4
18.01.2024, 17:02Lektura na 15 minut

Prince of Persia - historia marki, która przegrała z Assassin's Creed

W 1989 roku do sprzedaży trafiła unikatowa produkcja, która wywarła ogromny wpływ na całą branżę gier. Wtedy też narodziła się marka kontynuowana przez kolejne lata, zaliczająca po drodze zarówno spektakularne wzloty, jak i bardzo bolesne upadki. Czy w umysłach i sercach graczy jest jeszcze miejsce na Prince of Persia? Okazuje się, że tak!

Jordan Mechner od zawsze marzył o zrobieniu wielkiej kariery w Hollywood. Interesowało go przede wszystkim pisanie scenariuszy do filmów, ale jakoś tak wyszło, że zamiast tego stał się prawdziwą legendą gamedevu. Jego talent programistyczny poznaliśmy już 1984 roku za sprawą gry Karateka, którą stworzył w ramach pobocznego studenckiego projektu na Uniwersytecie Yale. Nawiązał wtedy współpracę z firmą Brøderbund Software i dostał zlecenie na przygotowanie kolejnego, ambitniejszego projektu. A był nim legendarny Thief of Baghdad… Chwila, co?

Przeczytaj też naszą recenzję najnowszej odsłony Prince of Persia


Platformówka, jakiej świat jeszcze nie widział

Jak już wspomniałem, Mechner kochał kino i to ono stanowiło dla niego główne źródło inspiracji. Stąd też pomysł na zapożyczenie tytułu filmu „Złodziej z Bagdadu” z 1940 roku. Na szczęście ktoś w końcu poszedł po rozum do głowy i zdecydował się na bardziej neutralna nazwę Prince of Persia, która została z nami do dzisiaj. Młody student początkowo ambitnie podchodził do nowego zadania, jednakże w międzyczasie dostał propozycję pracy w przemyśle filmowym, przez co z dnia na dzień zaprzestał dalszego rozwijania swojego projektu. Niestety (a może „stety”?) najwyraźniej ta gałąź branży rozrywkowej nie była mu przeznaczona, bo szybko powrócił do dawnych obowiązków, próbując nadrobić stracony czas.

Jordan Mechner
Jordan Mechner, źródło: Wikipedia, CC BY 2.0

Ostateczna koncepcja Prince of Persia na dobrą sprawę wyklarowała się na bardzo późnym etapie produkcyjnym. Wcześniej mieliśmy dostać wyłącznie dwuwymiarową grę zręcznościową, w której zaliczalibyśmy coraz trudniejsze etapy, skacząc nad przepaściami i wspinając się po platformach. Mechner był mocno ograniczony parametrami technicznymi Apple’a II i wydawało się, że ma strasznie zawężone pole manewru w rozwijaniu gameplayu. Finalnie wyrzucił z produkcji edytor poziomów i ograniczył liczbę lokacji, co pozwoliło na dodanie przeciwników, pułapek typu kolce czy wirujące wahadła, a także cegiełek na ścianach, dzięki czemu mapy zyskały głębię.

Tym, co wyróżniało Prince of Persia spośród innych gier z końca lat 80., była fenomenalna i realistyczna – jak na tamte czasy – animacja ruchu. Do jej przygotowania autor wykorzystał technikę rotoskopii: nagrywał akrobacje wykonywane przez brata, a następnie odrysowywał sylwetkę Davida klatka po klatce. Te potem łączono i na ich podstawie opracowywano ruch głównego bohatera. Z kolei przy pracach nad systemem walki wykorzystano efektowną scenę pojedynku z „Przygód Robin Hooda” z 1938 roku. Tak przełomowe rozwiązanie (wcześniej zastosowane też w Karatece) spotkało się z bardzo dobrym przyjęciem przez recenzentów. Amerykanie co prawda nie byli zbyt chętni do wydawania pieniędzy na ten tytuł, ale gdy w końcu gra trafiła do Japonii i Europy, stała się kasowym hitem. W kolejnych latach Prince of Persia zyskiwał na popularności jeszcze bardziej za sprawą licznych portów na inne platformy.


Można zrobić dobry sequel? Ano można!

Trzeba było kuć żelazo, póki gorące, dlatego czym prędzej przystąpiono do prac nad oficjalną kontynuacją. Nad projektem ponownie czuwał Mechner, który tym razem miał o wiele więcej do powiedzenia dzięki planom wydania gry na mocniejszych urządzeniach. Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame zadebiutowało w 1993 roku i okazało się praktycznie pod każdym względem lepsze od „jedynki”. Rozgrywka opierała się na takich samych schematach (zręcznościowa platformówka 2D z walką i zagadkami środowiskowymi), włącznie z limitem czasowym (mieliśmy 75 minut na dotarcie do „mety”), jednakże oprawa wizualna doczekała się monstrualnych modyfikacji.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

Sequel prezentował się tak dobrze, że nawet teraz jest w stanie zachwycać przepięknymi, bogatymi w detale tłami. Książę otrzymał nowy, bardziej szczegółowy wygląd, na jego drodze stanęli zaś różnorodni przeciwnicy, ze szkieletami na czele. Zauważalna wysoka jakość wykonania została dostrzeżona przez krytyków, którzy ponownie chwalili dzieło Amerykanina, narzekając właściwie wyłącznie na niefortunnie rozłożone punkty zapisu zmuszające w razie śmierci do powtarzania zbyt długich fragmentów. W publikacji „Game Design: Secrets of the Sages” ujawniono, że The Shadow and the Flame w ciągu sześciu lat od premiery sprzedało się w ponad 750 tys. egzemplarzy. To oznaczało konieczność stworzenia kolejnej części. Niestety cliffhanger z finału „dwójki” nigdy nie został wyjaśniony, gdyż zrezygnowano z przygotowania bezpośredniej kontynuacji.


Podążanie za modą nie zawsze zdaje egzamin

Zamiast tego podjęto próbę wskoczenia do trójwymiarowego środowiska, co doprowadziło do pierwszego poważnego zgrzytu w serii. Prace nad tym tytułem zostały zlecone firmie Red Orb Entertainment, należącej do Brøderbund Software. Mechner w tym przypadku pełnił wyłącznie funkcję konsultanta kreatywnego i pomagał przy pisaniu scenariusza, lecz poza tym nie angażował się w prace przy grze. Rola głównego projektanta przypadła Toddowi Kerpelmanowi. Plany były bardzo ambitne, rezygnacja z 2D pokrywała się zaś z ówczesnymi trendami w branży. Developer najwyraźniej chciał stworzyć własną wersję Tomb Raidera, gdyż ewidentnie inspirował się wieloma mechanizmami opracowanymi wcześniej przez Core Design.

Prince of Persia 3D
Prince of Persia 3D

Pech chciał, że w Prince of Persia 3D nie wszystko poszło, jak należy – recenzenci wypowiadali się niepochlebnie o sterowaniu i pracy kamery, czyli dwóch elementach, które pełnią niezwykle istotną funkcję w tego typu produkcjach. Tytuł zebrał mieszane oceny, co przełożyło się na bardzo rozczarowującą sprzedaż. Wydawca był zawiedziony do tego stopnia, że już po dwóch latach od premiery pozbył się praw do marki, oddając je w ręce Ubisoftu. Mechner także poczuł wypalenie branżą gier i zapowiedział przedwczesną emeryturę. Ta nie potrwała zbyt długo, ponieważ najlepszy okres dla cyklu dopiero miał nadejść.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Łukasz Morawski

O grach piszę od 16. roku życia i mam zamiar kontynuować tę przygodę jak najdłużej. Jestem miłośnikiem popkultury i nie narzucam sobie żadnych barier gatunkowych – wszystkiemu trzeba dać szansę. Tylko w taki sposób można odkryć prawdziwe perełki.

Profil
Wpisów56

Obserwujących2

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze