25
17.04.2022, 06:30Lektura na 4 minuty

No nie dogodzisz, czyli klątwa sequeli

W naszej branży łatwo dorobić się etykiety studia leniwego, które odgrzewa kotlety, odcina kupony i śpiewa wyłącznie te piosenki, które już zna, bo to z automatu zwiększa szanse, że firmową kasę zapełni odpowiedni stos monet.


Eugeniusz Siekiera

Ostatecznie po co zmieniać coś, co poprzednio się sprawdziło? Po diabła wymyślać koło na nowo, wyważać otwarte drzwi? Konsumentom krytyka przychodzi łatwo, podobnie jak łatwo ryzykuje się nie swoim portfelem i rządzi cudzymi pieniędzmi. Tymczasem tworzenie nowej marki bądź zmienianie starej nie zawsze przynosi zamierzone efekty, za to zawsze obarczone jest dużym ryzykiem. Szukając lepszych rozwiązań i próbując zrewolucjonizować sprawdzone mechanizmy, twórcy sami kręcą na siebie bat. Zilustrujmy to przykładem.

Castlevania: Lords of Shadow
Pierwsze Lords of Shadow oparto na eksploracji i dynamicznej walce. Komu to przeszkadzało?

Lepsze jest wrogiem dobrego

Kojarzycie Castlevanię: Lords of Shadow? Serię, która wraz z Metroidem wylała fundamenty pod gatunek metroidvanii, studio MercurySteam ubrało w szaty mięsistego slashera. To była akurat bardzo udana próba odświeżenia marki, ale spójrzmy na jej wydaną w 2014 roku kontynuację. Nie sposób nie zauważyć ogromu pracy włożonej w ten tytuł. Nie można przejść obojętnie obok solidnej oprawy, nie docenić dynamicznego systemu walki, trudno wreszcie zignorować rozmach, z jakim twórcy zamknęli perypetie Gabriela Belmonta. Co więc nie zadziałało? Zwyczajnie przedobrzono – „dwójka” cierpiała na ogólną klęskę urodzaju. Zamiast skupić się na tym, co zagrało w pierwszej odsłonie, Hiszpanie przesadzili w drugą stronę, udziwniając i wzbogacając grę o bajery, które do klasycznego slashera pasowały jak pięść do nosa.

Castlevania: Lords of Shadow 2
Lords of Shadow 2 miało być bardziej rozbudowane, ale twórcy przeszarżowali.

Już sama fabuła wydała się ździebko przekombinowana, wypadając blado na tle prostej, ale zwartej historii poprzedniczki, która dobrze motywowała poczynania bohatera. Przypomnijmy, że Gabriel, niegdyś zaciekły pogromca zła, w wyniku ostatecznej konfrontacji sam stał się sługą ciemności. Zasiadł na tronie jako Dracula, a po jakimś czasie zapadł w długi letarg. Po setkach lat budzi się z niego za sprawą dawnego wroga, trafiając do świata przyszłości, który jest dla niego obcy i niezrozumiały. To kolejna bolączka, odzierająca grę z klimatu. Najciekawiej wypadły krótkie fragmenty, gdy przenosiliśmy się do sal gotyckiego zamczyska. Tymczasem większość kampanii mijała na przebijaniu się przez nijakie magazyny i nudne kanały.


Zmiany zawsze obarczone są dużym ryzykiem.


Jeszcze gorszą decyzją była chęć wpakowania do kampanii masy fragmentów skradankowych, które powielały jeden schemat. Większość z nich była banalna, wybijała z rytmu i usypiała czujność. Zrozumiałbym, gdyby takie sekwencje były opcją, a nie koniecznością; gdyby każdy mógł dopasować styl rozgrywki do własnych preferencji. W obranej formule był to natomiast zupełnie chybiony pomysł. Z reguły gry obrywają za to, że są niedopracowane. W przypadku Lords of Shadow 2 było inaczej – to tytuł wymuskany, ale przekombinowany.


Każdy może mieć gorszy dzień?

Działa to zresztą w drugą stronę, kiedy ceniona seria zostaje rozmieniona na drobne, a jej potencjał zmarnowany. I pomijam sytuacje, gdy schedę po utalentowanej ekipie przejmują specjaliści od niskobudżetowego chłamu (patrz: Soldier of Fortune: Payback czy FlatOut 3). Naprawdę osobliwie robi się dopiero wtedy, gdy ojcowie marki zaliczają spektakularną wtopę, grzebiąc własne dziecko. Pamiętacie Contract J.A.C.K. studia Monolith? To twór, który nigdy nie powinien był ujrzeć światła dziennego, a już z pewnością nie w tej formie.

Drobne smaczki potwierdzają to, że No One Lives Forever i Contract J.A.C.K. dzielą to samo uniwersum. Niestety nie przełożyło się to na jakość tego drugiego.

Bo oto niebanalna dylogia No One Lives Forever doczekała się spin-offu, w którym stanęliśmy po drugiej stronie barykady, więc miast rezolutnej agentki otrzymaliśmy do dyspozycji osiłka pracującego dla organizacji przestępczej. Scenariusz w niczym nie przypominał przygód Cate Archer. Nietuzinkowe gadżety, kapitalny humor i charakterystyczny klimat poszły na przemiał, a zbalansowany model rozgrywki zastąpiono bezmyślnym wybijaniem respawnujących się w nieskończoność klonów. Fakt, że akcja toczyła się w tym samym uniwersum, potwierdzało kilka postaci drugoplanowych, a także listy gończe z podobizną Cate. I nawet to można by przełknąć, gdyby mimo dokonanych cięć Contract J.A.C.K. pozostał dobrą strzelanką. Był jednak nudny, schematyczny i źle zaprojektowany, a kampania pękała po trzech godzinach. A może należy rozumieć to osobliwe dzieło nieco przewrotnie i skoro NOLF był parodią Bonda, to Contract J.A.C.K. był parodią parodii?

Stracił głowę, może ze wstydu.

I weź tu spróbuj zadowolić graczy. Brak zmian jest zły, ale biorąc się za nie, trzeba stąpać niezwykle ostrożnie – gdy zaś rewolucje powodują regres, to już w ogóle katastrofa. No nie dogodzisz.

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów34

Obserwujących10

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze

Polecane