bethesdy są po prostu tak szczegółowe i wymagające graficznie, że nie ma innej możliwości.”
    Żeby jeszcze rzeczywiście jakoś super wyglądały. No owszem, Morrowind i Oblivion w swoim czasie to było coś, ale już taki Skyrim na premierę wyglądał po prostu dobrze, ale nie wybitnie. I z całą resztą ich nowszych produkcji to samo, a im nowsza,tym bardziej zapóźniona się wydawała.

  4. Jakoś inne gry nie mają tego problemu. Zwykłe wymówki i ograniczenia ich dziaderskiego silnika.

Dodaj komentarz