Reżyser oryginalnego Silent Hilla 2 zdradził, co myśli o remake’u
Obyło się bez gorzkich słów w kierunku Bloobera, ale cios w nos poleciał w niespodziewanym kierunku, bo prosto w kamerę.
Jako ktoś z zasady przeciwny wszelkim powrotom do przeszłości (z wyjątkiem jednej, filmowej serii sprzed lat), patrzę na remake Silent Hilla 2 z ukosa i nie chce mi się wierzyć, że to wypaliło. Wszelkie opinie z przedpremierowych recenzji wróżą rozsądny sukces, a u nas Rajmund też nie szczędził pochwał, chociaż miał na co narzekać; powiedziałbym, że pozostaje czekać na opinie graczy, do których remake Silent Hilla 2 trafi dziś, ale po ostatniej „akcji” wątpliwej jakości fanów, chyba lepiej przygotować się na review bombing i wyrobić sobie opinie w inny sposób, np. grając albo analizując treść postów Masashiego Tsuboyamy, czyli reżysera oryginalnego Silent Hilla 2.
Developer okazał się głosem rozsądku, kierując w kierunku dzieła Bloober Teamu dobrze wyważone słowa:
Gry i technologia nieustannie się rozwijają (…), ale wartość remake’u polega na tym, że może w niego zagrać nowe pokolenie. Jako twórca bardzo mnie to cieszy, bo minęły już 23 lata. Nawet jeżeli nie znasz oryginału, możesz po prostu cieszyć się remakiem takim, jaki jest. To, czy jest dobry, czy zły, nie ma wpływu na oryginał.
Wspomnień zabrać się (jeszcze?) nie da, tylko co z tymi, którzy oryginału nie znają, a teraz staną przed dylematem kupienia gry w tym mocnym przecież pod względem premier miesiącu?
Różnice pomiędzy oryginałem a remakiem są marginalne (…). Wygląda na to, że nie robi się wystarczająco dużo, by przekazać atrakcyjność tego dzieła pokoleniu nieznającemu Silent Hilla.
Wybór między czołobitną wiernością pierwowzorowi a oderwaniem się od dziedzictwa zaprzątał też głowy developerów, ale tutaj do akcji wkroczyło Konami.
W dalszej części swojej opinii Tsuboyama nieprzychylnie odniósł się do sposobu, w jaki w oryginale działała kamera:
Szczerze mówiąc, nie jestem zadowolony z kamery w oryginalnym Silent Hillu 2. Głębokość sceny i kąt widzenia były ograniczone technologią, a my musieliśmy nad tym nieustannie, ciężko pracować, ale takie były wtedy ograniczenia. Zmiana kamery ma znaczący wpływ na walkę, projekty poziomów czy grafikę, zatem w konsekwencji również na odbiór całości. Widok znad ramienia zdecydowanie zwiększa poczucie realizmu. Chętnie zagrałbym w jeszcze bardziej immersyjny remake Silent Hilla 2!
Zarówno panu Tsuboyamie, jak i wam polecam w takim razie sięgnąć po moda, dzięki któremu można przejść oryginał z perspektywą trzecio- lub pierwszoosobową, a jeśli wolicie coś nowszego, to na zaostrzenie apetytu zostawiam ostatni, premierowy zwiastun remake’u Silent Hilla 2:
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.