No nie dogodzisz, czyli klątwa sequeli

No nie dogodzisz, czyli klątwa sequeli
W naszej branży łatwo dorobić się etykiety studia leniwego, które odgrzewa kotlety, odcina kupony i śpiewa wyłącznie te piosenki, które już zna, bo to z automatu zwiększa szanse, że firmową kasę zapełni odpowiedni stos monet.

Ostatecznie po co zmieniać coś, co poprzednio się sprawdziło? Po diabła wymyślać koło na nowo, wyważać otwarte drzwi? Konsumentom krytyka przychodzi łatwo, podobnie jak łatwo ryzykuje się nie swoim portfelem i rządzi cudzymi pieniędzmi. Tymczasem tworzenie nowej marki bądź zmienianie starej nie zawsze przynosi zamierzone efekty, za to zawsze obarczone jest dużym ryzykiem. Szukając lepszych rozwiązań i próbując zrewolucjonizować sprawdzone mechanizmy, twórcy sami kręcą na siebie bat. Zilustrujmy to przykładem.

Castlevania: Lords of Shadow

Lepsze jest wrogiem dobrego

Kojarzycie Castlevanię: Lords of Shadow? Serię, która wraz z Metroidem wylała fundamenty pod gatunek metroidvanii, studio MercurySteam ubrało w szaty mięsistego slashera. To była akurat bardzo udana próba odświeżenia marki, ale spójrzmy na jej wydaną w 2014 roku kontynuację. Nie sposób nie zauważyć ogromu pracy włożonej w ten tytuł. Nie można przejść obojętnie obok solidnej oprawy, nie docenić dynamicznego systemu walki, trudno wreszcie zignorować rozmach, z jakim twórcy zamknęli perypetie Gabriela Belmonta. Co więc nie zadziałało? Zwyczajnie przedobrzono – „dwójka” cierpiała na ogólną klęskę urodzaju. Zamiast skupić się na tym, co zagrało w pierwszej odsłonie, Hiszpanie przesadzili w drugą stronę, udziwniając i wzbogacając grę o bajery, które do klasycznego slashera pasowały jak pięść do nosa.

Castlevania: Lords of Shadow 2

Już sama fabuła wydała się ździebko przekombinowana, wypadając blado na tle prostej, ale zwartej historii poprzedniczki, która dobrze motywowała poczynania bohatera. Przypomnijmy, że Gabriel, niegdyś zaciekły pogromca zła, w wyniku ostatecznej konfrontacji sam stał się sługą ciemności. Zasiadł na tronie jako Dracula, a po jakimś czasie zapadł w długi letarg. Po setkach lat budzi się z niego za sprawą dawnego wroga, trafiając do świata przyszłości, który jest dla niego obcy i niezrozumiały. To kolejna bolączka, odzierająca grę z klimatu. Najciekawiej wypadły krótkie fragmenty, gdy przenosiliśmy się do sal gotyckiego zamczyska. Tymczasem większość kampanii mijała na przebijaniu się przez nijakie magazyny i nudne kanały.

Zmiany zawsze obarczone są dużym ryzykiem.

Jeszcze gorszą decyzją była chęć wpakowania do kampanii masy fragmentów skradankowych, które powielały jeden schemat. Większość z nich była banalna, wybijała z rytmu i usypiała czujność. Zrozumiałbym, gdyby takie sekwencje były opcją, a nie koniecznością; gdyby każdy mógł dopasować styl rozgrywki do własnych preferencji. W obranej formule był to natomiast zupełnie chybiony pomysł. Z reguły gry obrywają za to, że są niedopracowane. W przypadku Lords of Shadow 2 było inaczej – to tytuł wymuskany, ale przekombinowany.

Każdy może mieć gorszy dzień?

Działa to zresztą w drugą stronę, kiedy ceniona seria zostaje rozmieniona na drobne, a jej potencjał zmarnowany. I pomijam sytuacje, gdy schedę po utalentowanej ekipie przejmują specjaliści od niskobudżetowego chłamu (patrz: Soldier of Fortune: Payback czy FlatOut 3). Naprawdę osobliwie robi się dopiero wtedy, gdy ojcowie marki zaliczają spektakularną wtopę, grzebiąc własne dziecko. Pamiętacie Contract J.A.C.K. studia Monolith? To twór, który nigdy nie powinien był ujrzeć światła dziennego, a już z pewnością nie w tej formie.

Bo oto niebanalna dylogia No One Lives Forever doczekała się spin-offu, w którym stanęliśmy po drugiej stronie barykady, więc miast rezolutnej agentki otrzymaliśmy do dyspozycji osiłka pracującego dla organizacji przestępczej. Scenariusz w niczym nie przypominał przygód Cate Archer. Nietuzinkowe gadżety, kapitalny humor i charakterystyczny klimat poszły na przemiał, a zbalansowany model rozgrywki zastąpiono bezmyślnym wybijaniem respawnujących się w nieskończoność klonów. Fakt, że akcja toczyła się w tym samym uniwersum, potwierdzało kilka postaci drugoplanowych, a także listy gończe z podobizną Cate. I nawet to można by przełknąć, gdyby mimo dokonanych cięć Contract J.A.C.K. pozostał dobrą strzelanką. Był jednak nudny, schematyczny i źle zaprojektowany, a kampania pękała po trzech godzinach. A może należy rozumieć to osobliwe dzieło nieco przewrotnie i skoro NOLF był parodią Bonda, to Contract J.A.C.K. był parodią parodii?

I weź tu spróbuj zadowolić graczy. Brak zmian jest zły, ale biorąc się za nie, trzeba stąpać niezwykle ostrożnie – gdy zaś rewolucje powodują regres, to już w ogóle katastrofa. No nie dogodzisz.

25 odpowiedzi do “No nie dogodzisz, czyli klątwa sequeli”

  1. Jak ja płakałem przy Lords of Shadow 2… Genialne momenty w Żywym Zamku czy walki z bossami, przeplatane z idiotycznym skradaniem czy bieganiem jako SZCZUR po kanałach :(((. Jak Uncharted 2, Assassin’s Creed 2 są przykładami sequeli idealnych, tak LoS2 to przykład jak drugich części się robić nie powinno :(. Taki potencjał poszedł w piiiiiiizduu 🙁

    • A mnie się LoS 2 mimo wszystko podobał. Jasne wolałbym, żeby nie było segmentów skradankowych i żeby całość rozgrywała się w zamku (albo przynajmniej w czasach jego istnienia), ale nawet pomimo jego wad, bawiłem się naprawdę wyśmienicie eksplorując mroczny świat, w którym Gabrielowi przyszło żyć(?). Dość powiedzieć, że to nadal najlepsza gra na rynku, oddająca klimat bycia potężnym wampirem. Może Bloodlines 2 kiedyś to zmieni, ale na niego sobie jeszcze poczekamy. LoS 3 też bym zresztą nie pogardził, ale szanse są raczej nikłe.

  2. Problemem zbyt dużych zmian w sequelach jest tylko i wyłącznie to, że twórcy przeważnie chcą robić nowe gry, ale wydawcy na siłę starają się podpinać je pod swoje kultowe marki, by ograniczać ryzyko wprowadzenia nowego IP na rynek. Takie Prince of Persia z 2008 roku zostało by o niebo lepiej przyjęte gdyby nie było podpinane do marki z którą nie miało absolutnie nic wspólnego. Znaczna większość krytyki tej gry wynikała z tego, że to nie miało nic wspólnego z poprzednimi częściami, a nie że była to zła gra. Sequel powinien być podobny do swojego poprzednika, przy czym powinien zmieniać i ulepszać formułę, czy nawet być tylko „pakietem misji” nie zmieniając wiele. Sprzedawanie kompletnie nowej gry pod znanym szyldem to IMO większy strzał w stopę niż ryzyko „otwarcia” nowego IP. By znaczne zmiany w obrębie danej marki się przyjęły gra musi być wybitna, w innym przypadku dawni fani zmieszają ją z błotem. I słusznie, bo wydawanie kompletnie innej gry pod szyldem który gracze znają i lubią, za to jakie były poprzednie części to, z perspektywy klienta, zwykłe oszustwo.

    • ID Software z Quake III Arena zrobiło podobnego fikołka. I zamiast Spi-offa dostaliśmy kolejną część gry kompletnie różniącą się od poprzedniczki.

    • podobnie np takie HoMM IV – gdyby to wyszło jako nowa gra, a nie część serii, miałaby o wiele lepsze oceny

  3. Castlevania to idealny przykład. Szkoda, że nie wymieniłeś Blair Witcha. Rustin Parr to arcydzieło, a dwójka i trójka… meh.

  4. Rzeczywiście, przekombinowanie i wrzucanie zbyt dużej ilości grzybów w barszcz może być w sequelu problemem. Dla mnie takim przypadkiem był DOOM ETERNAL. Oni zrobili z niego pierwszoosobową platformówkę. Odbiłem się od niego po paru misjach. Tak samo było z niedoszłym PREY 2. Tutaj z kolei ambicje autorów były przyczyną ich upadku. Nie chcieli robić sequela na zasadzie „więcej tego samego z poprawkami niezbyt dobrze działających mechanik z poprzednika”, a przecież ile serii jedzie w ten sposób. Ja nie miałbym nic przeciwko takiemu sequelowi, jeśli to byłoby dobrze zrobione więcej tego samego.

    • Thank you! Świetne przykłady. Super Mario Eternal było przekombinowane, a PREY… no nie chciało mi się walczyć z kubkami.

  5. prosta strzelanka na 3h brzmi duzej lepiej niz nolf, gusta gusciki

  6. A co powiecie na Gothic 3? TO dopiero by…jest wtopa.
    Jeszcze więcej błędów, jeszcze większa amatorka, i masa nowych pomysłów, które nie wypaliły. Do tego upraszczanie, zrzynanie z TES, WoW czy co tam jeszcze. Temu pisana była katastrofa.

    BTW Nawet tytuł dali radę zepsuć! Cóż, przynajmniej na pierwszy rzut oka widać, co zaliczać do kultowej serii a co nie 😉

    • Ja tam się nie zgadzam, jak dla mnie Gothic 3 się świetnie grało napewno lepiej niż w 1. Dwójka z nocą kruka nadal jest moja ulubiona częścią ale mechanicznie w sensie walki itp Gothic 3 napewno był lepszy. Myślę ze większość złych słów Gothicowi 3 oberwało się za masę błędów na starcie i słabą optymalizacje.

    • Hmm, co oprócz błędów i optymalizacji zarzucić?
      – koszmarnie długi czas wczytywania zapisów. Ohhhhhhhh, yeah (chyba nie podpada pod optymalizację?).
      – design potworów (kurzy smok) i NPC (Diego to pokraka, no i co oni K**** zrobili z orkami?!)
      – spłycenie eksploracji (brak otwierania zamków i wspinaczki, a pływanie dali dla zgrywu)
      – rozwodnienie klimatu gry przez spamowanie zawartością kopiuj/wklej (seryjne wyzwalanie miast, mnogość zadań typu dostarcz 10 skór wilków)
      – spłycenie systemu dialogowego (z większością NPC można zamienić całe 1 zdanie).
      – …nie wiem czy dobrze pamiętam, ale chyba nie było też literatury, w ogóle.
      – zrąbany balans. Przeciwników melee załatwisz wszystkich bez problemu, magowie mają cię na 1-2 strzały (widzą przez gęste zarośla i w ciemności, i mają naprowadzane pociski), no i te pełzacze…
      – przejścia między krainami są maksymalnie monotonne. Znaczy ogólnie krajobrazy są monotonne i jakby zrobione przez AI, ale przejścia, to po prostu ziejąca pustkami geometria oteksturowana na odwal się.
      – walkę pan Wołodyjowski skomentowałby „Machasz Waść jak cepem” a AI przeciwników by go załamała.
      – tycie ikonki w ekwipunku, przy czym nie zawsze unikalne (np broń). Wszystkie czcionki też malusie, szczególnie na mapie. A font w dialogach wręcz „bolesny” w czytaniu.
      – cienie rzucane w czasie rzeczywistym tylko dla GPU od nVidia (pomijając pochodnie).

      To wszystko, plus to czego nie pamiętam, sprawiło, że 2 razy odbiłem się od gry. Za 3-cim z zaciśniętymi zębami zaliczyłem wszystko oprócz końcówki Varantu. Miałem dość tej wtórności i odpuściłem.

    • Mi się w Gothic 3 grało całkiem przyjemnie, kupiłem na premierze i nigdy nie rozumiałem tego hejtu jaki pojawił się kilka lat później. Nie był to może poziom Gothic 2, ale tragedii też nie było.
      Nie pamiętam też by ikonki były małe.

      W podobnym czasie wyszedł Oblivion, który miał już zupełnie skopany balans, walkę, npce, AI, optymalizację, system dialogowy, design mapy itd. i wiem, że uznawałem Gothic 3 za grę od Obliviona lepszą. Zresztą Skyrim który wyszedł kilka lat później odziedziczył wszystkie wady Obliviona dodając do tego zupełnie chore menusy i też nie powiedziałbym, że jest grą lepszą. Lore świata nie uzględniam bo tam lore (i literatura) to w większości kopiuj-wklej z poprzednich części.

      Z jaką grą z tamtego okresu porównujesz Gothic 3?

    • @Ravensblade
      „Z jaką grą z tamtego okresu porównujesz Gothic 3?”

      Czy to od razu trzeba z czymś porównywać ten zarobaczony „śmietnik”, by wiedzieć, że ssie?
      Gó*no śmierdzi niezależnie od tego, że są bardziej smrodliwe substancje 😉

      A skoro już mówimy o własnych wrażeniach, i to premierowych, to ja przecierpiałem toto od wersji czystej po 1.08: zwisy, czarne ekrany, zacinki na doczytywanie obszaru, Where is Guru?, zaginione płochliwe jelenie, niesprawne umiejki, automatycznie wrogie miasta i tragiczny framerate…a pokaz slajdów ilekroć wyekwipujesz ognisty miecz.

      Jeśli nic z tego nie miałeś, to łżesz jak pies, że grałeś na premierę.

    • @zadymek
      „Czy to od razu trzeba z czymś porównywać ten zarobaczony „śmietnik”, by wiedzieć, że ssie?”

      Po pierwsze przesadzasz, bo drugie tak. Generalnie by coś ocenić musimy porównać to z czymś innym. Nawet jeśli to „coś” to tylko wymyślony ideał, ale wtedy to wszystko jest kiepskie i meh.

      Ja tylu problemów nie pamiętam. Może były, ale nic mi się w pamięci nie zarejestrowało więc za często nie mogły u mnie występować. Co do ognistego miecza to go używałem trochę, nie pamiętam by mi grę przycinał. Jedynie przestałem, bo na poziomie którym się go zdobywa był zbyt OP.

    • „Po pierwsze przesadzasz, bo drugie tak. ”

      1. Powiedz wszystkim, którzy pisali gniewne/błagalne posty po premierze, że przesadzają 😉

      2. Jeśli gra jest dysfunkcjonalna, to nie potrzebuję porównania. Ale nawet w porównaniu w kanciakami z Gothic II (II nie 2) postacie w 3 są wtórne i szpetne (te proporcje).
      Już nie mówiąc o zamachu na klasyczny design starych znajomych – to tak nawiązując to tematu artykułu – przez który mało kogo da się poznać.
      Walka prostacka (szycie z łuku jest OK, tyle. I litościwie pominę porównanie do innej produkcji z 2006…), mechaniki też, a stężenie zawartości małe. Gra jest obiektywnie gorsza, niż poprzednik z 2002 roku!
      Swoją drogą, to zabawne, że wspominasz serię TES, bo „trzeci” Gothic bardzo mi TES III przypomina. Ilość zamiast jakość, wypisz wymaluj Morrowind. Idealny przykład rewolucji w serii.

      BTW A po latach, to hejt na grę zmalał – za sprawą Community Update, nie łatek oficjalnych. Na premierę forum gram.pl usłane było narzekaniami na stan gry. I tak przez kilka miechów.
      A dziś toto ma obrońców? O_O

    • @zadymek
      No cóż nasza perspektywa jest różna. Nie mogę się zgodzić ani co do designu ani co do systemu walki. Dla mnie gra to był taki typowy przeciętniak 7/10 z którym miło mi się spędzało czas. Może nie był to poziom Nocy Kruka(ale tu ludzie za bardzo ją czasami ubóstwiają), ale tragedii też nie ma. Sam nie miałem tylu problemów co wspominałeś, a nigdy nie miałem topowego komputera. Co do twojej oceny Morrowinda też się nie zgadzam, ale to inna gra.

      I nie pamiętam tego hejtu, a przeglądałem fora Gothica. gram.pl to chyba zawsze był taki odpowiednik wp.pl, rzadko tam zaglądam. Masowo to ludzie zaczęli narzekać po Arkanii.

      Community Update nigdy nie wgrywałem, ale słyszałem pozytywne opinie.

      Ps. Mówię wszystkim – przesadzacie 😀

  7. trochę krótko. liczyłem na dłuższy tekst z jakąś autorską refleksją. Nie mówię, że źle – na wielu stronach by przeszło ale CD Action mnie przyzwyczaiło do wyższej jakości

    • O to to!

    • Jak czytam niektóre teksty na stronie, mam to samo na myśli. Ilość znaków jest ograniczona, czy jak? W magazynie na pewno. W necie? Hmmmm

    • Eugeniusz Siekiera 19 kwietnia 2022 o 20:27

      To tekst, który pierwotnie został napisany do kwartalnika, ale z braku miejsca na ostatniej prostej wyleciał z rozpiski. Zajmuje jedną ekszynowską stronę i w niezmienionej formie wylądował tutaj. Jasne, można go było rozbudować o kolejne przykłady, bo pasuje tu wiele gier, ale nie taki był zamysł. Chodziło o zestawienie sequela przekombinowanego w kontrze do sequela uboższego i zilustrowanie tego jednym wyrazistym przykładem.

    • No tak …Zamiast twojego artykułu musieliśmy czytać o zośce czy husarii…
      Brawa dla pana redaktora Spikain…

    • Trochę szkoda, bo faktycznie temat ciekawy, można by podać masę przykładów, a tak zostawia tylko wielki niedosyt. Może jednak w kolejnym numerze uda się go przedstawić w dużo szerszej formie.

  8. Więcej przykładów by się znalazło, np. Hitman: Absolution, DMC, Alien vs Predator (2010), Lost Planet 3, Max Payne 3 czy Silent Hill: Downpour. Wszystkie są co najmniej dobrymi produkcjami, ale zwyczajnie miały pecha, bo ich eksperymenty z formułą (nierzadko bardzo udanie) nie przypadły do gustu większości graczy, a przynajmniej nie na tyle, by dobrze się sprzedać.

  9. Nie wiem do końca o co chodzi w tym artykule. Nie porusza problematyki sprawy, na wyliczankę przykładów jest ich za mało, a z tego co widzę autor twierdzi, że chodziło o zestawienie dwóch typów sequeli – ale na zestawienie z kolei brakuje jakiejś konkluzji, podsumowania.

Dodaj komentarz