Multiplayer w Halo Infinite, czyli strzelanie jak za dawnych lat
Podczas grania w tryby sieciowe Halo Infinite zastanawiam się, jaki właściwie mamy rok. Czasami przypominam sobie, że to już przełom 2021 i 2022...
Długo przyszło nam czekać, aż nowa odsłona prawdziwej ikony Xboksa trafi wreszcie do sprzedaży. Data jej premiery to dzień bez wątpienia symboliczny, bo po raz pierwszy w historii nowe Halo dotarło bez jakiegokolwiek opóźnienia również na pecety. Rozbudowaną recenzję kampanii fabularnej autorstwa Smugglera zapewne już przeczytaliście. O multi piszemy natomiast osobno przede wszystkim z tego względu, że Microsoft zdecydował się zrobić z trybów sieciowych w zasadzie drugą, odrębną grę. Z kampanią łączy ją głównie menu, z poziomu którego możemy dokupić tryb singlowy. Jeżeli jednak kolejne perypetie Master Chiefa i spółki średnio was interesują, popykać ze znajomymi możecie całkowicie za darmo, nawet bez posiadania Game Passa.
Pełen oldschool
Wszystko dlatego, że multi w Infinite jest darmowe, przynajmniej pozornie (o czym za chwilę), dostępne również z poziomu Steama. Pomimo kilku poważnych wad gameplay jako taki to naprawdę wysoka półka, a zarazem masa nawiązań do dawnych odsłon.
W samym multi kryją się tak naprawdę dwie gry, oferujące nieco odmienną zawartość. Pierwsza to coś dla fanów klasycznych arena shooterów. Mecze toczą się tu pomiędzy dwiema czteroosobowymi drużynami. Dość skromnych rozmiarów lokacje zaprojektowano tak, by napędzać dynamiczne wymiany ognia. Dodatkową ciekawostką jest fakt, że najmocniejsze bronie gromadzimy tu w locie, zbierając je w określonych punktach mapy.
Rozwiązanie to ma sporą zaletę, bo zawsze, gdy uda się podnieść jakąś silniejszą zabawkę, zaczynamy czuć bluesa. Z drugiej strony mam zastrzeżenia do balansu broni w Halo Infinite. Te podstawowe wydają się zdecydowanie za słabe, a przeciwnicy często przypominają gąbki na amunicję. O wiele mniej odporni są natomiast na... ataki z piąchy. Stąd w arenowych starciach bywały i takie mecze, gdzie ponad połowę zabójstw gromadziłem, po prostu dusząc bezmyślnie sprint i podbiegając do oponenta, by wykończyć go dwoma szybkimi ciosami. Trochę to komiczne w momencie, gdy gość akurat pruje serią z karabinka, ale dystans jest zbyt mały, by był w stanie zrobić nam jakąkolwiek krzywdę. Za balans musimy zatem dopisać grze spory minus.
Oferta trybów arenowych jest całkiem spora, poczynając od klasycznego deathmatchu, przejmowania stref, drużynowego podkradania sobie flagi czy zaskakująco przyjemnego... ganiania za piłką. Wygląda to tak, że na mapie znajduje się przypominający czaszkę balon, który trzeba złapać w garść i nie puszczać, żeby jak najdłużej nabijać naszej drużynie punkty za posiadanie. Smaczku wszystkiemu dodaje fakt, że zawodnik „przy piłce” staje się tymczasowo bezbronny, co wymusza współpracę między ekipą. Radość z zabawy jest naprawdę ogromna.
Wystarczająca skala
Na osobnym biegunie znajdują się większe bitwy, toczone w maksymalnie 24-osobowym gronie. Rozgrywki bazują tu głównie na zdobywaniu kolejnych punktów kontrolnych. W porównaniu z nowym Battlefieldem jest to skala bez wątpienia nieco rozczarowująca – ale mówimy przecież o Halo, które od zawsze miało przecież nieco inne aspiracje. Tutaj nieskuteczność broni palnej aż tak mocno już nie razi – głównie dlatego, że wspomniane ciosy z piąchy pojawiają się znacznie rzadziej, a walka toczy się na nieco większe dystanse.
Atrakcją są też pojazdy naziemne, ale mechanika jazdy nieco rozczarowuje – mam wrażenie, że to ogólnie pięta achillesowa całego cyklu. Potężne wozy opancerzone poruszają się po mapach z zaskakującą gracją, w ogóle nie czuć ich mocy, a do tego są tak zwrotne, że trudno tu o jakąkolwiek precyzję. Z biegiem czasu da się do tego wszystkiego, oczywiście, przywyknąć. Tym niemniej jak na grę tak dużej marki, za którą stoi ogromny budżet, jest to niestety duży zawód.
Kredyty mile widziane
Darmowość modułu dla wielu graczy to wyłącznie pozory, co wynika z obranego przez Microsoft dość kontrowersyjnego modelu biznesowego. Szybko okazuje się bowiem, że punkty zdobywane podczas meczów za kolejne fragi czy wspomaganie drużyny w boju niewiele w praktyce znaczą. Ostatecznie jednak pomysł 343 Industries na zarabianie nie jest aż taki zły, jak go malują.
Developerzy radośnie olewają wszelkie trendy i nie uznają czegoś takiego jak nabijanie kolejnych leveli i ciągły progres rodem z Call of Duty. Jakiekolwiek nagrody zdobywamy tu wyłącznie poprzez podnoszenie poziomu naszej przepustki sezonowej. Zwykłe zabójstwo absolutnie nie wystarczy, by pchnąć pasek postępu. Musimy zainteresować się raczej wyzwaniami, wykonywanymi w ramach tzw. sezonów. Jeżeli zdecydujemy się kupić karnet, dostaniemy też dostęp do dodatkowych aktywności, których zaliczenie zapewni nam specjalne bonusy. Punkty trafiają na nasze konto np. po rozegraniu wymaganej liczby meczów czy wykonaniu zadań dziennych. W praktyce więc, jeżeli nie uda się nam akurat wykonać jakiegoś większego zadania, co mecz na nasze konto trafiają skromne „sumy”, typu 100-200 XP.
Multi w Halo pod wieloma względami zatrzymało się w dawnych czasach.
Sprawia to, że progres staje się frustrująco wręcz powolny. W każdej chwili można jednak nieco go przyspieszyć, sięgając po kartę. Nie ma tu co prawda płatnych premii do doświadczenia, ale są nowe wyzwania, dające więcej nagród i więcej szans do podbijania swoich „ikspeków” w kolejnym sezonie. Nowe przepustki mają pojawiać się co jakiś czas, pierwsza z nich jest ważna do 2 maja 2022 roku. Jeżeli zdecydujemy się sięgnąć do portfela, Infinite zamienia się w prawdziwy raj dla zbieraczy wszelkiego rodzaju skórek postaci czy ozdób dla broni. Choć część z nich możemy zdobyć również za darmo, przez obrany model biznesowy staje się to zadaniem cokolwiek żmudnym, wymagającym wielu godzin grania.
Z drugiej strony bonusy nie dają nam tutaj żadnej przewagi (bardziej zaspokajają potrzebę zgarnięcia nagrody za podjęty trud), a ceny przepustek nie są zaporowe – wydaje mi się, że wydatek 10 dolarów raz na kilka miesięcy to suma do przełknięcia, jeżeli chce się tu zostać na dłużej. Warto też odnotować, że jest to jedyna forma płacenia za grę, nie występują tu żadne loot boksy.
Mimo wszystko jest dobrze
Ostatecznie więc multiplayer w nowym Halo okazuje się całkiem udany. Co prawda mocno rozczarowuje kiepskim balansem broni i mechaniką prowadzenia pojazdów, a system progresji niekoniecznie przemówi do ludzi wychowanych głównie na kolejnych odsłonach Call of Duty, ale błędy można poprawić, a powolny napływ nagród zastąpić radością z samego strzelania. Radosnego, nieskrępowanego, częstokroć oldskulowego. O ile kampania fabularna próbuje pchać serię w nowym kierunku, multi wciąż trzyma się dawnego stylu, a zarazem stanowi dość ciekawy eksperyment społeczny. Jak dobrze Microsoft na nim wyjdzie, najlepiej pokaże czas.
Ocena
Ocena
Multiplayer w nowym Halo może się podobać za sprawą dość oldskulowego posmaku. Jego podstawowe problemy to kiepski obecnie balans broni oraz średnio zrealizowane sterowanie pojazdami. Wielu graczom będzie przeszkadzał też brak poczucia progresji. Ostatecznie jednak, pomimo pomniejszych wad, jest to gra, która po prostu daje się lubić.
Plusy
- oldskulowa formuła
- masa świetnych trybów i map
- po prostu dobrze się w to gra
- przepustki zamiast loot boksów
Minusy
- brak poczucia progresji
- kiepska mechanika jazdy
- balans broni mógłby być lepszy
Czytaj dalej
Gracz, redaktor, inżynier i podróżnik w jednym. Lubię gry, które po prostu sprawiają przyjemność i nie silą się na udowadnianie, że są sztuką.