7
28.02.2022, 14:09Lektura na 10 minut

Recenzja Shadow Warrior 3. Mocne kino, ale jednak klasy B

Kto narzeka, że dziś nie robi się komedii kalibru „Nagiej broni” i postaci rangi Duke’a Nukema, może odetchnąć z ulgą. Lo Wang daje radę. W parze z soczystymi one-linerami idzie też jednak akcja, którą niestety najłatwiej opisać jako chaotyczną sieczkę. To nie jest polski Doom Eternal, o którym śniłem.


Barnaba „b-side” Siegel

Nie będę nawet ukrywał, że wewnątrz mnie żyje sobie fanboj studia Flying Wild Hog. W tym samym roku, w którym doświadczone już People Can Fly pokazało światu, jak zrobić nowoczesną i jadącą po bandzie grę akcji, młode „Wieprze” udowodniły, że da się wymyślić na nowo oldskulowego shootera. Tak, dziś FPS-ów retro jest jak mrówków, a pikselowe orgie przemocy mają nawet swoją własną imprezę. I to właśnie zasługa m.in. prowadzonego przez Michała Szustka studia, które w 2011 roku wypuściło Hard Reset.

Kiedy polski gamedev dopiero miał wejść w światło światowych jupiterów za sprawą Wiedźmina 3 i Dying Lighta, FWH zaskoczyło nie tylko rodaków, ogłaszając zakup licencji na kultowego Shadow Warriora i wydając jego nową wersję w 2013 roku. Nagle okazało się, że Polacy wychowani na grach epoki silnika Build rozpalili na nowo FPS-ową pochodnię. I wątpię, aby zbiegiem okoliczności było to, że trzy lata później Bethesda wypuściła tak udany reboot Dooma.

Shadow Warrior 3

Sukcesy docenione, gatunek odświeżony, a – jeśli wierzyć anegdotce, którą słyszałem z pierwszej ręki – liderzy shooterów retro podpatrywali wzajemnie swoje rozwiązania. Projektanci nowego Dooma chwalili w kuluarach branżowych targów system cięcia kataną z Shadow Warriora 2, a w wydanym później Eternalu wrzucili obecne w polskiej grze dashe. Mamy 2022 rok, firmę ze świetnym CV, więc trudno było nie oczekiwać, że zwieńczeniem ponad 10 lat doświadczeń „Hogów” powinno być ich opus magnum.


Cisza przed mżawką

Shadow Warrior 3 jest grą miewającą bardzo dobre momenty, które jednak zżera tak dużo mniejszych i większych problemów, że aż trudno w to uwierzyć. A może i wcale nie, bo pomimo zasług dla gatunku i rynku poprzednie części też ideałami nie były. Zwłaszcza „dwójka” zestarzała się szybciutko ze swoją mało ciekawą fabułą, średnio poprowadzonym aspektem lootershooterowym i źle wykonanym generowaniem plansz.

Shadow Warrior 3

Teraz moje wątpliwości zaczęły się jeszcze przed załadowaniem się pierwszej planszy. Trwająca miesiącami komunikacyjna cisza, opóźnienie w produkcji, brak przedpremierowych testów dziennikarskich, pośpiesznie ogłoszona data wydania, sąsiadująca z gąszczem megahitów. A potem już samo odpalenie SW3 i jego kolejne menusy, który wyglądały podejrzanie ubogo. Ok, to ostatnie jest najmniej istotnym elementem, ale w tym przypadku niestety dobrze zinterpretowałem niepokojące sygnały.

Sam początek nie jest jednak zły. W świetnie wykonanych cutscenkach odziany w gacie Lo Wang biadoli nad swoim losem (czyli efektem zakończenia poprzedniej odsłony), po czym gra zaprasza nas na tutorial. Ten rozgrywa się na łuskowatym ciele monstrualnego, lecącego smoka. Jest rozmach? No jest. Szybciutko zgarniamy pistolet, uczymy się wślizgów, podwójnych skoków, zrywów, obsługi shotguna, używania odpychającej wroga energii chi, rozwalania wybuchających beczek, zdobywania za zabójstwa kupek z amunicją, strzelania z SMG, wykonywania finiszerów, skoku z linką... a to wszystko w pierwszym kwadransie gry!

Shadow Warrior 3

Nie pędź tak, proszę, daj odpocząć!

Już na samym początku Shadow Warrior 3 bardzo głośno podkreśla nam jedną ze swoich naczelnych wad – bywa chaotyczny i nieprzyjemnie zaprojektowany. Zamiast dać nam przestrzeń na naukę i przyswojenie wszystkiego, pędzi jak na przyśpieszonym kursie weekendowym. Ani się obejrzałem, a kończąc zaledwie trzy poziomy, poznałem masę wydarzeń fabularnych i zdobyłem większość dostępnych broni(!). Jednocześnie nie miałem poczucia, że wszystko opanowałem, że mogłem się nacieszyć kolejnymi zdobyczami.

Shadow Warrior 3

W ciągu pierwszych 30 minut SW3 przedstawia nam dosłownie co chwila nowego przeciwnika. I nie mówię o mięsie armatnim – to stanowią dwa główne typy mało groźnych demonów. Fabuła wrzuca nam raz za razem konkretnych koksów, którzy wymagają albo zasypania toną ołowiu, albo celowania w czułe punkty (o czym gra informuje niezbyt czytelnie). Jakby tego było mało, byłem kompletnie zagubiony na przeznaczonych do większych starć arenach. Tak, jest przestrzeń do wallrunów, są liczne krawędzie, na które możemy się wspiąć, są wiszące kółeczka, o które zaczepiamy linkę i skaczemy, są wspomniane beczki, które wybuchają lub zamrażają, są tu i ówdzie kolce. Ale pomimo tego, że pokochałem arenowe akrobacje w Doomie Eternal, tu przez dobre dwie godziny musiałem się mocno aklimatyzować... chociaż wcale nie musiałem. Cały ten „bullet ballet” świetnie zastępowało zwykłe bieganie na boki, bo na średnim poziomie trudności Shadow Warrior 3 jest po prostu zbyt łatwy.


To trzeba docenić

Stop. Zatrzymam tę serię zarzutów, bo to nie jest gra, która zasługuje wyłącznie na ich wyliczanie. O nie! Nie da się być fanem FPS-ów retro i nie bić pokłonów przed Lo Wangiem i jego przygodami. Dialogi i monologi to dosłownie fabryka pereł. Niekończąca się szydera, trawestowanie popkultury wszelakiej, pięknie rozpisane kwestie w przerywnikach filmowych oraz świetne, wyciągane jak z kapelusza komentarze i żarty w czasie rzezi lub skakania między platformami.

Shadow Warrior 3

W walce towarzyszą nam katana i sześć sztuk broni palnej. Tę pierwszą wyciągniemy w sekundę, przerywając aktualną akcję, a kolejne to dopracowana klasyka – poza wymienionymi wcześniej są też granatnik, railgun i wyrzutnia shurikenów. Design broni jest cudowny, odwalono kawał dobrej roboty, żeby te gnaty lśniły swoim miedzianym blaskiem i mocno niecodziennym wyglądem.

Kolejny przystanek – przeciwnicy. Powiem wprost: nigdy, przenigdy nie widziałem w shooterach tak szalonych i pomysłowych projektów wrogów. Latający i strzelający laserem blaszany samuraj? Jest. Humanoidalny blob niczym z końcówki „Akiry”? Obecny. Gigantyczne krety, które ryją pod ziemią i wyskakują z niej, by rzucać ostrzami? Też. Ale i tak wszystko przebija Slinky Jakku – ożywiony pajacyk z „akordeonowym” tułowiem (kłania się też Voldo z Soul Calibura), który ucieka za winkiel, by wychylić kawałek swojej harmonijki z głową i dyndając, krzyknąć „juuhuu!”. Serio, czegoś takiego FPS-y jeszcze nie widziały.

Shadow Warrior 3

Ostatecznie stawkę podbija patent, od którego twórcom Dooma zapewne znów gały zaświeciły się z zazdrości. Kojarzycie tamtejsze finiszery? Shadow Warrior 3 też je ma, tylko tutaj pozwalają nie tylko wykończyć wroga w sekundę, ale też zdobyć ukryty w nim gadżet. Zwykłemu demonowi wyrywamy łeb z kręgosłupem i odnawiamy zdrowie. Przygłupi Kugutsu ukrywa pod czaszką zamrażający odłamek. Kingkongowy Oni Hanma ma kość idealną do tego, by ją wyłamać i walić nią jak młotem, głowa kreta to śmiercionośne wiertło, a dwuręczny miecz Hattoriego kroi wszystko jak maszynka. Taka broń służy nam tylko chwilę, ale daje mocny zastrzyk adrenaliny i jest genialnym pomysłem na urozmaicenie jatki.


Hot mess

Choć bardzo bym chciał, żeby te autorskie cuda wystarczyły, to do samego końca nie przestało mi towarzyszyć wrażenie obcowania z ogólnym rozgardiaszem, nieprzemyślanymi czy, jak podejrzewam, modyfikowanymi w trakcie produkcji pomysłami, które albo nie kleją się ze sobą, albo dają średnie efekty. Wszystkie patenty w Shadow Warriorze 3 nie dały mi połowy tej ekstazy, jaką zapewniły areny w Doomie Eternal. W czerpaniu przyjemności z rozwałki przeszkadzał mi brak zrozumienia, której broni używać, by optymalizować masakrę, to, że witając mnie z nowym wrogiem, gra od razu sugeruje zrobienie finiszera, zamiast nauczyć, jak z nim walczyć. Przeszkadzała mi grafika i efekty – szarobure skały, mało wyraźne elementy otoczenia (przez większość czasu nie pamiętałem, po co mam używać pchnięcia chi) czy sieczka kolorów i trupów, które zalewały mi pole widzenia. O pojawiających się bugach w postaci zacinających się między powierzchniami wrogów tylko napomknę.

Shadow Warrior 3

Być może pamiętacie ze zwiastunów areny, na których radośnie tańczyły wirujące ostrza, a bohater jednym strzałem sprawiał, że zaczynały fruwać lub toczyć się po planszy. Dobra wiadomość – są obecne. Bardzo dobra wiadomość – mielą wszystkich jak maszynka. Gorsza wiadomość – spotykamy takie zabawki zbyt rzadko i są bardziej bonusem niż stałym elementem otoczenia, który możemy wkalkulować w naszą taktykę.

Nie pomagały też pomysły na rozwój broni i bohatera, które wyglądają jak sprzed dekady. Dość powiedzieć, że każdy oręż można ulepszać tylko trzy razy, z czego pierwszy slot twórcy zmarnowali na banalne powiększenie zapasu amunicji. W kolejnych niby pojawia się czasem coś, co zmienia podstawową funkcję broni. Fajnie, że shotgun może przejść w tryb automatyczny, a SMG po zabójstwie tworzą na ziemi elektryczną pułapkę, ale jeśli zainwestowałem w pojemniejsze sakwy na pociski dla wszystkich pukawek (bo wydaje się to absolutnie oczywistym, wręcz odruchowym wyborem), to punkty niezbędne do odblokowania tych fajniejszych perków uzbierałem w zbyt późnej fazie gry. Są też i ulepszenia mało przemyślane, jak ładowanie katany żywiołami – widowiskowe, ale pięć razy za mało skuteczne względem czasu potrzebnego na odpalenie mocy (i znów – słabo wyjaśniono, jak z tego korzystać).

Shadow Warrior 3

Wracając do kwestii menusów, opisy wszystkiego – choć bywają zabawne – są nader skromne. Zabrakło chociażby zapętlonego filmiku pokazującego, co konkretnie odblokujemy. Rozwój bohatera jest jeszcze gorszy od ulepszania broni. Mamy tu tylko kilka pasywnych umiejętności na krzyż, a to, niestety, ma swoje przełożenie na pole bitwy. Na przykład takie, że wspomniane cudowne finiszery możemy robić bardzo, bardzo rzadko – musimy wcześniej naładować odpowiedni pasek. Związana z tym umiejka jest tylko jedna i również dostępna zbyt późno.


Druga szansa

Sporą część gry spędzimy też na bieganiu między lokacjami. Mam poczucie, że Hogi włożyły w intensywność doznań towarzyszących eksploracji wręcz nadmiernie dużo pracy. Fakt, spacer po wiszącym rusztowaniu, spływ rwącą rzeką na tratwie, zwiedzanie smoczego brzucha czy jego pokrytego lodem tułowia to fajne momenty. Czułem jednak, że jest tego za dużo i zbyt wiele w tym prostych biego-skoków, które przypominają interaktywną cutscenkę. Mieszane uczucia wzbudził też we mnie pomysł na chowanie znajdziek, czyli punktów ulepszeń. Na starcie dostajemy mocne baty za jakiekolwiek zbaczanie z trasy, a wpadnięcie do wody oznacza śmierć, potem zaś okazuje się, że czasem jednak warto myszkować.

Shadow Warrior 3

Gra ma dwóch bossów, z których jeden od strony pomysłu zasługuje na medal, ale obaj wydają się ciut za bardzo sztampowi, a już ten ostatni przypominał mi do przesady Marę z Ghostrunnera (który, na marginesie, ma o niebo lepszy system poruszania się). A skoro już o finałach mowa, to moją finalną irytację spowodowało odkrycie, że koniec gry to faktycznie koniec i nie mogę ponownie rozegrać któregoś z poziomów, by nacieszyć się masakrą.

Dlatego też zacząłem grać od nowa. Na wysokim poziomie trudności. I nagle wszystko zaskoczyło. Okazało się, że po tych pierwszych 8-10 godzinach, gdy pamiętałem plansze, wiedziałem, jak korzystać z otoczenia, do czego przydają się bronie i jak radzić sobie z przeciwnikami, a rywali dostałem całą furmankę, wszystko jakoś magicznie się zazębiło.

Shadow Warrior 3

Wycinanie demonów było dla mnie dużą przyjemnością, nie zaprzeczę. To gra, w którą na pewno włożono mnóstwo serca, a projekty przeciwników i ukryte w nich gadżety przejdą do historii FPS-ów. Jednak po sześciu latach wydawniczego milczenia „Hogów” i potężnym powiększeniu zespołu liczyłem na to, że dostaniemy produkt z najwyższej półki, który został doszlifowany na błysk. Niestety, flagowa marka Flying Wild Hog nie dostała takiego zwieńczenia trylogii, na jakie zasłużyła.

Grę Shadow Warrior 3 recenzowaliśmy w wersji na PC.

Ocena

Shadow Warrior 3 to jazda bez trzymanki, pełna humoru i rozmachu, jakie zbyt rzadko goszczą w shooterach. Na niemal każdym polu coś tu jednak nie gra. Suma wszystkich błędów nie daje Lo Wangowi rozkwitnąć i zbliżyć się do poziomu Dooma Eternal. Wielka szkoda.

7+
Ocena końcowa

Plusy

  • genialny design przeciwników...
  • ...i ukryte w nich mordercze gadżety
  • momentami świetne projekty poziomów
  • walka to fajna rozrywka
  • Lo Wang i jego rubaszne vis comica

Minusy

  • nieczytelny design gry
  • za dużo, za szybko, zbyt chaotycznie
  • źle wprowadzane nowości
  • niefajne umiejętności

Redaktor
Barnaba „b-side” Siegel

W CDA od czerwca 2021, jestem szefem działów recenzji i publicystyki. O gierkach piszę od 2002 roku: gazetka szkolna, fansite'y, Play, Komputer Świat Gry, Gamezilla, Gamikaze, Rzeczpospolita, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl. Byłem redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.

Profil
Wpisów66

Obserwujących14

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze

Polecane