1
około 12 godzin temuLektura na 3 minuty

Black Myth: Wukong to dopiero wierzchołek góry lodowej. Chiński rynek gier wideo rośnie i ma coraz większy wpływ na całą branżę

Jesteśmy jednak za daleko od Chin, żeby jeszcze odczuć delikatne zmiany.


Krzysztof „Gwint” Jackowski

Od kilku ładnych lat coraz częściej do świadomości zachodnich odbiorców przebijają się informacje dotyczące chińskiego rynku gier wideo oraz samych graczy. Nie zawsze są to doniesienia dla Państwa Środka pozytywne i często wpływają negatywnie na postrzeganie Chińczyków w growym światku. Jednak z roku na rok znaczenie Chin na rynku growym rośnie i osiąga przy tym niespotykane tempo, a giganci pokroju Tencenta czy NetEase są tylko jednymi z przejawów rosnącej siły CHRL.

Trochę światła oraz statystyk w tym temacie przyniósł Matthew Ball, prezes firmy Epyllion. W najnowszej analizie, która przedstawia aktualny stan branży gier wideo, poświęcił kilka chwil, aby przedstawić rozwój chińskiego rynku oraz jego rosnący wpływ w ciągu ostatnich czternastu lat. Kilka wykresów oraz badań przedstawia, jak coraz więcej pieniędzy płynie do portfeli chińskich przedsiębiorstw, a także jak chiński rynek uniezależnia się od tworów zachodniej kultury.

Przede wszystkim Chiny są ogromnym rynkiem mobilnym. Od 2011 roku pieniądze zarabiane na mobilkach sięgnęły pułapu nawet 35 miliardów dolarów, nie szkodząc specjalnie tradycyjnym rynkom: pecetowym, konsolowym itd. Mimo w miarę stałej formy stanowią one jednak niecałą 1/4 wartości, przynosząc w 2024 roku nieco ponad 10 miliardów dolarów. Co ciekawe znacząca część pieniędzy zostaje w Chinach. Rodzimy rynek od zawsze górował nad importowanymi dziełami, lecz udział chińskich produktów (gry wideo, sprzęt itd.) dochodził nawet w szczytowym punkcie do 90%.

Chiny rosną nie tylko wewnątrz własnych granic, lecz także poza nimi. Jedna z największych chińskich produkcji na rynku, Genshin Impact, wygenerowała w samym 2024 roku aż dziewięć miliardów dolarów zysku, z czego już prawie połowa pieniędzy płynie spoza Chin. Ten sam slajd prezentuje również rosnącą popularność chińskich gier sieciowych na zachodzie. 

Delta Force, Marvel Rivals oraz Path of Exile 2 to jedne z najbardziej udanych premier zeszłego roku. Każda z tych produkcji przyciąga dziesiątki tysięcy graczy przed ekrany. Delta Force niedawno pobiło swój dotychczasowy rekord, NetEase po wbiciu prawie 700 tysięcy graczy w Marvel Rivals ambitnie patrzy na przyszłość tytułu, a Path of Exile 2 przyciągnął ponad pół miliona użytkowników, zaczynając dopiero swoją przygodę w early accessie.

Należy jednak pamiętać, że pomimo sukcesów wyżej wymienionych gier, a także Black Myth: Wukonga, którego pominięcie w tym tekście byłoby zbrodnią, Chinom cały czas bardzo daleko w zestawieniach do najpopularniejszych gier wideo na świecie. Według analizy Epyllion wśród sześciu największych gier wideo na rynku pod względem szczytu zalogowanych użytkowników aż cztery pochodzą ze Stanów Zjednoczonych, a dwa pierwsze miejsca zajmowane są przez Koreę Południową (PUBG) oraz Singapur (Free Fire).

Mimo wszystko chińskim grom udaje się niezwykle dużo zarabiać. Aż 42% światowych wydatków na dobra powiązane z growym przemysłem trafia do Chin. To pozwoliło na wzrost udziału Państwa Środka na zachodnich rynkach do 13%. Aby przedstawić, jak duży skok zaliczyły w tej statystyce Chiny, wystarczy powiedzieć, że w 2011 udział ten wynosił zaledwie pół procenta.

Zwracając uwagę na rosnący udział chińskiego kapitału w branży gier wideo, również w Polsce, a także na większe otwarcie się na zachodni model tworzenia wysokobudżetowych gier, wpływ Chin na naszą branżę będzie niepostrzeżenie rosnąć, a my niespecjalnie zwrócimy na to uwagę. Wszystko przez fakt, że największa siła Chińczyków drzemie w umiejętności maksymalizowania zysków z mikrotransakcji w grach sieciowych i mobilnych, które przede wszystkim celują w casualowych użytkowników.


Czytaj dalej

Redaktor
Krzysztof „Gwint” Jackowski

Beznadziejnie zakochany w Dead Space i BioShocku. W gry wideo gram, odkąd byłem mało rozgarniętym bobasem, i planuję robić to do końca. Wydałem 460 złotych na Diablo IV i do teraz tego żałuję. Jak ktoś chce zagrać w jakiegoś multika na Xboksie, to ja bardzo chętnie.

Profil
Wpisów746

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze