Twórcy jednak nie skończyli z Clair Obscur: Expedition 33. Na horyzoncie nowa zawartość
Jedno z większych zaskoczeń tego roku, czyli debiut francuskiego Sandfall Interactive okazał się wspaniałą grą, docenioną zarówno przez recenzentów, jak i chwilę później przez graczy. Nawet prezydent Francji zabrał głos, chwaląc kreatywność oraz pomysłowość twórców. Niedługo po udanej premierze zaczęto otwarcie mówić o potencjalnym DLC, rozszerzającym przygody tytułowej ekspedycji, jednak przeszkodą okazała się… podstawka. Sandfall wie, że zawiesiło sobie poprzeczkę niezwykle wysoko, a oczekiwania graczy względem początkowo nieplanowanego rozszerzenia wcale nie będą mniejsze.
Symultanicznie do kolejnych łatek i myślenia nad implementacją wyczekiwanej funkcji, twórcy rozważają jeszcze ulepszenia w różnych obszarach produkcji. Okazuje się, że kwestia jakiegoś rozszerzenia z nową zawartością dalej jest na stole:
Obecnie jesteśmy w trakcie badania szerokiej gamy przyszłych ulepszeń – począwszy od wprowadzenia funkcji ułatwień dostępu, aż po nową zawartość i różnego rodzaju drobiazgi. Oczywiście obejmuje to także szersze opcje lokalizacyjne.
Bonjour! We're currently exploring a wide range of future improvements — from accessibility features to new content and all sorts of bits and bobs we're actively assessing. Naturally, this also includes expanded localisation options!
— Clair Obscur: Expedition 33 (@expedition33.bsky.social) 16 czerwca 2025 14:57
Clair Obscur: Expedition 33 dostępne jest w kilkunastu językach, jeśli chodzi o wersje kinowe i dwóch, jeśli chodzi o dźwięk, tzn. angielskiej oraz francuskiej. Nowe tłumaczenia na pewno ułatwią dotarcie do jeszcze większej liczby graczy, która nawet 2 miesiące po premierze wygląda nieźle. Na Steamie w ostatniej dobie grało blisko 33,5 tysiąca ludzi, co jest wynikiem imponującym, zważywszy na to, że mówimy o produkcji dostępnej od pierwszego dnia po premierze w Game Passie. Doom: The Dark Ages, który zadebiutował prawie miesiąc później, w analogicznym okresie zanotował zaledwie niecałe 3 tysiące graczy. Wiem, że porównywanie dynamicznej strzelanki należącej do jednej z najpopularniejszych serii gier z „francuskim jRPG” nie ma najmniejszego sensu, ale mimo wszystko jest to wielkie zwycięstwo niszowego gatunku.
Na razie nie ma konkretnych ram czasowych na ewentualną nową zawartość, bo developerzy zapewne chcą zmierzyć zainteresowanie i odzew. Z tego, co już widziałem jest całkiem duży i pozytywny i nic dziwnego – Clair Obscur: Expedition 33 to bardzo dobra gra, która może poszczycić się średnią 93/100 na Metacriticu oraz 92/100 na Opencriticu. Nie jest to tytuł pozbawiony wad, a na jedną z nich będę wkrótce bardzo narzekał, jednak ostatecznie nie ujmuje to samemu dziełu i niespodziewanemu triumfowi tego roku. Oby Sandfall Interactive w swojej następnej grze również odważyli się realizować własne pomysły, nie tylko cele sprzedażowe.
Czytaj dalej
13 odpowiedzi do “Twórcy jednak nie skończyli z Clair Obscur: Expedition 33. Na horyzoncie nowa zawartość”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Przydałby się w tej grze jakiś „vizual cue” do parowania, tak jak jest przy skakaniu.
Tylko na niskim poziomie trudności. Cały urok moim zdaniem tkwi w tym, żeby samemu wyłapać odpowiedni moment.
Do skakania taki sygnał jest na normalu, więc nie rozumiem czemu by nie dać do parowania.
Z prostego powodu. Po co uczyć się ataków poszczególnych przeciwników, skoro gra wyglądałaby jak jakiś batman, z niebieską bańką nad głową parry i czerwoną skok. Zabiłoby to całą frajdę z rozgrywki, oraz satysfakcje po pokonaniu tego czerwonego dualisty czy innego pokręconego bossa/moba. Na łatwym natomiast powinna być taka opcja, w końcu to tryb skupiony na historii.
Dokładnie jak pisze TAZ195. Jak ktoś chce, żeby było łatwo to niech odpala łatwy poziom trudności. Zabijanie koncepcji twórców na poziomie normalnym jest chore. Dajmy twórcom tworzyć takie gry, jakie chcą, a nie tak jak ktoś od nich wymaga, niezależnie czy to księgowy, czy jakiś internetowy maruda. Zwłaszcza, gdy gra jest wybitna. Nie chcesz grać tak, jak widzi to autor? To albo nie graj w ogóle, albo uruchom poziom łatwy.
Zresztą ostatnimi czasy obserwujemy, że wizja twórców naprawdę schodzi na drugi tor, przez „graczy”, zachowujących się jak rozwydrzone bachory, robiących review-bombing z powodu byle pierdoły, albo dlatego, że gra nie jest targetowana do nich. To jest pojebane.
Dajmy menu trudności, gdzie będzie „wskazówki wizualne ON/OFF” i inne aspekty tak samo, wtedy każdy sobie ustawi pod siebie i każdy będzie zadowolony (może poza osobnikami z gromady „git gut”, którzy mają problem z tym, że inni chcą pograć w grę singlową tak jak lubią).
A nie możemy przestać marudzić i pozwolić twórcom robić takie gry jakie chcą? Nie ma przymusu zakupu i grania w gry…
Czy ulubionemu muzykowi piszesz, żeby dał więcej skrzypiec?
Kiepska analogia. Muzykę to ja słucham. Gdyby mi kazali zagrać, to tak, pewnie bym narzekał, że nie potrafię tak szybko smyczkiem po strunach zasuwać i żeby dał coś prostszego.
„Nie chcesz grać tak, jak widzi to autor?”
Wielu ludzi nie chce i wymyśla swoje własne sposoby zabawy. Choćby speedruny. Wątpię, żeby jakikolwiek autor gry obliczonej na setki godzin planował, że gracze będą kończyć całość w kilka minut, często przy tym wykorzystując różnego rodzaju bugi, czyli zdecydowanie nie tak, jak to widział autor. Zabronisz speedrunnerom bić rekordy, bo grają nie po myśli autora? Albo temu gościowi, który przechodził całego Skyrima z bodajże widelcem?
Inny przykład twórcy pierwszego Splinter Cella wypowiadali się kiedyś, że nigdy nie planowali tej gry pod grę w stylu ducha, a jednak gracze znajdują sposoby na przechodzenie gry w tym stylu. I nie, nie oburzali się, że ktoś gra inaczej, niż oni to sobie wyobrażali i zaplanowali.
„pozwolić twórcom robić takie gry jakie chcą”
A żebyś wiedział, żeby pozwolić. Nie mieszam im się w świat, fabułę, miejscówki, bohaterów. Bo właśnie z tej odrobiny szaleństwa i nie robienia ściśle według trendów powstało coś interesującego. Natomiast poziom trudności to nieco inna sprawa. Obecnie w całej masie gier masz rozmaite ułatwienia dostępu i chyba nie będziesz twierdzić, że jak ktoś z nich musi korzystać, to w ogóle nie powinien grać, bo gra nie wedle wizji twórców. Szerokie możliwości dopasowania sobie poszczególnych aspektów poziomu trudności są właśnie tym ułatwieniem dostępności.
Multi to co innego, tam się rozumie samo przez się, że wszyscy powinni mieć takie same reguły zabawy i jak nie nadążasz, to rzeczywiście może lepiej poszukaj czegoś innego. W singlu róbta co chceta. Na łatwym, trudnym, na kodach/trainerach, z modami czy bez, guzik komu do tego.
„Wielu ludzi nie chce i wymyśla swoje własne sposoby zabawy. […]”
Tu nastąpiło pomieszanie wątków. Czym innym jest wykorzystanie utworu takiego jakim stworzył go twórca bez zewnętrznej ingerencji, a czym innym jest zmuszanie twórcy do stosowania jakiegoś rozwiązania „bo jak tak chcę”.
Czym innym jest również dodawanie przez twórcę funkcjonalności/treści na zasadzie sugestii. Dobrym przykładem w mojej ocenie jest finał serii Mass Effect. W moim odczuciu pierwsza wersja była w pełni satysfakcjonująca, zostawiała pewne niedopowiedzenia. Ale, ludzie zaczęli płakać i zmieniono zakończenie.
Jeżeli ktoś chce oglądać grę, to może odpalić sobie gameplay na youtube. Albo zainstalować mody czy cokolwiek. Trzeba pamiętać, że każda modyfikacja to poświęcenie czasu, który można wykorzystać na wiele innych sposobów, np. opracowanie dodatków do gry, czy sequela.
„Natomiast poziom trudności to nieco inna sprawa. Obecnie w całej masie gier masz rozmaite ułatwienia dostępu i chyba nie będziesz twierdzić, że jak ktoś z nich musi korzystać, to w ogóle nie powinien grać, bo gra nie wedle wizji twórców. Szerokie możliwości dopasowania sobie poszczególnych aspektów poziomu trudności są właśnie tym ułatwieniem dostępności.”
W mojej ocenie ułatwienia dostępności to np. dostosowanie kolorów dla daltonistów etc. Jeżeli twórca uważa, że dodanie pewnej funkcji może wpłynąć na odbiór gry – to tak, lepiej żeby gracz dla którego gra jest za trudna po prostu nie grał. Jeżeli nie lubisz owoców morza, to lepiej żebyś ich nie jadł, a nie wyzywał kucharza, że doprawił tak, że nadal czuć smak ryby.
Naprawdę nie rozumiem tego podejścia „muszę zagrać, masz zrobić tak jak ja chcę, bo dla mnie to za trudne/długie/krótkie”.
Multi – wiadomo, tu nie ma dyskusji.
„Dobrym przykładem w mojej ocenie jest finał serii Mass Effect. W moim odczuciu pierwsza wersja była w pełni satysfakcjonująca, zostawiała pewne niedopowiedzenia. Ale, ludzie zaczęli płakać i zmieniono zakończenie. ”
Teraz ty „mieszasz wątki”. W ME, pod głupim naciskiem graczy zmieniono element fabuły. I tak, tutaj to widzę jako ingerencję w oryginalny zamysł twórców. Kwestie mechaniczne to coś trochę innego.
W najnowszego Dooma nie grałem, ale w recenzji czy którejś zapowiedzi było wspomniane, że poza standardowymi poziomami trudności da się ustawić pod siebie osobno zadawane obrażenia, osobno czasy parowania i coś tam jeszcze. Zdaje się, że to sami twórcy o tym mówili i jakoś nie było, że każdy ma grać na nightmare, bo taka jest ich wizja.
„Jeżeli ktoś chce oglądać grę, to może odpalić sobie gameplay na youtube. ”
Nikt nie mówi o oglądaniu gry.
„W mojej ocenie ułatwienia dostępności to np. dostosowanie kolorów dla daltonistów etc.”
Owszem, ale często widuję wśród nich opcję, że w trakcie qte zamiast walić w klawisz jak oszalała małpa, możesz ten klawisz zwyczajnie przytrzymać. A to, już bym powiedział, jest ingerencja w wymyśloną przez twórców wizję gameplayu. Nawiasem mówiąc, skoro już przy qte jesteśmy, to Expedition ma zdaje się opcję ich wyłączenia. Też byś mógł powiedzieć, że to ingerencja w gameplay, jaki twórcy sobie wymarzyli.
„Nawiasem mówiąc, skoro już przy qte jesteśmy, to Expedition ma zdaje się opcję ich wyłączenia. ”
Jest taka opcja, ale ma swoje konsekwencje, w postaci słabszych ciosów.
Doom to trochę inna gra, jej założenia opierają się na innych mechanizmach. W CO kluczowym mechanizmem walki jest timing parowania/uniku, dzięki któremu podczas walki siedzisz cały czas skupiony. Inne jRPG typu Persona, po pewnym czasie miały mniej angażujące walki i wysiadałem po ok. 30h (inna sprawa, że każda gra z tej serii jest niemiłosiernie rozciągnięta. Jak stare babcine gacie…)
Nie jestem Soulsiarzem, skończyłem tylko kilka gier tego typu (Sekiro, Elden, Lies of P), ale rozumiem, że obniżenie poziomu trudności negatywnie wpłynęłoby na odbiór tych gier. Tak samo jestem fanem Senuy, zwłaszcza 2 części, która jest bardzo hejtowana przez „graczy”, bo spodziewali się mrocznego akcyjniaka. A ta gra bez dobrych słuchawek traci 50% swojego uroku (w grze na początku nawet jest sugestia, aby grać na słuchawkach), bo to gra mocno psychologiczna. I myślę, że Senua to dobry przykład gry, która ma szansę „wejść” mocno, gdy grasz tak jak założyli twórcy. I krytykowanie gry za to, że „ja kcem szczelać/siekać/rOMbać”, gdy tego nie ma, jest krzywdzące i niesprawiedliwe dla twórcy.
Oczywiście niech każdy gra tak jak mu pasuje – pełna zgoda. Natomiast nie zgadzam się z krytykowaniem twórcy za wizję tego jak on zaprojektował swój twór. Zwłaszcza, że tu mamy do czynienia z dziełem wybitnym w zasadzie pod każdym względem.
Nie krytykuję twórcy za wizję. A co do Hellblade, to jak nie lubię grać w słuchawkach, tak tutaj nie wyobrażam sobie inaczej. Dopiero wtedy głosy w głowie robią robotę.
Ja krytykuję „graczy” za wieczne marudzenie 😉