Resident Evil 4 Remake – recenzja. Tak się robi (bezpieczne) remaki
Capcom kontynuuje odnawianie swojej sztandarowej serii. Tym razem stanął przed niemałym wyzwaniem, bo Resident Evil 4 przez wielu uznawany jest za jej najlepszą odsłonę. Czy remake „czwórki” dorównuje Resident Evil 2 Remake sprzed czterech lat?
Ostatnie miesiące przyniosły nam kilka głośnych prób przepisania istotnych fragmentów historii survival horrorów. Niektóre z nich spotkały się z krytyką graczy, uderzającą głównie w ich zasadność (The Last of Us Part I, w którym Naughty Dog upgrade’ował w zasadzie tylko grafikę… i cenę), inne zebrały pochwały za multum drobnych usprawnień i dały nową nadzieję na powstanie kolejnych rozdziałów lubianej historii (Dead Space). Capcom w przeszłości doświadczył zarówno najcieplejszych słów na temat odświeżania swoich najważniejszych gier (Resident Evil 2 Remake), jak i fali rozczarowania (Resident Evil 3 Remake).
By nie trzymać nikogo w niepewności: w przypadku najnowszej powtórki z historii przewiduję… nie, nie powtórzenie przypadku któregoś z wymienionych remake’ów Residenta. Ze wspomnianych tytułów nowej „czwórce” najbliżej do odnowionego Dead Space’a.
Rewolucja już była
Kontynuacje Resident Evila od początku sprawiały Capcomowi problemy. Dość wspomnieć, że pierwotny projekt „dwójki” (znany dziś jako Resident Evil 1.5) trafił do kosza, a próby opracowania kolejnych gier z serii zaowocowały markami Devil May Cry i Onimusha. Nie inaczej było z „czwórką”, której prototypy również były odrzucane, póki za sterami produkcji nie stanął reżyser pierwszej odsłony, Shinji Mikami. Projekt był początkowo planowany jako exclusive GameCube’a, lecz już po kilku miesiącach doczekał się portu na PlayStation 2, a w kolejnych latach trafił na większość istotnych dla graczy platform.
Gdy Resident Evil 4 ukazał się na początku 2005 roku, zrewolucjonizował cały gatunek survival horroru. Capcomowi bardzo zależało na gruntownym przemodelowaniu serii po rozczarowującym przyjęciu Resident Evila Zero i ślepych zaułkach takich jak Survivor czy Outbreak. Mikami dostarczył nie tylko rewelacyjnie wyglądającą produkcję (która najlepiej prezentowała się na GameCubie – późniejsze porty bazowały na wersji z PS2), lecz także wrzucił wyższy bieg, jeśli chodzi o dynamikę rozgrywki.
„Uwolniona” kamera była naturalnym krokiem przy porzuceniu prerenderowanych teł, a nowe środowisko szło w parze z nastawionym na akcję gameplayem, który wymagał usprawnienia systemu zarządzania ekwipunkiem – to zaledwie kilka z filarów świeżego spojrzenia na serię. Ponadto Resident Evil 4 oferował dłuższą zabawę niż którakolwiek z wcześniejszych części i był naszpikowany po brzegi szalonymi pomysłami (przejażdżka wagonikiem w kopalni to wciąż mój faworyt).
Nic dziwnego, że „czwórka” do dziś jest uważana za szczytowe osiągnięcie w historii serii. Uwielbiają ją gracze i recenzenci – to wciąż najwyżej oceniana przedstawicielka tej marki. Nie zmieniło tego nawet kilka głosów miłośników poprzednich części, którzy czuli, że cykl za bardzo przechyla się w stronę trzecioosobowych strzelanek i zapomina o elementach horroru. Im zaczęliśmy przyznawać rację dopiero przy „piątce”.
Zagraj to jeszcze raz, Leon
Tymczasem Capcom doskonale wiedział, co robi, wybierając właśnie Resident Evila 4 do odświeżenia w następnej kolejności. To nie tylko ukochana odsłona większości graczy, lecz także doskonały wybór dla nowych fanów marki, którzy złapali bakcyla po odważnie odnowionej „dwójce”. Tacy odbiorcy od razu poczują się jak w domu dzięki rozgrywce i interfejsowi, a do tego pokierują znanym im Leonem S. Kennedym, czyli jedną z dwojga grywalnych postaci Resident Evila 2.
Tych, których zaniepokoił remake „trójki”, od razu uspokajam: tutaj nie czeka was rozczarowanie wycięciem waszego ulubionego fragmentu gry (no, chyba że była nim ucieczka przed toczącym się głazem albo inny festiwal QTE). Odnowiony Resident Evil 4 to 16 rozdziałów pełnych dynamicznej akcji, satysfakcjonujących zagadek i pamiętnych walk z bossami. Atrakcji jest tu tyle, że spokojnie można by obdarzyć nimi kilka innych tytułów – i doświadcza się tego wszystkiego lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Jeśli ostatni raz graliście w „czwórkę” parę lat temu, możecie po prostu uznać, że wszystko jest na swoim miejscu i nawet nie zwrócić uwagi na to, ile drobnych usprawnień i dodatków wprowadzili twórcy. Pomniejszych niespodzianek jest tu jednak całe multum.
Akcja „czwórki” rozgrywa się sześć lat po wydarzeniach przedstawionych w „dwójce”. Leon sam przyznaje w intrze gry, że podczas tragedii, jaką korporacja Umbrella zgotowała Raccoon City, umarł w nim nieopierzony policjant. Kennedy Zaangażował się w ściśle tajny projekt rządowy, który zrobił z niego bezkompromisowego twardziela i maszynę do zabijania. Jego nową wersję poznajemy, gdy zostaje wysłany do wioski w Europie, w której ma uratować porwaną córkę prezydenta Stanów Zjednoczonych. Przy okazji wdepnie w sam środek koszmaru, przy którym zmagania w Raccoon City były niczym niedzielny spacerek.
Najpierw eksploruj…
Podobnie jak najnowsze części serii, tak i remaki tych starszych odchodzą od campowych elementów i celują w poważniejsze, bardziej realistyczne tony. Odnowiona „czwórka” nie stanowi pod tym względem wyjątku, co widać choćby po nowym modelu jednego z głównych antagonistów, Ramóna Salazara. Niegdyś 20-latek uwięziony w ciele groteskowego dziecka, dziś iście demoniczny osobnik. Innym symbolem zmiany może być nowy wędrowny handlarz. Znany z memów tajemniczy jegomość, pytający w nieskończoność, co kupujemy lub co sprzedajemy, operuje znacznie bardziej zróżnicowanymi wypowiedziami. I choć brakuje mi tamtej ikonicznej postaci, doskonale rozumiem, czemu Capcom zdecydował się na taki zabieg. Szczególnie że interakcje z kramarzem stały się o wiele istotniejszym elementem rozgrywki.
Czytaj dalej
Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.