21.12.2024, 11:00Lektura na 12 minut

Stalker 2, Wiedźmin 3, Escape from Tarkov. Łączy je rzecz, która nie miała dotąd nazwy

Przez lata wyobrażaliśmy sobie, że świat padnie na kolana, gdy ujrzy popkulturowe ujęcie szarży polskiej husarii czy innego „hajlajtu” rodzimej historii, który od czasów szkolnych budował nasze poczucie narodowej dumy. Nic z tego. Kultura nasza i naszych sąsiadów stała się atrakcyjna nie z tych powodów, jakie sobie wyobrażaliśmy. Zamiast obrazów Matejki potrzebne były… dziwactwa.

Tekst pierwotnie ukazał się w CDA 10/21 pod tytułem „Weird East, czyli Bardzo Dziwny Wschód”. Po premierze Stalkera 2 publikujemy ponownie artykuł z kilkoma zmianami i dopasowaniem opisanych wydarzeń do grudnia 2024 roku.

Mianem weird west określa się westerny, w których pojawia się coś dziwnego czy niepokojącego. Najczęściej są to elementy horroru czy sci-fi, czasem czysta fantastyka. Terminu weird east jeszcze nie ma, ale najwyższa pora go ukuć. Nici łączące naszą kulturę i historię z dziwactwami, gry o słowiańskiej fantastyce, sowieckiej i postsowieckiej estetyce oraz fantazjach o Czarnobylu są zbyt silne, żeby nie dostrzec wspólnego mianownika. I zbyt istotne, żeby wstydzić się strzyg czy szarych bloków, licząc cały czas na tę triumfalną szarżę husarii.


Poland stronk not (yet)

Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto za młodu nie pragnął, aby powstała gra w stylu Call of Duty, która byłaby całkowicie poświęcona zmaganiom rodaków na różnych frontów II wojny światowej. Co prawda, misja w Polsce była, a w Call of Duty 3 zobaczyliśmy nawet całą polską kampanię. Ale już pomijając fakt, że „trójka” to najmniej znana gra z serii (nie dotarła na PC, poprzednią i obecną generację konsol), produkcja po prostu wpisywała polskich żołnierzy (do tego niemówiących w ojczystym języku) w zbiorczy wysiłek działań aliantów w 1944 roku we Francji. A nam przecież chodziło o te momenty, o których z dumą opowiadali nasi pradziadowie i nauczyciele w szkołach.

Lata mijały, a rozmaite próby (np. dalsze części serii Mortyr, Enemy Front od CI Games czy dramatycznie złe Uprising 44) nie rzuciły świata na kolana. Tylko lekkie zainteresowanie przyniosły turowe Warsaw (dziś pod nazwą Warsaw Rising: Miasto bohaterów) czy naśladująca styl Commandosów gra 63 Days. Ani Activision, ani Hollywood nie miało ochoty odtwarzać akcji pod Arsenałem czy zdobycia Monte Cassino. Trudna sytuacja. Czym tu zachwycić ten Zachód i przebić się do masowego odbiorcy, skoro nasze zdecydowanie bohaterskie czyny spływają po nim jak po kaczce? Może nie ten okres? Może husaria? XIX-wieczne państwo podziemne? Mickiewicz? Unia lubelska? Zamek w Malborku? (Ok, to ostatnie się akurat udało).

A może folklor i pejzaże z tej pięknej Polski? Na to z pewnością liczyli niektórzy, gdy Adrian Chmielarz i studio The Astronauts tworzyli Zaginięcie Ethana Cartera. Szerokim echem w 2014 roku odbił się tekst Adama Bednarka z Gadżetomanii, któremu nie podobało się, że „nakręcone” w Polsce sceny, w tym słynny most kolejowy nad Jeziorem Pilchowickim, w grze stały się nagle amerykańskim Red Creek Valley. Adrian Chmielarz niedługo później rzeczowo wyjaśnił, skąd taka właśnie decyzja. I chociaż jego argumenty były dla mnie na wskroś zrozumiałe i logiczne („zapadłe regiony Ameryki to obraz zrozumiały na całym świecie”), serce stało po stronie tego, o czym pisał Bednarek. Po cichu też czekałem na grę, która pokaże reszcie świata nasz piękny kraj.

Most na Jeziorem Pilchowickim w Zniknięciu Ethana Cartera
Most na Jeziorem Pilchowickim w Zniknięciu Ethana Cartera

Znaleźć klucz

Gdy wychodził Ethan Carter, tworzących poważne gry indie studiów w Polsce było tyle, co kot napłakał. Nawet globalnie rynek większych produkcji niezależnych wciąż się rozwijał, a czas na docenianie „lokalnej egzotyki” nadszedł dopiero po latach. Tylko właśnie – co mogło być u nas tą egzotyką? Podpowiedź już lata wcześniej podrzuciła starsza siostra gier wideo – kinematografia.

W 2003 roku na srebrne ekrany weszła niemiecka komedia łamana na dramat obyczajowy „Good Bye Lenin!”. Fabuła: wzięta komunistyczna działaczka zapada w śpiączkę i przesypia transformację. Po wybudzeniu, ze względu na jej słaby stan zdrowia i obawę przed atakiem serca w wyniku szoku, syn tworzy dla niej w domu imponującą mistyfikację NRD. Film świetny, ale moją uwagę zwróciła zwłaszcza jedna rzecz. Niemcy sprzedały swoją historię i kulturę, nostalgię i traumy pod płaszczykiem komedii w blokowych realiach. Nikt nie sięgnął po teutońskie wojska ani pruskich grenadierów, nikt nie eksponował lokalnej gospodarki i czystych ulic, za to nie bano się uczynić komunistycznej szarzyzny głównym planem filmu.

Zatem klucz do gier również musiał leżeć ukryty gdzieś z dala od lśniących zbroi, potężnych czołgów i innych eksponatów rodem z narodowych muzeów. I to właśnie tam, gdzie jako naród czy wspólnota zza żelaznej kurtyny trochę kłuje nas wstyd, a trochę wyłazi niewiedza o własnej tradycji albo jej wartości.


Wzorzec z Czarnobyla

Produkcją, która jako pierwsza zwróciła uwagę prawdziwych mas na Wschód Europy, był wydany w 2007 roku Stalker (z kronikarskiego obowiązku dodajmy, że wcześniej błysnęli strategią Kozacy: Europejskie boje; Stalker był jednak sukcesem o innej skali). To w dużej mierze zasługa warsztatu i uporu ukraińskiego GSC Game World, które – nie posiadając zaplecza i zasobów amerykańskiego gamedevu – stworzyło nie ciekawostkę, a produkcję, która szybko stała się kultową. W dodatku absolutnie odstającego od tego, co przez lata proponowali tytani gatunku, bo zamiast na korytarze ambitnie postawiono na otwarty świat. Ale gra pewnie nie zyskałaby tej samej sławy, gdyby osadzono ją w ruinach losowej fabryki, a nie w kultowej już zonie. I gdyby bohaterem zrobiono kolejnego, walczącego dla ojczyzny chłopaka, a nie zbieracza złomu, straceńca eksplorującego radioaktywny świat, w którym pojawiły się paranormalne motywy.

Stalker
Stalker

Do dziś pamiętam klimat niepewności i szydery, powątpiewanie, czy robiony latami za Bugiem Stalker kiedykolwiek wyjdzie. Nie dziwiłem się, gdy na niemieckich targach Games Convention w 2006 roku zwróciłem uwagę na spektakularne od strony graficznej minidemo nieznanej wówczas nikomu gry Metro (również od ukraińskiego studia), a kolega z ówczesnej redakcji magazynu Play powiedział, żebym o tym zapomniał, bo ta gra nigdy się nie ukaże. Jak wiemy, seria Metro okazała się wielkim sukcesem, ale faktycznie w tym czasie wiele produkcji od wschodnich twórców, np. rosyjskiego 1C, nie ujrzało światła dziennego albo okazywało się zwykłą kaszanką. W Polsce podobne sytuacje też się zdarzały  dość wspomnieć burzliwe dzieje pierwszego Wiedźmina czy zapomniane już tytuły jak Afterfall.

A jednak okazało się, że byliśmy w momencie przełomu. W 2007 roku wyszedł Stalker: Cień Czarnobyla, w 2010 roku Metro 2033 ze swoją postatomową Moskwą. Każde znakomite i każde bardzo głęboko wgryzające się w lokalną kulturę. Zamiast kalki amerykańskich gier, polanych tylko sowieckim sosem, dostaliśmy długo gotowaną potrawkę z prodiżu i czaj z samowaru.

Metro Exodus
Metro Exodus

Ale być może to właśnie Amerykanie najmocniej przyczynili się do utrwalenia wzorca z Sevre dla sovietpunka. Bo rozbudowany Stalker i Metro serwowały wielkie światy, ale trudno było w nich znaleźć ten jeden, zapadający w pamięć moment, który łączyłby dramatyczną akcję z sugestywnym obrazem. A to zrobili magicy z Infinity Ward w swoim legendarnym Call of Duty 4: Modern Warfare z 2007 roku. 

Hasło „misja w Czarnobylu” nie dość, że stanowi niedościgniony ideał snajperskiej przygody (nawet dla stricte snajperskich gier), to jeszcze dopełniona jest przez obrazek z ciasną przestrzenią opuszczonego miasta, wnętrzem zrujnowanych bloków i wymagającą walką pod diabelskim młynem, świętą ikoną Prypeci. A jeśli zerkniemy na moment na gameplay, w tej właśnie misji momentami grafika osnuta jest szarym filtrem. Poczucie „wyblakłości” było perfekcyjnym uzupełnieniem dla atomowego klimatu i nieraz wypranej z jaskrawych kolorów architektury ZSRR.

Call of Duty 4: Modern Warfare
Call of Duty 4: Modern Warfare

Archetyp klimatu wschodnioeuropejskiego („east”) został stworzony. Teraz potrzebny był jeszcze jeden element - dziwactwa („weird”).


Sovietpunk

Czarnobyl i jego klimat stały się tropem rozpoznawalnym powszechnie w popkulturze. Szary blok i wielka karuzela wystarczą, abyśmy myślami przenieśli się w konkretne miejsce. Cykanie licznika Geigera przestało być wyłącznie znakiem rozpoznawczym albumu „Radio-Aktivität” Kraftwerku. Nie dziwię się więc w ogóle, że dużo osób zwróciło uwagę na „Escape from Tarkov”. Nie ma tam ani grama szkodliwego promieniowania (choć jest od lat zapowiadane), nie ma reaktora czy zardzewiałego parku rozrywki. Nie musi być. Sugestywna architektura, przestrzeń, kolory i sama nazwa od razu naprowadziły graczy na specyficzny klimat.

Escape from Tarkov
Escape from Tarkov

W całkowicie inną stronę poszło polskie The Farm 51 ze swoim Chernobylite z 2021 roku. Wbrew nazwie nie jest to Czarnobyl w wersji „lajt”, bo czarnobylit to „silnie radioaktywna substancja krystaliczna” odkryta w zgliszczach jednego ze zniszczonych reaktorów. Gra powtarza sporo stalkerowskich tropów (wsławili się stosując technikę fotogrametrii do odtworzenia realnych fragmentów Zony), wplata w to wszystko silny motyw horroru i mrocznego fantasy. Pomysł się przyjął, firma mogła odtrąbić sukces i zapowiedzieć produkcję Chernobylite 2.

W podobny sposób GSC zajawiało Stalkera 2 już w trailerze z lipca 2020 roku. Wydawało się wówczas, że gra z miejsca podbiła serca i może lekko uderzyła w podobną strunę, co Cyberpunk 2077 – że niezależne, słowiańskie studio dostarczy hit, jakiego „boją się” zrobić wielkie koncerny. Soczysty, 5-minutowy zwiastun z czerwca tego samego roku utwierdził wszystkich, że developerzy pozostają na stabilnym, wyznaczonym 17 lat temu kursie. Trzy lata później okazało się, że zajawki nie mijały się z prawdą, twórcy znów przedstawili współczesne słowiańskie fantasy, zanurzone w prozie braci Strugackich, a nie atompunku czy klasycznym postapo.

Bardziej zaczarować publiczność starało się rosyjskie GFA Games ze swoim debiutanckim Pionerem. Inspirowany Stalkerami i Metrem: Exodus shooter MMO od strony designerskiej dostarczył fantastyczne obrazki, wplatając między wschodnioeuropejskie rudery panoramy z naturą konsumującą resztki cywilizacji czy wielkimi na 5 metrów grzybami, wyrosłymi na radioaktywnej glebie. Klasyka, ale poddana licznym – nomen omen – mutacjom. Choć i to blednie przy tym, co pokazało również rosyjskie studio Mundfish ze swoim Atomic Heartem.

Chociaż ciężko jest w obliczu rozpoczętej 22 lutego 2022 inwazji na Ukrainę cieszyć się czy zwyczajnie interesować tą produkcją (szerzej o powodach tutaj), nie da się zapomnieć, że na długo wcześniej ta okrzyknięta „sowieckim BioShockiem” gra zachwycała trailerami. Pomijając już jakość oprawy graficznej, było wprost widać na nich, jak technologia i fantastyka są nieodłącznie sprzężone z dawną, radziecką myślą techniczną.

Niesławne Atomic Heart
Niesławne Atomic Heart

To już nie powielanie estetyki, to dosłownie cała rewia przedziwnych rzeczy i mechanizmów, nietypowych kształtów i kolorów. Dla mieszkańców dawnych demoludów, w tym dla nas, to czytelna zabawa znaną nam estetyką, która dopiero po wielu latach od upadku „komuny” zaczęła być doceniania, a wcześniej mogła uchodzić za pocieszną, śmieszną czy częściej – krępującą. Jednocześnie mieszkańcy Francji, USA czy Japonii mogli zobaczyć w tym nowatorskie, wschodnioeuropejskie spojrzenie na retrofuturyzm, a nie kopiuj-wklej z dobrze ogranych już pomysłów.


My, Słowianie

Tym zrozumieniem wspólnego dziedzictwa z ZSRR wykazał się też pisarz Michał Gołkowski i studio Nova-Tek, które po serii książek „SybirPunk” stworzyło papierowe RPG, a później (wespół z Red Square Games) grę wideo. Zamiast nawet i mrocznego, ale rozwiniętego cywilizacyjnie cyberpunka mamy budżetowe sci-fi zmieszane z zimową chlapą, brzydkim miastem, ludźmi w dresach i wódką w szklankach.

Bardziej dosłownie potraktował sprawę twórca inspirowanego Quake’iem retro shootera Hrot, którego pierwszy epizod przenosi nas do Czechosłowacji w rok katastrofy w Czarnobylu. Nie ma tu liczników Geigera czy ślicznych, swojskich plenerów. Jest za to do rangi artyzmu podniesione operowanie odcieniami szaroburości i brutalistyczno-biedną architekturą państw bloku wschodniego. Osadzone w innej grze i klimacie byłyby paskudne, tu ich brzydota cudnie mieni się wszystkimi odcieniami szarości i mdłego brązu, które fundują nam rozpikselowane bloki, budynki użytkowe, płyty chodnikowe, bunkry, podziemne bazy i stacje metra.

Hrot
Hrot

Z kolei już nie wojna czy reaktor, ale paranormalne wydarzenia napędziły The Medium. I chociaż tu dziwactwa same w sobie niespecjalnie korespondują ze wschodnioeuropejską kulturą, Bloober Team i tak znalazł sposób, by sprytnie niektóre rzeczy przemycić. Już sam pensjonat Niwa to monstrualny pomnik wczasowego oblicza “komuny”, a mieszkanie głównej bohaterki to czysty, peerelowski skansen, jakby zbudowany wedle wskazówek muzealnika. Ale ten „wytrych” do naszej kultury zapewne nie zadziałałby, gdyby nie przepleciono przez swojskie wnętrza paranormalnego czynnika.


Cepelia, nie disco polo

Pisząc o tym, co może przyciągnąć zachodniego odbiorcę, nie można pominąć i folkloru. A ten jest tematem i łatwym, i trudnym. Łatwym, bo teoretycznie można bez trudu wpisać kilka etnograficznych lekcji historii w dobrze ugruntowaną scenografię średniowiecza czy fantastyki. Może się wręcz wydawać, że naturalnie doszliśmy do momentu, w którym południce, utopce, kuroliszki i leszy weszły do naszej popkultury za sprawą najpierw książek Sapkowskiego, a potem trylogii CD Projektu Red, a nie szkolnych lekcji.

Wiedźmin 3
Wiedźmin 3

Jednocześnie jest tematem trudnym, bo tak mamy naprawdę słabe, jeśli jakiekolwiek, pojęcie o naszej dawnej kulturze ludowej. Dość powiedzieć, że tradycję dziadów znamy z XIX-wiecznego dramatu Mickiewicza, a nie eposu wprost z czasów Piastów. Cóż, nie tylko mieliśmy swojego Homera, ale i przehandlowaliśmy cenne wiejskie tradycje za tandetną muzykę i wesela ze sprośnymi zabawami integracyjnymi. W lepszej sytuacji są nasi wschodni sąsiedzi, u których wyszywane lniane koszule, biały śpiew oraz tańce z kwiatami na głowach do dźwięku akustycznych instrumentów są faktycznie elementem kultury, a nie jedynie scenicznym pokazem.

Tym bardziej warto docenić te mimo wszystko słowiańskie motywy w grze Wiedźmin 3, bo zachodni widz mierzy się tu z potworami i baśniami, jakich nie dostarczyła mu “Odyseja”, „Król Artur” czy książki Tolkiena. A takim wiedźmińskim szlakiem poszło np. Covenant.dev ze strategią Gord, wizualnie skupioną niemal wyłącznie na mrocznej wizji świata słowiańskich kultów, niczym książki Sapkowskiego na bad tripie. Nie brakuje i kolejnych gier ze słowiańskim fantasy, jak przygodowa Mira czy dobrze ocenione Blacktail, oparte o pochodzącą z tego rejonu świata legendę o Babie Jadze. 

Blacktail
Blacktail

Oto weird east

Słowiańska kultura, późny okres zimnej wojny czy retrofururyzm oparty o doświadczenia i estetykę znaną tylko krajom Europy Wschodniej. To właśnie taka baza była potrzebna, aby oczarować świat, na zachętę kładąc jednak na talerzu zjawiska paranormalne czy bestie i istoty z baśni czy koszmarów. 

Teraz wystarczy dodawać do niej kolejne składniki, wyjmować detale ze skansenu różności. Jednocześnie warto pamiętać o tym, że taki setting to nie tylko piaskownica do zabawy, ale też świetna platforma do przerabiania zarówno wszystkiego tego, z czego narodowo jesteśmy dumni, jak i rzeczy, o których rozmawiać nam ciężko.


Czytaj dalej

Redaktor
Barnaba „b-side” Siegel

Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.

Profil
Wpisów157

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze