1
19.10.2023, 16:00Lektura na 3 minuty

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Miasto kontrastów na nowych screenach

Ben Matthews, zastępca dyrektora artystycznego gry, opowiada o inspiracjach i celach, jakie stawiają sobie twórcy budując wirtualne Seattle.

Od czasu przeniesienia Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 w ręce The Chinese Room, odpowiedzialnego chociażby za Dear Esther, sporo się w projekcie zmieniło. Kierunek obrany przez nowych twórców jest nieco inny niż ten, jaki widzieliśmy na gameplayach sprzed kilku lat – developerzy myśleli nawet o implementacji walki wzorowanej na serii Dishonored, ale ostatecznie się na to nie zdecydowali. Wiemy natomiast, że przyjdzie nam pokierować potężnym, starożytnym wampirem, któremu coś nie wyszło i, znacznie osłabiony, wylądował na samym dole wampirzej hierarchii.

By rozwiązać zagadkę swoich utraconych mocy, protagonista będzie przemierzał Seattle, stworzone z myślą o najpopularniejszych przedstawicielach gatunku. Ma być pełno neonoirowego mroku, przewrotności i uczucia ciągłego zagrożenia, ale nie tylko:


Nasza wizja polega na pokazaniu Seattle nocą, lecz takiego sięgającego głębiej niż to, co widać na powierzchni – niezależnie od tego, czy chodzi o ciemne zaułki czy wnętrza, za drzwiami których rozgrywa się makiaweliczna polityka. Neonoir stawia atmosferę i kontrasty w samym centrum i to jest coś, co idealnie pasuje do wizji naszej wampirzej fantazji i samego Bloodlines 2.


Kontrastowość świata ma być jednym z najważniejszych elementów, być może wykorzystywanych także w samym gameplayu. Wampiry żyją w cieniach nawet w nocy, a dla naszego bohatera, (nie)żyjącego już od dawna, znalezienie się na ulicach współczesnego miasta jest czymś zupełnie nowym, więc to w tych opuszczonych i najmroczniejszych miejscach będzie czuł się najlepiej. A co z tymi oświetlonymi, zamieszkanymi przez ludzi?


Ludzie żyją w świetle, a ponieważ musisz utrzymać Maskaradę, zapuszczanie się tam jest dla ciebie bardziej niebezpieczne (…). Wypady do jasnego, ciepłego, ludzkiego świata powinny być dobrze skalkulowanym ryzykiem, jakie i tak należy podjąć. Zmysły wampirów są silniejsze od zmysłów śmiertelników, więc mamy bardzo żywy styl, zrealizowany dwojako: jako bardzo martwy świat wampirów i żywy świat ludzi.


Seattle nie jest dokładną kopią prawdziwego miasta, ale developerzy odbyli kilka wirtualnych i prawdziwych wycieczek, by dobrze oddać jego charakter, jaki wzmagać będzie… śnieg. Choć typowy dla wizualnych inspiracji The Chinese Room jest raczej deszcz, zdaniem developerów to właśnie śnieg bardziej pasuje do planowanego przez nich nastroju – w tym kontekście wymieniają m.in. prace Nicolasa Millera.

Chyba wszyscy zgodzimy się co do tego, że jest to właściwy kierunek inspiracji, jednak Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 to dalej projekt o niezbyt wielkim budżecie. Wykorzystanie Unreal Engine 5 to jedna strona medalu, lecz takie różnorodne bogactwo wizualne zawsze ma swoją cenę – zarówno po stronie kosztów ponoszonych przez developerów, możliwości rozbudowy całego projektu, ale też optymalizacji na sprzętach graczy. Pozostaje mieć nadzieję, że po wtopie poprzednich twórców, Paradox dobrze obliczył własne możliwości i możemy spać spokojnie, myśląc o opuszczeniu trumien mniej więcej za rok; Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ukaże się prawdopodobnie jesienią 2024. A na pocieszenie łapcie kilka grafik, udostępnionych w najnowszym raporcie developerów:

5
zdjęć


Czytaj dalej

Redaktor
Samuel Goldman

I have no mouse and I must click.

Profil
Wpisów1076

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze