Dying Light 2: Tymon Smektała tłumaczy, dlaczego parkour w grze nie zawsze będzie realistyczny
Główny projektant drugiej części Dying Light zdradza więcej szczegółów odnośnie systemu parkouru.
Wszyscy z niecierpliwością czekamy na premierę Dying Light 2 Stay Human. Żądni wiedzy uzyskali odpowiedzi na przynajmniej część pytań w naszym wywiadzie z Tymonem Smektałą, ale Techland cierpliwie i nieśpiesznie dawkuje kolejne informacje na temat produkcji. Tym razem przyszedł czas na system parkouru.
W szóstym odcinku „Dying 2 know more” główny projektant „dwójki” opowiadał o parkourze i o tym, dlaczego czasem odbiega on od rzeczywistości, choć teoretycznie nie powinno to mieć miejsca, skoro twórcom zależy na oddaniu realizmu.
Pierwsze i podstawowe pytanie, jakie padło, to w jaki sposób ukazać realistyczny parkour w grze.
Smektała odpowiada, że odzwierciedlenie realistycznego poruszania się było głównym celem twórców. Dlatego nawiązali współpracę z Davidem Bellem, „ojcem parkouru”, i to właśnie z jego pomocą Techland dążył do stworzenia jak najwierniejszego systemu. Pod koniec wypowiedzi projektant sam jednak wspomniał, że „jest to gra wideo i musieli zmienić niektóre rzeczy”.
Czym różni się parkour w prawdziwym życiu od tego przedstawionego w grze?
Kiedy uprawiasz parkour w realu, masz normalne, ludzkie pole widzenia i widzisz przed sobą i po bokach na ogromny dystans, przetwarzasz duże ilości informacji o swoim otoczeniu. Jesteś też w pełni świadomy swojego ciała i jego ograniczeń. Więc łączysz te informacje, żeby zdecydować, co chcesz zrobić dalej, jaki będzie następny krok. W grze to wygląda trochę inaczej. Po pierwsze widzisz tylko to, co jest na ekranie. Pole widzenia jest ograniczone tylko do tego co jest na wprost, a świadomość ciała jest... nie na tym samym poziomie.
Całość sprowadza się do tego, że twórcy musieli pomóc graczom. W innym przypadku parkour mógłby się okazać zbyt trudny i nieprzyjemny w rozgrywce. Co więcej, samo oglądanie go na ekranie mogłoby sprawiać problemy.
Pierwszą z wprowadzonych różnic jest czas animacji. Aiden „wisi w powietrzu” nieco dłużej niż normalny człowiek powinien. Ma to dać graczom dodatkową chwilę na przemyślenie swojego następnego ruchu oraz zapobiegać chorobie lokomocyjnej, z którą miała problem niewielka część graczy pierwszej odsłony Dying Light.
Co ciekawe, Tymon zdradził, że w poprzednich odsłonach (mowa też o Dead Island) grawitacja była niemal dwukrotnie silniejsza niż ma to miejsce w rzeczywistości i ich najnowszej grze.
Grawitacja w Dying Light 2 jest ustawiona na 9,8 metra na sekundę, co jest... – standardową grawitacją na Ziemi [dopowiada prowadząca] – Dokładnie. I ciekawe jest to, że w Dying Light 1 i Dead Island była prawie dwa razy większa.
Jaka jest więc najmniej realistyczna część parkouru w Dying Light 2? Jasnej odpowiedzi nie otrzymaliśmy, natomiast Tymon przyznał się, że Storror Team, czyli grupa parkourowców nagrywająca na YouTubie stwierdziła, że w DL2 mamy do czynienia z „parkourem na sterydach”.
Następnie jednak wspomina o systemie podwójnego skoku, a raczej odbicia się w locie, co nie jest niemożliwe w rzeczywistości, jest jednak co najmniej bardzo trudne. Aiden to potrafi, ale to zabieg czysto gameplayowy, gdyż jest niezwykle użyteczny podczas rozgrywki i zwyczajnie przyjemny. To samo tyczy się „innych, podobnych ruchów”, które pozostają w grze z tego samego powodu.
Kolejną informacją, jaką uzyskujemy, jest to, że poziom trudności nieszczególnie wpływa na parkour. Co najwyżej na ilość otrzymanych obrażeń, kiedy zdarzy nam się spaść. Sam system dostosowywany jest do umiejętności graczy.
Wraz z poziomami trudności parkour nie zmienia się zbyt wiele, ponieważ był zaprojektowany, żeby był, jak to powiedzieli, „łatwy do nauczenia i trudny do opanowania”. Więc wierzę, że każdy z graczy będzie w stanie przemierzać świat z łatwością i poczuciem wolności, ale jeśli spędzi się przy nim odpowiednio dużo czasu, będzie w stanie robić to efektywniej.
Pod sam koniec pada bardzo ważne pytanie: czy Techland zdecydowałby się wprowadzić zmiany w parkourze, gdyby zaszła taka potrzeba po otrzymaniu feedbacku od graczy?
Tymon wierzy, że system jest odpowiednio zbalansowany, ale są gotowi wprowadzić pewne poprawki. Jednak do każdej będą podchodzić z rezerwą i należytą ostrożnością ze względu na różne potrzeby różnych graczy.
Dying Light 2 trafi 4 lutego na na PC, PS4, PS5, Xboksa One, Xboksa Series X/S i Nintendo Switcha (za sprawą technologii grania w chmurze).
Czytaj dalej
Jestem człowiekiem wielu pasji. Jedne z nich przemijają, inne pozostają – a gry i pisanie to te, które będą ze mną do końca życia. Są jeszcze ciastka, ale mroczne istoty zabraniają mi o nich mówić.