Były pracownik Blizzarda o zwolnieniach: „Ludzie się tego nie spodziewali” [REPORTAŻ]
Cóż, martwić się mogą na pewno osoby zwolnione. I choć masowe redukcje etatów w różnych branżach nie są czymś nowym ani wyjątkowym, nie sposób nie współczuć ludziom, którzy z dnia na dzień dowiadują się, że muszą szukać nowej posady. Szczególnie że wchodzą teraz na rynek pracy razem z tysiącami kolegów i koleżanek i przyjdzie im rywalizować z częścią z nich o ten sam stołek. Co spowodowało tak duże tąpnięcie, jak się to odbije na rynku gier i czy to dopiero początek masowych zwolnień?
Tragiczny styczeń
25 stycznia o godzinie 7.30 czasu pacyficznego (czyli u nas o 16.30) blisko 2000 pracowników i pracowniczek Microsoftu otrzymało maila z informacją, że zostają zwolnieni. Półtorej godziny później obejrzeli nagranie, na którym dyrektor i kadry opowiadają o decyzji w (wcale nie) większych szczegółach. Phil Spencer, szef Xboksa, w wewnętrznej wiadomości napisał, że firma jest „zobowiązana do trzymania się strategii i planu, opartych na zrównoważonej strukturze kosztów, która będzie wspierać całość rozwijającego się biznesu”.
Po przetłumaczeniu z korpojęzyka na polski wychodzi coś w stylu: „Musimy oszczędzać pieniądze”. W największej mierze ucierpieli pracownicy Activision Blizzard. Razem z dwoma tysiącami utalentowanych osób odszedł prezydent Blizzarda Mike Ybarra, a także chief design officer, Allen Adham. Studio znane z serii Diablo czy Overwatch skasowało też rozwijany od jakiegoś czasu projekt gry survivalowej – z dłubiącego przy niej zespołu nie został praktycznie nikt.

Powyższa sytuacja dotyczy tylko jednej trzeciej zwolnień w 2024. Co z resztą? Kilka tygodni wcześniej, niedługo po Nowym Roku, Unity posłało na zieloną trawkę 1800 osób, czyli ćwierć swojego zespołu. Nie była to jednak zupełnie niespodziewana sytuacja, bo jeszcze w listopadzie ubiegłego roku CEO firmy, Jim Whitehurst, zapowiadał nadciągający „reset”, który właściwie okazał się przedłużeniem cięć, jakich dokonano w 2023 (1200 zwolnionych!). Pół tysiąca pracowników pożegnało natomiast Riot Games, podobną liczbę wykreślił z HR-owych list Twitch, Embracer w ramach restrukturyzacji powiedział „do widzenia” 260 osobom z różnych studiów, a spore „cegiełki” do naszych statystyk dołożyły też marki należące do NCsoftu czy Netmarble. Znamy już tło, mamy w ręku fakty. Zajrzyjmy więc nieco głębiej.
Postcovidowa bańka pęka
Jeśli śledzi się korporacyjny światek, nawet jedynie w obrębie szeroko pojętego sektora technologicznego, masowe zwolnienia – z jakimikolwiek emocjami by się wiązały – nie wydają się wcale czymś wyjątkowym. Szczególnie po pandemii COVID-19, w trakcie której wraz ze spadkiem sprzedaży dóbr czy wykorzystania usług ludzie tracili stanowiska na potęgę. W samych Stanach Zjednoczonych na przestrzeni 2020 roku były to dziesiątki milionów osób… miesięcznie. I choć przez długi czas nie będziemy jeszcze czuli długofalowego wpływu pandemii na rynek pracy, bez wątpienia jej konsekwencje towarzyszą nam i dziś. Ale czy na pewno wycisnęła negatywne piętno na branży gier?

Cóż, niekoniecznie. Przynajmniej nie w bezpośredniej perspektywie. Przeciętny gracz w lockdownie w samym 2020 wydawał na cyfrowe wersje gier 12% więcej pieniędzy w porównaniu z rokiem ubiegłym. Nawet mimo braków sprzętowych, związanych z ograniczeniami w produkcji i dostępnością materiałów, sprzedawało się też więcej urządzeń niż wcześniej. To naturalne, że siedząc w domu, bez możliwości wyjścia, spotkania ze znajomymi czy innych form spędzania wolnego czasu, ludzie chętniej sięgali po elektroniczną rozrywkę.
Może się wydawać, że ten gwałtowny wzrost musiał się kiedyś zemścić i – kto wie – to jeden z głównych powodów obecnej sytuacji. Brakuje dokładnych danych dotyczących zatrudnienia na rynku gier w okresie pandemii, możemy więc jedynie przypuszczać, że zwiększony popyt wpłynął na stworzenie kolejnych stanowisk pracy. Pytanie tylko, czy przyjęcie nowych osób było przemyślane w dłuższej perspektywie i kiedy covidowy efekt przyblakł, nie okazało się, że jednak nie ma miejsca na wszystkie projekty „hajpowane” na początku tej dekady. Pompowana bańka w końcu pękła, gdy rynkowe trendy wróciły do stanu sprzed pandemii, zamiast kontynuować spektakularny wzrost po niej.

Co nagle, to po Diablo
Ciekawym, choć też dość przykrym aspektem ostatnich redukcji etatów jest to, jak bardzo nagłe się okazały. W rozmowie z jednym ze zwolnionych pracowników Blizzarda usłyszałem, że ludzie z biura niczego się nie spodziewali. Praca rzeczywiście zwolniła, ale nie wydawało się to szczególnie podejrzane. Zaniepokoić mogły się natomiast osoby pracujące zdalnie, kiedy przez niemal cały miesiąc nie otrzymywały żadnych informacji o tym, co się dzieje z ich projektami. Przypomina mi to trochę, jak nagła okazała się zeszłoroczna fala zwolnień w szeroko pojętej branży IT. Szacuje się, że stanowiska straciło ponad 200 tys. osób. I choć rynkowi analitycy spodziewali się tych zmian, to nie na taką skalę. Łatwiej przewidzieć, że jakaś firma pożegna się z częścią pracowników, gdy rzeczywiście radzi sobie dużo gorzej albo kiedy kończy się jakiś projekt i przychodzi czas na mniejszą lub większa restrukturyzację.
W ankiecie dla Game Developers Conference (GDC) 56% z 3000 respondentów wyraziło obawy o przyszłe zwolnienia. Tłumaczyli to tym, że ostatnie zmiany były naprawdę niełatwe do przewidzenia, więc zwyczajowe „zasady” mogą już nie obowiązywać. Trudniej teraz interpretować znaki, a ostatecznie i tak nikt nie dostanie jasnej odpowiedzi na pytanie: „Czemu zwalniacie tylu ludzi?”. Najlepsze, na co możemy liczyć, to typowa korporacyjna notka, która w wielu skomplikowanych słowach o niczym tak naprawdę nie informuje.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Innym drażliwym tematem jest szybki rozwój tzw. generatywnych AI, choć ich wpływ trudno jeszcze oszacować. Chodzi o algorytmy „sztucznej inteligencji”, które potrafią w kilka sekund „stworzyć” nie tylko dwuwymiarowy obrazek w niemal dowolnym stylu, ale też trójwymiarowe assety, opisy i dialogi, muzykę, dźwięki czy nawet wideo. Po te rozwiązania sięga coraz więcej studiów: od Ubisoftu, przez Unity, po Embark (autorzy The Finals). Historie o tym, że ta technologia nikogo nie pozbawi pracy i wszyscy twórcy i twórczynie będą z nią koegzystować w pełnej harmonii, można włożyć między bajki.
Pracownicy i pracownice w sektorze gier wideo (i IT/tech w ogóle) już są zastępowani przez osoby obsługujące algorytmy generatywnej AI i ten trend raczej nie zwolni. A może jeszcze przyspieszyć, kiedy tylko zaczną obowiązywać konkretniejsze przepisy i siłą rzeczy pojawi się więcej legalnych furtek do ich ominięcia bądź nagięcia. Już w zeszłym roku niektóre firmy chciały wprowadzić zapisy w kontraktach dla aktorów i aktorek głosowych pozwalające na wykorzystanie ich głosów – za pomocą AI oczywiście – „w nieskończoność, w całym znanym wszechświecie”. Zostawmy jednak tę nieszczęsną sztuczną inteligencję, bo to temat na zupełnie inne rozważania. Choć należy rzecz jasna odnotować wpływ tej technologii nie tylko na rynek pracy (mimo że stosunkowo niewielki, to istniejący), ale też na motywację osób pracujących w zawodach kreatywnych w ogóle.

„Wrogie” przejęcia
Jednak jeśli przyjrzymy się nieco dokładniej temu, kto posłał niedawno na zieloną trawkę najwięcej osób, możemy dostrzec pewien trend. Część studiów, w tym te, które samodzielnie odpowiadają za tysiące zwolnień w ostatnim dwurocznym okresie, jak Microsoft, Epic Games czy Embracer Group, na przestrzeni kilku lat nie szczędziła pieniędzy na zakupy, włączając w swoje szeregi kolejne firmy. Microsoft pozyskał Activision Blizzard, Epic – SuperAwesome i Bandcampa, a Embracer choćby Gearbox Software, Beamdoga, Crystal Dynamics oraz Eidos Montréal. Tajemnicą poliszynela jest, że tego typu fuzje i przejęcia (ang. mergers & acquisitions) często kończą się obcinaniem kosztów, restrukturyzacją i wreszcie zwolnieniami. Widać to jak na dłoni w powyższych przypadkach, bo pracę straciły głównie osoby z przejętych studiów.
Do tego dochodzi jeszcze to, w jaki sposób prowadzi się biznes i jakie podejmuje się w nim decyzje. Epic Games zwolniło 16% swoich pracowników i pracowniczek, bo jego model biznesowy, skupiony na rozwoju Fortnite’a, przynosił więcej strat niż zysków – tak przynajmniej argumentował swoją decyzję Tim Sweeney, szef Epica. Od początku 2022 roku Unity pożegnało się z 3000 osób. Tłumaczono to koniecznością skupienia się na paru najważniejszych projektach, bo najwyraźniej próby łapania kilku srok za ogon kończyły się stratami finansowymi. Jak widać, powody mogą być różne. Wiele czynników złożyło się na fakt, że właśnie teraz dochodzi do masowych zwolnień w branży. Zastanówmy się, jak długo może to potrwać i jakie czekają nas skutki tych wydarzeń.

Co przyniesie przyszłość
Bardzo trudno wyrokować, jak aktualne zwolnienia wpłyną na rynek w dłuższej perspektywie i jak długo się utrzymają. Ich bezprecedensowy na tę skalę charakter i w części przypadków nagłość, a także mnogość potencjalnych przyczyn nie dają zbyt wielu możliwości poza wróżeniem z fusów. Jedną z rzeczy, o których zaczyna się mówić coraz częściej i głośniej, jest to, że obecna sytuacja może stać się przyczynkiem do założenia nowych związków zawodowych (więcej na ten temat w kolejnym wydaniu magazynu CD-Action). To byłaby szansa dla pracowników i pracowniczek na wywalczenie lepszych warunków i uzyskanie jaśniejszej komunikacji w przypadku podobnych okoliczności.
Znacznie klarowniejszy wydaje się bezpośredni wpływ na to, co tu i teraz, a także na najbliższą przyszłość. I niełatwo w tym przypadku o optymizm. Tysiące ludzi bez pracy, z czego część – szczególnie w Stanach Zjednoczonych – na wizach, które mogą nie zostać przedłużone. A szybkie znalezienie nowej posady będzie raczej trudne, bo nie ma co się zbytnio spodziewać, że nagle przybędzie tyle stanowisk, ile ubyło w ciągu ostatnich miesięcy. Pewna grupa osób może więc po prostu odejść z branży gier, bo zabraknie dla nich miejsc albo stracą motywację, żeby dalej ich szukać. To oczywiste, że ci ludzie nie zaczną zakładać własnych studiów. To wymaga nie tylko odpowiedniego finansowania, ale też wiedzy i doświadczenia w prowadzeniu biznesu. Większość zwolnionych osób to specjaliści i specjalistki w konkretnych dziedzinach tworzenia gier, a nie w zakładaniu start-upów.

My, gracze i graczki, najbardziej odczujemy to wszystko… nie odczuwając. To znaczy nie grając w tytuły, które zostały skasowane. Pewnie już nigdy nie będzie nam dane odpalić survivalowej produkcji Blizzarda, Eleksa 3 czy co tam Piranha nam pichciła, a o wielu projektach nawet się nie dowiemy, bo informacje o nich nie zdążyły wypłynąć, zanim całe zespoły zostały zmuszone do pakowania swoich manatków.
Pomocna dłoń
Na koniec zadam wam pytanie, na które pewnie trudno odpowiedzieć bez doskonałej znajomości zarządzania i wglądu w szczegółowe dane firm. Ale i tak spróbujmy. Co te molochy branży mogły zrobić, żeby zapobiec zwolnieniom? Pozwolę sobie zostawić was z przykładem z 2013 roku, kiedy to Nintendo zmagało się małym kryzysem w związku ze słabą sprzedażą Wii U. Szefowie studia w tamtym okresie obniżyli swoje pensje, żeby ochronić innych przed pójściem na zieloną trawkę. Satoru Iwata argumentował to słowami: „Jeśli zwolnimy ludzi dla krótkoterminowej poprawy naszej sytuacji finansowej, obniży to morale zespołu. Szczerze wątpię, że pracownicy bojący się potencjalnych zwolnień będą w stanie stworzyć takie produkcje, które spodobają się odbiorcom na całym świecie”.
PS Jeśli się zastanawiacie, czy da się jakoś wesprzeć zwolnione osoby, to tak, da się. Pracownicy Blizzarda, z którymi rozmawiałem, proszą przede wszystkim o – oprócz odrobiny empatii – podawanie dalej ich CV i portfolio w mediach społecznościowych, szczególnie na LinkedInie. Mała rzecz, a pomocna! Warto też pamiętać, że opóźnienia w premierach czy skasowane gry to nie wina zwolnionych ludzi, ale tych na wysokich stołkach. Wszelkie frustracje można więc – tak długo, jak oczywiście mieszczą się w literze prawa – wylewać w tamtą stronę.
Czytaj dalej
9 odpowiedzi do “Były pracownik Blizzarda o zwolnieniach: „Ludzie się tego nie spodziewali” [REPORTAŻ]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
„Co te molochy branży mogły zrobić, żeby zapobiec zwolnieniom?” Cóż, chwalebny przykład szefostwa Nintendo to wyjątek, który potwierdza regułę. Nie łudziłbym się, że w innych firmach będą myśleć nieco szerzej i dalej niż do najbliższego finansowego raportu kwartalnego. Moje przypuszczenia są takie, że będzie tylko gorzej.
Brakuje mi w tym artykule jakichś, nie wiem, statystyk.
Ile osób zwolniono w Europie, a ile poza?
Ile było faktycznie zatrudnionych przy produkcji, a ile około (administracja, marketing, pomoc techniczna itp.)?
Jaka to wgl część branży?
Bez tych informacji wyciąganie wniosków mija się z celem.
Banka pekla, ludzie graja w dobre gry a nie cashgraby, duze firmy nie nadazaja za trendami. Nawet te zwolnienia sa spoznione.Wcale nie dziwia mnie zwolnienia w blizzardzie. Po przejeciu zrobiono rozeznanie co i jak, zobaczono, ze nie wypuscili nic dobrego od dluzszego czasu i wywalili tyle osob ile potrzeba. Jak dla mnie to mogliby wzolnic wszystkich niepotrzebnych i zatrudnic osoby kompetetne, znajace sie na robocie.
jak zarząd stworzy kiepskie warunki pracy, to nic nie przyjdzie z osób kompetentnych bo i tak zostaną zajechane. Jak masz półroczny, wieczny crunch to nawet największy specjalista zacznie robić byle jak.
Popieram.
W branży gier przede wszystkim powinni pracować pasjonaci, którzy gry po prostu kochają i nimi żyją.
Żadnych nie pasjonatów, tacy tylko psują atmosferę i sprawiają, że gry stają się pozbawione duszy i słabe.
Nawet jeśli tych nie pasjonatow jest 75% pracujących w hamedevie to niech I tyłu zwolnią i gamedev ma reset, wroci do ery sprzed dekady czy dwóch I zacznie od nowa tworzyć małe, ale gry z pasją.
„Czy jest się czym martwić?” Chyba cieszyć. Nie ma w tym momencie bardziej antykonsumenckiej firmy growej niż blizzard. O ile w krótkim rozrachunku szkoda tych ludzi, że stracili prace o tyle w perspektywie kilkuletniej to lepiej dla branży i graczy jeżeli tego typu praktyki spotykają się z takim odzewem.
pf. jak długo ludzie kupują, tak długo się nie przejmą
I bardzo dobrze.
Przerost zatrudnienia?
Poza tym pojawiają się narzędzia AI to i nie będzie potrzeba 10 ludzi do zrobienia czegoś, co zrobi teraz 2-3.
To tak samo jak kalkulator zastąpił liczydło, zarowka lampę naftową, a samochód Woźnicę. Po prostu narzędzia umożliwiają wydajniejszai szybsza prace.
Na wojnie też już nie ma bitew gdzie w ciągu dnia giną dziesiątki tysięcy ludzi, bo się używa dronow i środków ochrony indywidualnej i po 2 latach wojny w UA zginęło ok 80 tys ruskich, a podczas II wojny światowej w dwa lata ruskich zginęło 10 milionów.
Czasy się zmieniają i przyszła korekta także w giereczkowie, w którym naprawdę jest przerost zatrudnienia.