6
około 11 godzin temuLektura na 3 minuty
Wideo

Monster Hunter Wilds ma tekstury z ery PS3? Digital Foundry nie ma litości dla gry Capcomu

Alex Battaglia przyjrzał się optymalizacji gry.


Adam „Adamus” Kołodziejczyk

Nie ma żadnych wątpliwości co do tego, że Monster Hunter Wilds to hit największego kalibru. Gra Capcomu podbiła Steama i może się pochwalić kosmicznymi liczbami, jeśli chodzi o bawiących się w produkcji graczy. Od razu w dniu premiery tytuł zarejestrował w szczytowym momencie ponad 900 tysięcy grających w niego osób, a w następnych dniach rekord ten podniósł się do poziomu aż 1,384,608 graczy. Wiadomo już również, że Monster Hunter Wilds to najszybciej sprzedająca się produkcja Capcomu.

Jak jednak dobrze wiedzą ci, którzy mieli okazję zagrać w nowego Monster Huntera na pececie, optymalizacja gry, delikatnie mówiąc, nie należy do tych z najwyższej półki. Fatalny stan techniczny sprawił, że produkcja ma obecnie zaledwie 58% pozytywnych opinii na Steamie i choć ich liczba powoli się zwiększa, to ciągle jest naprawdę mała. O nieoszlifowaniu Monster Hunter Wilds mówią nie tylko gracze, ale i dobrze znani w branży eksperci, czyli na przykład Digital Foundry. Można powiedzieć, że w materiale analizującym produkcję Capcomu Alex Battaglia nie zostawił na niej suchej nitki, przynajmniej pod względem oceny technikaliów.

Pierwsza uwaga krytyczna dotyczyła informacji, jaka wita nas jeszcze przed faktycznym rozpoczęciem gry. Chodzi o sugestię ze strony twórców, abyśmy włączyli generowanie klatek, co oczywiście powinno natychmiast zapalić lampkę alarmową. Battaglia nie był więc w ogóle zdziwiony, że po takim komunikacie od twórców w trakcie rozgrywki niemal cały czas nękał go stuttering, czyli ścinanie się gry. Jak zaprezentował, nawet korzystając z najlepszych kart graficznych i procesorów na rynku, Monster Hunter Wilds nie potrafił utrzymać stałych klatek, a w przypadku nieco słabszych konfiguracji schodził do poziomu 20 fps-ów.

Okazuje się również, że im szybciej obracamy kamerą, tym gorzej gra radzi sobie z utrzymaniem stabilnego klatkażu, a dodatkowo przy każdym takim rozejrzeniu się dookoła widać, jak na naszych oczach doczytują się różne tekstury. Jak słusznie zauważył Battaglia, tak fatalna wydajność gry dziwi z tego względu, że wcale nie mamy do czynienia z ultra fotorealistyczną grafiką. Tymczasem tytuł łapie zadyszkę nawet na pustyni, na której naturalnie nie mamy do czynienia ze zbyt dużą liczbą detali. Należy tu podkreślić, że produkcja ma też problem z ustaleniem, czy wybrana konfiguracja ustawień graficznych zbytnio obciąży nasz sprzęt. Bowiem nawet jeśli opcje sugerują, że wszystko jest w porządku, okazuje się, że wydajność pozostawia wiele do życzenia.

Battaglia zwrócił jednak uwagę na jeszcze jeden zaskakujący problem. Pokazując niektóre tekstury na dużym zbliżeniu, przyrównał je do ery PS3. Ponadto jeśli obniżymy ich jakość do średniej, Monster Hunter Wilds zacznie miejscami przypominać grę z nawet wcześniejszych generacji. Wygląda więc na to, że Capcom miał ogromny problem z optymalizacją swojego dzieła w wersji na pecety. Na szczęście twórcy opublikowali już pierwszą aktualizację, choć na razie zajęli się głównie wszelakiej maści błędami, pozostawiając kwestie wydajności na później. Wydaje się zatem, że gracze cierpiący na niską liczbę klatek w nowym Monster Hunterze muszą uzbroić się w cierpliwość.


Czytaj dalej

Redaktor
Adam „Adamus” Kołodziejczyk

Za dzieciaka miłość do świata gier zaszczepiły we mnie erpegi (głównie pierwsze Baldury, Fallouty i Gothiki). Dziś mogę śmiało powiedzieć, że choć wciąż jest to mój ulubiony gatunek, to potrafię znaleźć coś dla siebie w niemalże każdym typie rozgrywki. Poza tym uwielbiam wciągać w medium gier osoby, które zupełnie go nie znają.

Profil
Wpisów530

Obserwujących2

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze