3
15.07.2022, 08:30Lektura na 3 minuty

Szef Unity o monetyzacji, procesie twórczym i „pieprzonych idiotach”

John Riccitiello, szef Unity Technologies, udzielił kontrowersyjnego wywiadu, w którym wypowiedział się o procesie tworzenia gier i implementowaniu monetyzacji.


Jakub „rajmund” Gańko

Unity Technologies coś nie ma ostatnio szczęścia do dobrej prasy. Teasery samego silnika co prawda robią wrażenie, ale już jego właściciel poważnie oberwał od mediów w ostatnich dniach za informację o połączeniu z IronSource. Firma ta znana jest z oprogramowania InstallCore, które uwielbia zaśmiecać nam system, dodając do instalatorów niepotrzebne toolbary, a nawet malware. Teraz do tego doszedł ostatni wywiad szefa Unity, Johna Riccitiello, którego udzielił portalowi PocketGamer.biz.

Rozmowa rozpoczyna się właśnie od kwestii połączenia z IronSource, a także ostatnich przejęć Unity. W pewnym momencie skręca w temat monetyzacji, gdyż jej wskaźniki mają stać się istotną dla twórców częścią silnika. Łatwo teraz byłoby od razu przytoczyć fragment o „pieprzonych idiotach”, który obiegł nagłówki połowy internetu, ale dla lepszego zrozumienia sytuacji przyjrzyjmy się kontekstowi, w którym padły te słowa.

Redaktor prowadzący wywiad zwraca uwagę, że implementacja monetyzacji we wczesnych fazach tworzenia gry to sprawa, która odpycha niektórych developerów. I wtedy John Riccitiello mówi coś takiego:


Ferrari i kilku innych producentów samochodów wysokiej klasy wciąż używa gliny i noży do rzeźbienia. Bardzo niewielka część branży gamedevowej działa w taki sposób, a niektórzy z tych ludzi to moje ulubione osoby na świecie do walki. To najpiękniejsze, najczystsze i genialne osoby. To także jedni z największych pieprzonych idiotów.


W dalszej części wypowiedzi Riccitiello zwraca uwagę, że tkwi w tej branży tak długo, że już zdążył osiwieć i wspomina o przypadkach, kiedy twórcy nie dogadują się ze swoimi specjalistami od reklamy i to na nich poniekąd zrzucają odpowiedzialność za sprzedaż. Jednocześnie wyraża swój szacunek do takiego podejścia do naszego medium, ale też zauważa, że branża nie ma litości dla takich ludzi w porównaniu do twórców, którzy od początku poświęcają mnóstwo czasu na dojście do tego, co zapewni ich grze sukces.


Nie znam odnoszącego sukcesy artysty w żadnej branży, który nie dbałby o to, co myślą jego odbiorcy. To tutaj jest miejsce na feedback i oczywiście można go zignorować. Ale żeby zupełnie nic o nim nie wiedzieć... To nie jest dobra decyzja. Widziałem wspaniałe gry, które poniosły porażkę, ponieważ dostroiły swoją pętlę uzależnienia do dwóch minut, podczas gdy powinna ona wynieść godzinę. Czasami nawet nie zauważa się różnicy w produktach, które odniosły ogromny sukces i okazały się sromotnymi porażkami, poza tym dostrojeniem i utratą klientów. Nie ma developera na tej planecie, który nie pragnąłby takiej wiedzy.


Oczywiście możemy romantyzować proces tworzenia gier, jak i każdej innej formy artystycznego wyrazu, ale nie ma się co dziwić, że John Riccitiello stawia na tak przyziemne podejście. Mówimy wszakże o człowieku, który przez siedem lat dowodził Electronic Arts. Czy muszę dodawać coś jeszcze?


Czytaj dalej

Redaktor
Jakub „rajmund” Gańko

Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.

Profil
Wpisów2151

Obserwujących11

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze