Najlepsza przygoda życia. Recenzja Uncharted: Kolekcja Dziedzictwo złodziei
Nim Nathan Drake zawiesił kaburę na kołku i odszedł na złodziejską emeryturę, przeżył jedną z najbardziej elektryzujących przygód w swoim życiu, a rok później swoje pięć minut otrzymała charyzmatyczna Chloe Frazer. I autentycznie zazdroszczę tym z was, którzy mają to wszystko dopiero przed sobą.
Nowa generacja to zawsze dobry powód do przypomnienia flagowych serii bądź system sellerów poprzednich konsol. Saga Uncharted od zawsze prężyła muskuły w obu kategoriach, nie dziwi więc, że Sony pokusiło się o wydanie zremasterowanej wersji Kresu złodzieja w pakiecie z Zaginionym dziedzictwem, samodzielnym rozszerzeniem do „czwórki”. Gry angażują do pracy moce drzemiące w PS5, korzystają z dobrodziejstw dźwięku przestrzennego oraz haptyki i adaptacyjnych triggerów DualSense’a, oczywista oczywistość. Najważniejsze jednak, że mimo kilku lat na karku nic nie straciły ze swej świeżości, a w swym gatunku pozostają niedoścignione. Co więcej, omawiany pakiet zmierza również na komputery, więc to dobry moment, by uświadomić braci pecetowców, że to jedne z tych gier, które po prostu trzeba znać.
Zwyczajne życie
Choć mówiąc o Uncharted, trudno uniknąć porównań do Tomb Raidera (szczególnie najnowszej trylogii, która od serii Naughty Dog sporo pożycza), Nathan Drake, bohater naszej opowieści, ma niewiele z Lary Croft, nie licząc małpiej zręczności i smykałki do rozgryzania starożytnych mechanizmów. To bardziej typ Indiany Jonesa – dowcipny i inteligentny zawadiaka, który zawsze spada na cztery łapy. Ratując się z jednej opresji, z gracją ładuje się w jeszcze większe tarapaty, a gdy już kurz opadnie, ciała wrogów ostygną i skończy się całe zamieszanie, ma na koncie raptem parę siniaków i zadrapań. Poszukiwacz skarbów, pasjonat, podróżnik. Człowiek, który bada, odkrywa, a jednocześnie nigdy nie traci dobrego humoru. Jednym słowem gość, którego nie sposób nie polubić.
Tak było do tej pory, bo „czwórka” rozpoczyna się zgoła inaczej. Nathan wiedzie spokojne życie u boku znanej z poprzednich odsłon Eleny, a najryzykowniejsze fuchy, jakich się chwyta, ograniczają się do przetrząsania głębin lokalnej rzeki. Para mieszka sobie w uroczym domku, a awanturnicza przeszłość wraca wyłącznie we wspomnieniach podczas oglądania zakurzonych bibelotów na strychu. I choć zdaje się tęsknie nawoływać, zostaje przekreślona przez naszego bohatera grubą krechą.
Zew przygody
Przynajmniej do czasu, gdy w jego życiu pojawia się brat dawno uznany za zmarłego. Scenarzyści wyciągają go niczym królika z kapelusza, ale w pierwszych retrospekcyjnych rozdziałach zostaje wprowadzony wystarczająco naturalnie, by nasz umysł nie buntował się na ten fabularny skrót. Ponadto braciszek okazuje się niezwykle ciekawą postacią, wiarygodnie i zręcznie nakreśloną, co więcej, bezpośrednio z nim wiązać się będzie główna intryga. Innymi słowy, gdy tylko pojawia się na pierwszym planie, przygoda znów łomocze do drzwi.
Wprowadzenie Sama pozwoliło również pogłębić warstwę narracyjną. Więzy krwi łączące braci i kłopoty, które ściągnął sobie na głowę jeden z nich, są ciekawszym i bardziej zasadnym powodem, by po raz kolejny przeczołgać nas przez pół świata. Oczywiście celem nadrzędnym jak zawsze są majaczące na szarym końcu artefakty i skarby, ale po raz pierwszy Nathanem kieruje coś więcej niż chęć zysku i odkrycia nieznanego. Nie trzeba dodawać, że zyskała na tym dramaturgia opowieści. Udało się jednocześnie pogodzić ogień z wodą, bo dojrzalsza historia nie oznacza rezygnacji z rozbuchanych wątków awanturniczo-przygodowych. Gra nie odcina się od korzeni i nadal mamy do czynienia z szalonym rollercoasterem karkołomnej kaskaderki, nieustannego balansowania na granicy niemożliwego oraz obcowania z dawno zapomnianym, ale wciąż mocno elektryzującym światem.
Mimo kilku lat na karku nic nie straciły ze swej świeżości, a w swym gatunku pozostają niedoścignione.
Zaginione dziedzictwo jest w temacie serwowanej opowieści nieco bardziej klasyczne. Wątek Chloe Frazer i Nadine Ross, które wyruszają do Indii w poszukiwaniu Kła Ganeśi, jest interesujący, ale prosto nakreślony i pozbawiony jakichkolwiek subtelności. Darmo szukać w tej historii zaskakujących zwrotów akcji, nawet czarny charakter wydaje się komiksowo jednowymiarowy. Nie jest to oczywiście wada, jeśli akceptujemy konwencję charakterystyczną dla Kina Nowej Przygody.
Scenarzyści Naughty Dog to specjaliści w swym fachu – doskonale żonglują emocjami i po mistrzowsku budują napięcie, by chwilę później je rozładować jakąś humorystyczną wstawką. I duża w tym zasługa postaci z pierwszego planu – charyzmatyczna Chloe i pewna siebie Nadine (pierwsza zadebiutowała w Uncharted 2, druga pojawiła się w „czwórce”) to kapitalnie uzupełniający się duet, a buzująca między nimi chemia momentami rozsadza ekran równie skutecznie, co pociski z granatnika.
Powrót do korzeni
Tytuły nie różnią się natomiast na płaszczyźnie samej rozgrywki. Wedle schematu od początku definiującego serię obie kampanie to zgrabny kolaż kilku sprawdzonych składowych. Przede wszystkim mamy liczne elementy zręcznościowe, czyli inspirowane klasykami pokroju Księcia Persji ewolucje na drążkach i cienkich gzymsach, ryzykowne skoki, huśtanie się na linach i tego typu atrakcje. Teoretycznie nic nowego, ale dzięki ciekawej konstrukcji etapów pokonywanie kolejnych przeszkód jest czystą frajdą. Pomaga w tym również duży margines błędu, który nie zmusza nas do odmierzania skoków z chirurgiczną precyzją. Nowością w „czwórce” jest linka z hakiem, gadżet trochę nachalnie promowany przez twórców, bo wykorzystywany na każdym kroku, jednak z uwagi na wszechstronne zastosowanie i genialne projekty lokacji można przymknąć na to oko.
Drobną metamorfozę zaliczyły również strzelaniny, bodaj najsłabszy element w poprzednich odsłonach cyklu. Tym razem miejsca, w których kule świszczą nam dookoła głowy, są większe, bardziej złożone, często rozbudowane wertykalnie (linka z hakiem też się tu przydaje, a jakże), przez co starcia okazują się znacznie bardziej emocjonujące. Żadna przeszkoda terenowa nie uchowa się dłużej, więc trzeba dynamicznie reagować na sytuację i zmieniać kryjówki, bo przeciwnik zawsze dysponuje przewagą liczebną i będzie próbował zajść nas z boku. Ogólnie warto improwizować, próbując różnych wariantów w trakcie starć, zwłaszcza że umożliwiają to same miejscówki – pełne przejść, skrótów i alternatywnych ścieżek. Nim rozpętamy prawdziwe piekło, można wykończyć kilku gości z zaskoczenia, kryjąc się w wysokiej trawie. W grze zaimplementowano bardzo uproszczony model skradania się, co wystarcza, by z niejednej sytuacji wyjść po cichu, bez podnoszenia alarmu (na najwyższych poziomach trudności korzystanie z niego jest wręcz wymagane).
Złodziejska krew
Do kompletnego obrazu brakuje nam jeszcze łamigłówek środowiskowych. Wizualnie imponują, choć w swej konstrukcji okazują się dość banalne (Zaginione dziedzictwo wypada na tym polu nieco lepiej, oferując kilka bardziej złożonych wyzwań). Muszę pochwalić również patent z notatnikiem, mimo że jest to rozwiązanie towarzyszące serii od pierwszej odsłony. W określonych momentach Drake może zajrzeć do notesu z odręcznymi szkicami, które jednocześnie są podpowiedzią do aktualnej zagwozdki. Niby nic, ale można poczuć się niczym młody Jones przeglądający zapiski ojca w „Ostatniej krucjacie”.
Zagadki, podobnie jak część eksploracyjna, to również dobry pretekst, by zafundować graczom chwile spokoju między scenami galopującej akcji. Można złapać oddech i do woli rozkoszować się zjawiskowymi plenerami. Świat w serii Uncharted to kolejny z bohaterów, a zarazem interaktywny nośnik opowieści; nigdy nie był sprowadzany jedynie do roli tła, a olbrzymia różnorodność odwiedzanych miejscówek sprawia, że obraz nigdy nie nudzi i na każdym kroku zachwyca czymś nowym. Seria od początku najlepiej odnajdywała się w liniowych etapach, bo na takich łatwiej utrzymać w ryzach narrację i nadać opowieści właściwe tempo.
Remaster nie wprowadza nowej jakości, można raczej mówić o większym komforcie grania.
Dlatego też obawiałem się nieco map o otwartej strukturze (na szczęście bezpodstawnie), które zadebiutowały w części czwartej. Daleko im oczywiście do typowych sandboksów, ale pozwalają nieco pomyszkować i zboczyć z kursu, a odkrycie wszystkich sekretów (do znanych z poprzednich odsłon skarbów dochodzą między innymi strony dziennika) wymaga tym razem znacznie większej spostrzegawczości. Zaginione dziedzictwo idzie podobnym tropem – obok tunelowych przestrzeni znalazło się miejsce na największą mapę w historii cyklu. Oprócz nadrzędnych celów znajdziemy na niej mnóstwo opcjonalnych miejsc i fantów do zebrania, w tym specjalnych medalionów; skompletowanie wszystkich nagradza nas bransoletą, która zaczyna drżeć, gdy znajdziemy się blisko skarbu, do czego oczywiście zgrabnie wykorzystano wibracje pada.
Dołączcie do mnie w raju
Mimo kilku lat na karku Kres złodzieja i Zaginione dziedzictwo to wizualne i techniczne arcydzieła. Zachwyca w nich tak wiele, że byłby z tego materiał na osobny artykuł, pozwólcie więc, że tylko jednym zdaniem docenię ogólny rozmach i całokształt tych gier, przyglądając im się wnikliwiej w skali mikro. Bo też chyba żadna inna ekipa nie przykłada aż takiej wagi do szczegółów (jedyną realną konkurencją na tym polu może być Rockstar). Weźmy na tapet animacje i zwróćcie uwagę na drobne gesty postaci – tu się podrapie po głowie, tam rozejrzy, kiedy indziej podeprze, jeśli akurat znajdzie się obok ściany. Nigdy nie zachowuje się jak wymodelowana kukła czekająca na reakcję gracza. Przyjrzyjcie się licznym detalom podczas przerywników filmowych, spójrzcie, w jaki sposób bohater je kolację albo ściąga marynarkę, jak obłędnie i naturalnie wyglądają te czynności, w teorii banalne i dla scenariusza w zasadzie zbędne, ale piekielnie trudne do zanimowania. Zachwyca również to, jak różne materiały wchłaniają wilgoć, w jak szczegółowy sposób osadzają się na nich brud i błoto, jak wiatr oddziałuje na wszelkie tkaniny.
Albo te niesamowicie płynne przejścia pomiędzy kolejnymi animacjami podczas walki wręcz. Gra sama dobiera odpowiednią sekwencję w zależności od sytuacji, miejsca, w którym stoimy, i zachowania przeciwnika. Podobnie ze wspinaniem się, na którym schodzi nam lwia część rozgrywki – czynność ta okraszona jest niebywałą liczbą animacji w zależności od tego, jak daleko mamy do kolejnego gzymsu, czy jest szeroki, czy wąski, czy przemieszczamy się w pionie, czy poziomie, i tak dalej. Widać, że inaczej układa się ciało bohatera, inaczej pracują jego ręce i nogi, inaczej nawet zaciska dłonie w zależności od tego, czego się łapie. To wszystko drobiazgi, które pieczołowicie, cegiełka po cegiełce, budują wiarygodność świata przedstawionego. Połowy rzeczy statystyczny gracz nawet nie wyłapie, ale one tu są, jak chociażby cienie rzucane przez rzęsy (tak, rzęsy!) czy uszy tak wymodelowane, że w odpowiednich warunkach można dostrzec, jak światło słoneczne przebija się przez cieńszy fragment małżowin. A przypominam, że mowa o sześcioletniej produkcji.
Ostatnia stacja
Wbrew oczekiwaniom niektórych zremasterowana wersja nie wprowadza nowej jakości, można raczej mówić o większym komforcie grania. Dostępne opcje wyświetlania obrazu standardowo pozwalają wybrać między trybem wierności (4K, 30 fps-ów) a wydajności (60 fps-ów), oferującym równowagę między rozdzielczością i liczbą klatek na sekundę. Jako że w obu gra wygląda fenomenalnie, polecam drugi z wariantów. Na rzeczony komfort wpływa też szybki dysk konsoli (z rytmu nie wybijają nas żadne ekrany ładowania, poza początkowym po uruchomieniu gry, który jest błyskawiczny), immersję zwiększają z kolei możliwości DualSense’a. Podczas strzelania triggery dają wyraźny opór, co stało się już standardem w shooterach ogrywanych na PS5, ale zadbano także o ciekawy efekt odrzutu po oddaniu strzału. Duży zakres wibracji również udało się umiejętnie wykorzystać, dopasowując je do aktualnej sytuacji. Gdy bohater skrobie coś w dzienniku, drżenie jest ledwie wyczuwalne, gdy odzywa się jego smartfon – delikatne, a znacznie silniejsze, gdy niebo wali się mu na głowę.
Powyższa laurka może niektórych mierzić. Powiecie, że strzelaniny zza osłon w Gearsach są bardziej mięsiste, ostatni Tomb Raider ma ciekawsze zagadki, a na tle The Last of Us fabuła Uncharted 4 wypada płytko i banalnie. Uciekając się do jakichkolwiek porównań, warto jednak pamiętać, że każdy tytuł wpisuje się w ramy pewnej konwencji, a w swej kategorii Kres złodzieja jest dla mnie nie tylko grą kompletną, ale i najlepszą z dotąd stworzonych. Czy Lara Croft pali się ze wstydu? Niekoniecznie, bo ostatnią trylogią odkupiła część dawnych przewin. Ale cichaczem, gdy nikt nie patrzy, chwyta za pada i zagrywa się w przygody Nathana Drake’a. Bóg mi świadkiem, są tego warte.
Ocena
Ocena
Ta gra ma wszystko, czego oczekiwałbym od produkcji odwołującej się do Kina Nowej Przygody spod szyldu „Indiany Jonesa”. Naughty Dog, arcymistrzowie szczegółów, dowodzą przy okazji, jak wiele można wycisnąć z tej, wydawałoby się, wyeksploatowanej formuły. Jeśli coś może smucić, to niewielki zakres zmian w remasterach. Tylko co tu zmieniać, skoro to nadal wybitne i przepiękne tytuły?
Plusy
- wciąż najlepszy reprezentant swojego gatunku
- stare pomysły wykorzystuje po mistrzowsku
- świetnie poprowadzona fabuła w „czwórce”
- angażujące i pasjonujące kampanie
- sceny, których się nie zapomina (najlepsza sekwencja pościgowa ever)
- Zaginione dziedzictwo jest zaskakująco długie, jak na dodatek
- szczegółowa grafika i animacje
- oszałamiające plenery i fantastyczne modele postaci
- klimatyczna muzyka, dopracowany dźwięk i solidny polski dubbing
- komfortowa zabawa w 60 fps-ach i dobre wykorzystanie DualSense’a
Minusy
- jazda dżipem po bezdrożach na dłuższą metę może nużyć
- sztampowa historia w Zaginionym dziedzictwie
- niewielki zakres zmian w stosunku do wersji premierowych
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.