9
22.02.2024, 14:00Lektura na 14 minut

Świetny remake nie tylko dla fanów serii! Recenzja Final Fantasy VII Rebirth

Square Enix kontynuuje ambitny plan odświeżenia Final Fantasy VII. W drugiej z planowanych trzech odsłon naprawiono większość mankamentów poprzedniczki i tym razem naprawdę niewiele brakowało do osiągnięcia ideału.


Jakub „rajmund” Gańko

O Final Fantasy VII trudno cokolwiek napisać, nie używając truizmów. To nie tylko zdecydowanie najsłynniejsza odsłona ciągnącego się od 37 lat cyklu japońskich erpegów, lecz także prawdopodobnie jedna z najważniejszych gier wszech czasów. Cloud, Tifa czy Aerith należą do grona najbardziej rozpoznawalnych postaci elektronicznej rozrywki, a o ich losach uczy się dziś studentów ludologii. To więc zupełnie naturalne, że gracze prosili czy wręcz błagali Square Enix, by opowiedziało tę historię raz jeszcze przy użyciu współczesnej technologii. Gdy w końcu taki scenariusz się ziścił, nie obyło się bez problemów.

Owszem, wydany w kwietniu 2020 roku Final Fantasy VII Remake został przyjęty ciepło i można było go śmiało postawić pośród innych udanych odświeżeń klasyki z pierwszego PlayStation, jak Resident Evil 2, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy czy Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Nie wszyscy fani zachwycili się jednak zmianami, jakie Japończycy wprowadzili do fabuły. Sieć zalały teorie na temat tego, o co w tym tak naprawdę może chodzić. Pojawiły się też głosy, że rozgrywka została odczuwalnie rozwałkowana w stosunku do oryginału, przede wszystkim przez infantylne zadania poboczne, które wyraźnie odstawały od reszty gry. Od razu więc uspokoję: najnowsze dzieło Square Enix przewyższa poprzednika pod każdym względem. A do tego zaryzykuję stwierdzenie, że możecie się za Rebirth zabierać nawet bez znajomości pierwszej odsłony (w menu głównym i tak czeka wideo streszczające).

Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth

Siedem grzechów głównych, siedem dróg do zwycięstwa

Przygoda w Final Fantasy VII Rebirth startuje mniej więcej w miejscu, gdzie skończył się Remake. Dodatek INTERmission przedstawił nam postać Yuffie, zremasterowane Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion odhaczyło zaś prequel całej tej historii, więc możemy ruszać z kolejną introspekcją, i to nie byle jaką. Twórcy uraczyli nas wstępem w postaci opowieści Clouda o wydarzeniach w Nibelheimie. To jeden z kluczowych momentów oryginalnej fabuły Final Fantasy VII, wiernie odwzorowany w nowej wersji. Początkowo zwiedzamy cichą górską mieścinę, w której wychowali się Cloud i Tifa. U boku Sephirotha mamy zbadać szwankujący reaktor mako, a im większe postępy robimy w śledztwie, tym bardziej narastają wątpliwości co do naszego towarzysza. Koniec tego interaktywnego wspomnienia jest oczywiście tragiczny, a pamiętny finał dzięki efektownej reżyserii i współczesnej oprawie graficznej wywołuje jeszcze mocniejsze ciarki niż przed laty. Reszta gry to w dużej mierze podążanie śladem dawnego kompana.

Square Enix nie bez powodu wybrało właśnie ten epizod do udostępnienia w formie przedpremierowego dema (w pełnej wersji możecie ów fragment pominąć). Trudno mi sobie wyobrazić lepszą zachętę do kupna gry: nie tylko doskonale wprowadza w klimat Rebirth, lecz także pozostawia przemożną chęć poznania ciągu dalszego. A już chwilę potem dostajemy przedsmak tego, jak twórcy podeszli do rozszerzania oryginału. Pamiętacie Kalm, to górnicze miasteczko, które mieściło się w całości na jednym kadrze? Teraz to tętniąca życiem metropolia, pełna budynków i enpeców. Można w niej zrobić zakupy, zagrać w karty, a zaraz po jej opuszczeniu podziwiać bezkresne panoramy Grasslands – pierwszego z otwartych rejonów. Choć nie jest to najefektowniejsza zmiana w obrębie gry, stanowi świetną zapowiedź zabiegów, jakimi urozmaicono jej świat.

Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth

Nie mam wątpliwości co do tego, że inni developerzy będą studiować FFVII Rebirth i uczyć się z niego, jak powinno się odrestaurowywać wirtualne miejscówki w remake’ach gier. Weźmy choćby Gold Saucer – ogromny park rozrywki stanowiący zarazem najbardziej odjechaną lokację oryginalnej „siódemki” (dla tych, co nie kojarzą: wyobraźcie sobie Las Vegas przepuszczone przez filtr japońskiego szaleństwa). Tym razem twórcy zupełnie odpięli wrotki i choć po raz kolejny mamy do czynienia z miejscem, którego większość elementów była obecna w wersji sprzed 27 lat, ich odmieniony wygląd i projekty to zupełnie nowa jakość.

Już na wstępie dostajemy pięściarski pojedynek Clouda z właścicielem tego przybytku, utrzymany w stylistyce rodem z Minecrafta, a dalej czeka nas nawiedzony hotel przywodzący na myśl posiadłość Spencera z Resident Evil, wyścigi chocobo, w alternatywnej rzeczywistości mogące zastąpić Mario Kart, czy kosmiczną strzelankę rozbudzającą tęsknotę za automatami. Każda z tych minigier stoi na znacznie wyższym poziomie niż podciąganie się czy przysiady z Remake’u. To tak żebyście poczuli przedsmak tutejszych atrakcji.

Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth

Nieskończoność bywa trudna do ogarnięcia

Square Enix nie popisało się dotąd przy tworzeniu otwartych światów. Final Fantasy XV było przepełnione sztampowymi fetch questami, które powinny trafić na śmietnik historii w okolicach premiery Dragon Age’a: Inkwizycji. Przygotowane przez tych samych ludzi Forspoken wypadło jeszcze gorzej, bo z zadań pobocznych praktycznie zrezygnowano na rzecz powtarzalnych i nudnych aktywności opcjonalnych. Aż trudno w to uwierzyć, ale w Final Fantasy VII Rebirth wreszcie się udało! Przede wszystkim świat Gai ma w końcu przemyślaną otwartą konstrukcję.

Pchając do przodu wątek główny, odkrywamy kolejne rejony Junon, Corel czy Gongaga, o jakich mogliśmy tylko pomarzyć w 1997 roku. Widać, że Japończycy wzorowali się na nowoczesnych Asasynach czy Horizonach, wypełniając te przestrzenie np. wieżami, które niczym żyrafy odkrywają wszystkie sekrety w okolicy. Do celu często prowadzą nas smugi mako, przywodzące na myśl Ghost of Tsushima, a niepozorne zbieranie protoreliców potrafi niespodziewanie przerodzić się w osobny ciąg questów albo… minigrę bitewną. Nie jest to może wciąż otwarty świat na poziomie Rockstara, ale to krok w bardzo dobrą stronę, a dla takiego agorafoba jak ja: wszystko zostało tu w sam raz wyważone.

Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth

Co najlepsze, nikt nie każe nam w ogóle w poboczne aktywności się angażować. Możemy spokojnie podążać za kolejnymi rozdziałami historii, a gdy tylko najdzie nas ochota – w niemalże dowolnym momencie wrócić do odwiedzonych wcześniej terenów i pozbierać informacje o przeciwnikach dla Chadleya (co zapewni nam ulepszenia materii), poszukać ukrytych skarbów (również zakopanych, w tym przypadku pomoże nam wyczulony węch naszego chocobo) albo zawalczyć o nowe karty do talii Queen’s Blood. To zaprojektowany na potrzeby Rebirth odpowiednik Wiedźmińskiego gwinta tudzież Triple Triad z Final Fantasy VIII, spokojnie można przepaść w nim na długie godziny. Niekiedy to nawet wskazane, by wrócić do znanej lokacji dopiero po jakimś czasie, bo wtedy będziemy mieć dostęp do nowych side questów. A z tymi też jest nieporównywalnie lepiej niż w Remake’u.

Gdy twórcy opowiadali przed premierą, że wzorem dla nich był Wiedźmin 3: Dziki Gon, czytałem ich deklaracje z niedowierzaniem. Posypuję głowę popiołem – faktycznie da się tę inspirację odczuć. W Rebirth nie ma już miejsca na przypadkowe szukanie zaginionych dzieci albo kotków. Prawie każde zadanie poboczne składa się z kilku etapów, prowadzi nas do jakiegoś dungeonu albo nieznanego zakątka lokacji i faktycznie pełni w nim konkretną funkcję. Oprócz tradycyjnych nagród czeka nas zdobywanie wiedzy o świecie i bohaterach albo możliwość poznania naszych towarzyszy od nieco innej strony.

Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth

Nawet jeśli przyjdzie nam zbierać dla kogoś kwiatki, to będzie za tym stała jakaś głębsza myśl (np. odpowiednio wykorzystana zostanie postać Aerith, która jest przecież kwiaciarką). A jeżeli w pierwszej kolejności zdecydujemy się przejść wątek fabularny (przy pominięciu nieobowiązkowych aktywności to zadanie na 35-40 godzin), do wszystkich atrakcji możemy powrócić po napisach końcowych. Zamiast trybu Nowej Gry+ czeka nas bowiem opcja rozegrania ponownie każdego z rozdziałów przy zachowaniu dotychczasowego ekwipunku oraz poziomu doświadczenia (również na wyższym poziomie trudności).

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Jakub „rajmund” Gańko

Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.

Profil
Wpisów2015

Obserwujących10
Final Fantasy VII Rebirth
Ocena redakcji
9
Ocena użytkowników
-
Platformy
PS5
Gatunek
jRPG
Producent
Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze