Świetny remake nie tylko dla fanów serii! Recenzja Final Fantasy VII Rebirth
Square Enix kontynuuje ambitny plan odświeżenia Final Fantasy VII. W drugiej z planowanych trzech odsłon naprawiono większość mankamentów poprzedniczki i tym razem naprawdę niewiele brakowało do osiągnięcia ideału.
O Final Fantasy VII trudno cokolwiek napisać, nie używając truizmów. To nie tylko zdecydowanie najsłynniejsza odsłona ciągnącego się od 37 lat cyklu japońskich erpegów, lecz także prawdopodobnie jedna z najważniejszych gier wszech czasów. Cloud, Tifa czy Aerith należą do grona najbardziej rozpoznawalnych postaci elektronicznej rozrywki, a o ich losach uczy się dziś studentów ludologii. To więc zupełnie naturalne, że gracze prosili czy wręcz błagali Square Enix, by opowiedziało tę historię raz jeszcze przy użyciu współczesnej technologii. Gdy w końcu taki scenariusz się ziścił, nie obyło się bez problemów.
Owszem, wydany w kwietniu 2020 roku Final Fantasy VII Remake został przyjęty ciepło i można było go śmiało postawić pośród innych udanych odświeżeń klasyki z pierwszego PlayStation, jak Resident Evil 2, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy czy Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Nie wszyscy fani zachwycili się jednak zmianami, jakie Japończycy wprowadzili do fabuły. Sieć zalały teorie na temat tego, o co w tym tak naprawdę może chodzić. Pojawiły się też głosy, że rozgrywka została odczuwalnie rozwałkowana w stosunku do oryginału, przede wszystkim przez infantylne zadania poboczne, które wyraźnie odstawały od reszty gry. Od razu więc uspokoję: najnowsze dzieło Square Enix przewyższa poprzednika pod każdym względem. A do tego zaryzykuję stwierdzenie, że możecie się za Rebirth zabierać nawet bez znajomości pierwszej odsłony (w menu głównym i tak czeka wideo streszczające).
![Final Fantasy VII Rebirth](https://cdn.cdaction.pl/images/2024/02/22/4cc4ed8c-4e76-484c-9496-02e2e6e6570b.jpeg?preset=medium)
Siedem grzechów głównych, siedem dróg do zwycięstwa
Przygoda w Final Fantasy VII Rebirth startuje mniej więcej w miejscu, gdzie skończył się Remake. Dodatek INTERmission przedstawił nam postać Yuffie, zremasterowane Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion odhaczyło zaś prequel całej tej historii, więc możemy ruszać z kolejną introspekcją, i to nie byle jaką. Twórcy uraczyli nas wstępem w postaci opowieści Clouda o wydarzeniach w Nibelheimie. To jeden z kluczowych momentów oryginalnej fabuły Final Fantasy VII, wiernie odwzorowany w nowej wersji. Początkowo zwiedzamy cichą górską mieścinę, w której wychowali się Cloud i Tifa. U boku Sephirotha mamy zbadać szwankujący reaktor mako, a im większe postępy robimy w śledztwie, tym bardziej narastają wątpliwości co do naszego towarzysza. Koniec tego interaktywnego wspomnienia jest oczywiście tragiczny, a pamiętny finał dzięki efektownej reżyserii i współczesnej oprawie graficznej wywołuje jeszcze mocniejsze ciarki niż przed laty. Reszta gry to w dużej mierze podążanie śladem dawnego kompana.
Square Enix nie bez powodu wybrało właśnie ten epizod do udostępnienia w formie przedpremierowego dema (w pełnej wersji możecie ów fragment pominąć). Trudno mi sobie wyobrazić lepszą zachętę do kupna gry: nie tylko doskonale wprowadza w klimat Rebirth, lecz także pozostawia przemożną chęć poznania ciągu dalszego. A już chwilę potem dostajemy przedsmak tego, jak twórcy podeszli do rozszerzania oryginału. Pamiętacie Kalm, to górnicze miasteczko, które mieściło się w całości na jednym kadrze? Teraz to tętniąca życiem metropolia, pełna budynków i enpeców. Można w niej zrobić zakupy, zagrać w karty, a zaraz po jej opuszczeniu podziwiać bezkresne panoramy Grasslands – pierwszego z otwartych rejonów. Choć nie jest to najefektowniejsza zmiana w obrębie gry, stanowi świetną zapowiedź zabiegów, jakimi urozmaicono jej świat.
![Final Fantasy VII Rebirth](https://cdn.cdaction.pl/images/2024/02/22/0f5149e6-326a-4b76-8461-a23cd95c60cc.jpeg?preset=medium)
Nie mam wątpliwości co do tego, że inni developerzy będą studiować FFVII Rebirth i uczyć się z niego, jak powinno się odrestaurowywać wirtualne miejscówki w remake’ach gier. Weźmy choćby Gold Saucer – ogromny park rozrywki stanowiący zarazem najbardziej odjechaną lokację oryginalnej „siódemki” (dla tych, co nie kojarzą: wyobraźcie sobie Las Vegas przepuszczone przez filtr japońskiego szaleństwa). Tym razem twórcy zupełnie odpięli wrotki i choć po raz kolejny mamy do czynienia z miejscem, którego większość elementów była obecna w wersji sprzed 27 lat, ich odmieniony wygląd i projekty to zupełnie nowa jakość.
Już na wstępie dostajemy pięściarski pojedynek Clouda z właścicielem tego przybytku, utrzymany w stylistyce rodem z Minecrafta, a dalej czeka nas nawiedzony hotel przywodzący na myśl posiadłość Spencera z Resident Evil, wyścigi chocobo, w alternatywnej rzeczywistości mogące zastąpić Mario Kart, czy kosmiczną strzelankę rozbudzającą tęsknotę za automatami. Każda z tych minigier stoi na znacznie wyższym poziomie niż podciąganie się czy przysiady z Remake’u. To tak żebyście poczuli przedsmak tutejszych atrakcji.
![Final Fantasy VII Rebirth](https://cdn.cdaction.pl/images/2024/02/22/b048b3c4-d533-4c4f-85fc-e5953f247d84.jpeg?preset=medium)
Nieskończoność bywa trudna do ogarnięcia
Square Enix nie popisało się dotąd przy tworzeniu otwartych światów. Final Fantasy XV było przepełnione sztampowymi fetch questami, które powinny trafić na śmietnik historii w okolicach premiery Dragon Age’a: Inkwizycji. Przygotowane przez tych samych ludzi Forspoken wypadło jeszcze gorzej, bo z zadań pobocznych praktycznie zrezygnowano na rzecz powtarzalnych i nudnych aktywności opcjonalnych. Aż trudno w to uwierzyć, ale w Final Fantasy VII Rebirth wreszcie się udało! Przede wszystkim świat Gai ma w końcu przemyślaną otwartą konstrukcję.
Pchając do przodu wątek główny, odkrywamy kolejne rejony Junon, Corel czy Gongaga, o jakich mogliśmy tylko pomarzyć w 1997 roku. Widać, że Japończycy wzorowali się na nowoczesnych Asasynach czy Horizonach, wypełniając te przestrzenie np. wieżami, które niczym żyrafy odkrywają wszystkie sekrety w okolicy. Do celu często prowadzą nas smugi mako, przywodzące na myśl Ghost of Tsushima, a niepozorne zbieranie protoreliców potrafi niespodziewanie przerodzić się w osobny ciąg questów albo… minigrę bitewną. Nie jest to może wciąż otwarty świat na poziomie Rockstara, ale to krok w bardzo dobrą stronę, a dla takiego agorafoba jak ja: wszystko zostało tu w sam raz wyważone.
![Final Fantasy VII Rebirth](https://cdn.cdaction.pl/images/2024/02/22/d9590b5b-8e14-489d-a82a-6a2df3041be0.jpeg?preset=medium)
Co najlepsze, nikt nie każe nam w ogóle w poboczne aktywności się angażować. Możemy spokojnie podążać za kolejnymi rozdziałami historii, a gdy tylko najdzie nas ochota – w niemalże dowolnym momencie wrócić do odwiedzonych wcześniej terenów i pozbierać informacje o przeciwnikach dla Chadleya (co zapewni nam ulepszenia materii), poszukać ukrytych skarbów (również zakopanych, w tym przypadku pomoże nam wyczulony węch naszego chocobo) albo zawalczyć o nowe karty do talii Queen’s Blood. To zaprojektowany na potrzeby Rebirth odpowiednik Wiedźmińskiego gwinta tudzież Triple Triad z Final Fantasy VIII, spokojnie można przepaść w nim na długie godziny. Niekiedy to nawet wskazane, by wrócić do znanej lokacji dopiero po jakimś czasie, bo wtedy będziemy mieć dostęp do nowych side questów. A z tymi też jest nieporównywalnie lepiej niż w Remake’u.
Gdy twórcy opowiadali przed premierą, że wzorem dla nich był Wiedźmin 3: Dziki Gon, czytałem ich deklaracje z niedowierzaniem. Posypuję głowę popiołem – faktycznie da się tę inspirację odczuć. W Rebirth nie ma już miejsca na przypadkowe szukanie zaginionych dzieci albo kotków. Prawie każde zadanie poboczne składa się z kilku etapów, prowadzi nas do jakiegoś dungeonu albo nieznanego zakątka lokacji i faktycznie pełni w nim konkretną funkcję. Oprócz tradycyjnych nagród czeka nas zdobywanie wiedzy o świecie i bohaterach albo możliwość poznania naszych towarzyszy od nieco innej strony.
![Final Fantasy VII Rebirth](https://cdn.cdaction.pl/images/2024/02/22/53d4f7b8-2dc7-438a-bfa0-fac3d5287544.jpeg?preset=medium)
Nawet jeśli przyjdzie nam zbierać dla kogoś kwiatki, to będzie za tym stała jakaś głębsza myśl (np. odpowiednio wykorzystana zostanie postać Aerith, która jest przecież kwiaciarką). A jeżeli w pierwszej kolejności zdecydujemy się przejść wątek fabularny (przy pominięciu nieobowiązkowych aktywności to zadanie na 35-40 godzin), do wszystkich atrakcji możemy powrócić po napisach końcowych. Zamiast trybu Nowej Gry+ czeka nas bowiem opcja rozegrania ponownie każdego z rozdziałów przy zachowaniu dotychczasowego ekwipunku oraz poziomu doświadczenia (również na wyższym poziomie trudności).
Czytaj dalej
Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.