Wysyp gier wykorzystujących AI na Steamie to już smutny fakt. Gorzej, że developerzy zatajają jej użycie
Spostrzeżenie to poczynił Zack Zwiezen z serwisu Kotaku. Jako że dema podsuwane do przetestowania w ramach festiwalu są personalizowane, postanowiłem eksperyment amerykańskiego dziennikarza powtórzyć. W moim przypadku udział tytułów stworzonych z pomocą generatywnej AI wyniósł bliżej 30% niż 60%.
Co z tego wynika? W sumie niewiele – oba testy wykonano na małej próbce, przez co są umiarkowanie miarodajne, a oparty na nich argument dotyczący wykorzystania GenAI w gamedevie nosiłby silne znamiona anegdotyczności. Jednakże na poparcie tezy, że coraz więcej produkcji powstaje przy asyście sztucznej inteligencji, nietrudno znaleźć inne – pewniejsze – statystyki.
Sędzia kalosz
Dane SteamDB mówią o ponad 10 tysiącach takich gier wydanych od 2024 roku na największej platformie dystrybucji cyfrowej na PC. Według szacunków Rossa Burtona w ubiegłym roku stanowiły one ok. 20% wszystkich premier na Steamie. Podobnie miała się rzecz na wspomnianym już Steam Next Feście – co piąte udostępnione w jego ramach demo zawierało deklarację o wykorzystaniu treści wygenerowanych przez AI.

Z tym oświadczeniem jest trochę jak ze spalonym w piłce nożnej. Sędzia dmuchnie w gwizdek bez względu na to, czy w momencie podania piłkarz znajdował się dwa metry za linią ostatniego obrońcy, czy też „spalił” o długość dużego palca u stopy. Analogicznie wydający grę na Steamie autor powinien poinformować o zastosowaniu generatywnej AI zarówno wtedy, gdy użył jej do zrobienia jednej ikonki, jak i kiedy zamierza umieścić na platformie slop wypluty w stu procentach przez model językowy.
W praktyce nie zawsze tak się dzieje. Ostatnie lata obfitowały w przypadki, gdy gracze dowiadywali się o występowaniu w danym tytule obiektów stworzonych przez AI dopiero wtedy, kiedy sami się na nie natknęli. Nieważne, czy to kwestia nieuwagi, naiwności, czy też złej woli, taka zawartość trafiała do różnych gier mimo braku jakiejkolwiek informacji ze strony developerów.
Na tropie slopu
Dwie głośne sytuacje wkradnięcia się do gry tekstur wygenerowanych przez AI dotyczą dużych produkcji dla pojedynczego gracza, w tym jednej docenionej za artyzm – mowa o Clair Obscur: Expedition 33 oraz Crimson Desert. W „Ekspedycji” winowajcą okazał się plakat na jednym ze słupów ogłoszeniowych, zawierający charakterystyczny dla wczesnych modeli językowych nieodczytywalny tekst. Choć autorzy błyskawicznie ten defekt naprawili, odbiło im się to później czkawką, gdy zostali przez niego wykluczeni z The Indie Games Awards.
Z kolei Crimson Desert uraczyło nas obrazem na pierwszy rzut oka przedstawiającym normalną scenę batalistyczną, ale po bliższym przyjrzeniu się dało się dostrzec konie i ludzi zniekształconych w sposób bynajmniej niezamierzony przez żadnego artystę. Śladów wykorzystania generatywnej AI gracze doszukali się także w rodzimym The Alters, jednak nie w warstwie graficznej, tylko tekstowej. W produkcji 11 bit studios można było przeczytać pozostałości po promptach, mających na celu wygenerowanie obecnego w grze tekstu, a w innym miejscu znalazło się skierowane do czatbota polecenie przetłumaczenia zdania na obcy język.

Pan Hilary
We wszystkich opisanych przypadkach twórcy zasłaniali się podobnym wytłumaczeniem – zrobione przez AI assety wstawiono na etapie prototypowania jako tymczasowe zamienniki docelowych grafik, ale niestety prześlizgnęły się one przez kontrolę jakości i przez niedopatrzenie wylądowały w finalnym produkcie. I choć w pierwszej chwili instynkt może podpowiadać, że to wymówka w stylu „pies zjadł moją pracę domową”, wydaje mi się, iż do uczciwej oceny tych incydentów należy wziąć pod uwagę skalę i kontekst.
Nie wszystkie oskarżenia o użycie generatywnej AI powinny skutkować ostrzeniem wideł i rozpalaniem pochodni przez publikę, bo wyjaśnienie często może być prostsze i bardziej niewinne, niż sądzimy. Łatwo wyobrazić sobie sytuację, w której projektant generuje na szybko asset, żeby sobie coś zwizualizować lub przetestować, wrzuca obiekt do sceny, a parę miesięcy później w pośpiechu i natłoku innych zadań nikt nie pamięta o tym, że tę jedną teksturę należało podmienić.

Takie rozwiązanie jest szybsze niż odrywanie grafika od poważniejszej pracy, a jednocześnie bardziej pomocne niż wstawienie różowego prostokąta. Czas stanowi ważny zasób w branży, w której terminy i pośpiech to codzienność, zaś sposoby na jego zaoszczędzenie – niewpływające negatywnie na jakość dzieła – zawsze są mile widziane. A trudno zaprzeczyć, że Clair Obscur, Crimson Desert i The Alters to tytuły mieszczące się na skali gdzieś pomiędzy „dobre” a „wybitne”, przygotowane z pietyzmem i dbałością o szczegóły – to całokształt powinien świadczyć o ich jakości, a nie pojedyncze niedopatrzenia, stanowiące growy odpowiednik literówki.
Kochana, jak mogłybyśmy to pięknie rozwinąć?
Trudno mi jednak podświadomie nie odczuwać niepokoju na myśl o generatywnej AI będącej tak integralną częścią kładzenia fundamentów gier cyfrowych. Istnieją dziedziny, w których ta technologia okazała się niesamowicie pomocna, ale w szeroko pojętej branży kreatywnej nie kojarzy się najlepiej. Często stanowi synonim bylejakości, treści wypuszczanych masowo dla klików i karmienia algorytmów.
Ponadto jej użyteczność jako źródła inspiracji do tworzenia wydaje się co najmniej kwestionowalna – to narzędzie z natury odtwórcze, które nie jest w stanie samodzielnie wymyślić niczego, co nie zostało w nim umieszczone na etapie trenowania modelu. Nawet jeśli jego wytwory występują jedynie w roli placeholderów, wciąż istnieje ryzyko, że grafik bądź pisarz mimowolnie się nimi zainspiruje, na czym potencjalnie traci jakość i oryginalność końcowego rezultatu.

O ile w wielu sytuacjach wytłumaczenie się przypadkowym umieszczeniem w grze efektów działania generatywnej AI jest jak najbardziej wiarygodne, nie zawsze łatwo uwierzyć w czystość intencji twórców. Tak było w udostępnionym jakiś czas temu demie 1666 Amsterdam. W produkcji odwołującej się stylistyką do dziedzictwa holenderskich malarzy, w której bezpośrednio pojawiają się nawiązania do Rembrandta, gracze natrafili na nieelegancko obrobione przez sztuczną inteligencję obrazy.
Oprócz tego z dużym udziałem modelu językowego powstała główna grafika promocyjna. Panache Digital Games oczywiście zasłoniło się przeoczeniem, ale trudno mi uwierzyć, że ktoś mógłby nie dopilnować tak istotnego elementu jak materiały marketingowe reklamujące grę – pierwsze, co ujrzy zainteresowany tytułem gracz na steamowej stronie sklepu.
Zagubione tłumaczenie
Wróćmy do The Alters, ponieważ oprócz placeholdera ta historia ma drugi, bardziej godny potępienia wątek. Chodzi o przekład obecnych w grze filmów, których lokalizacja została wykonana przy użyciu AI. Trzeba twórcom z 11 bit studios oddać, że przynajmniej uderzyli się w pierś, gdy sprawa wyszła na jaw, i przyznali, iż podjęli tę decyzję z powodu presji czasu na końcowych etapach produkcji. Sami zaznaczyli przy tym, że przetłumaczony w ten sposób tekst stanowi zaledwie 0,3% wszystkich pojawiających się w The Alters słów. To niewielki ułamek, a problematyczne fragmenty zostały już dawno poprawione.

Ustanawia to jednak niepokojący precedens. Lokalizacja to bardzo istotny element – dobrze wykonana potrafi pozytywnie wpłynąć na wrażenia odbiorców grających w innych językach niż angielski. Choć narzędzia AI mogą sobie poradzić z translacją tekstów użytkowych, w przypadku literatury, gier czy filmów brakuje im znajomości kontekstu kulturowego, empatii i swego rodzaju „czucia” danego dzieła. Trudno w takiej sytuacji przełożyć zawarte w nim treści, emocje i przekaz, niezamykające się jedynie w poprawnym przetłumaczeniu tekstu z jednego języka na drugi.
Przy takim zastosowaniu AI oszczędność czasu i pieniędzy następuje kosztem jakości oraz tej warstwy gry, która oddziałuje na naszą wrażliwość, a przecież właśnie po to obcujemy z wytworami kultury. Zadawane od lat pytanie, czy gry to sztuka, jest w dużej mierze retoryczne. Oczywiście, że tak, ale jednocześnie oznacza to, że powinniśmy stosować w ich przypadku takie same standardy jak w innych dziedzinach. Skoro raczej nie chcielibyśmy czytać przetłumaczonej przez AI literatury, nie widzę powodu, dla którego z grami powinno być inaczej.
Tajemnica poliszynela
Mimo całej tej afery na stronie The Alters na Steamie nadal ze świecą szukać ostrzeżenia o użyciu treści wygenerowanych przez AI. Twórcy Crimson Desert dorzucili tam zdanie o zastosowaniu technologii na etapie prototypowania, ale dopiero po tym, jak mleko się rozlało. W świetle tych rewelacji rodzi się pytanie: ile jeszcze dostępnych w sprzedaży produkcji posiłkowało się generatywną sztuczną inteligencją mimo braku jakiejkolwiek informacji na ten temat? Żadna z opisywanych sytuacji nie skończyła się podjęciem przez platformę jakichkolwiek kroków względem nieszczerych twórców – poprzestawano na wystosowaniu „nieprosin” (ang. non-apology) i naprawieniu pomyłki przez twórców.

Warto przy tym zaznaczyć, że na początku tego roku Steam zaktualizował treść oświadczenia i wymaga obecnie informowania jedynie o zastosowaniu AI przy pracy nad elementami, z którymi gracz wchodzi w bezpośrednią interakcję, a także z mechanikami wykorzystującymi takie narzędzia do generowania treści na bieżąco w trakcie rozgrywki. Możemy wobec tego założyć, że odsetek tytułów tworzonych przy asyście generatywnej AI jest znacznie większy niż przywołane na wstępie 20%. I musimy się przygotować na to, że będzie rósł.
Wykorzystywanie sztucznej inteligencji w przyszłości ogłosiły już takie tuzy jak Epic, Sony czy Capcom, a z jej pomocą powstają chociażby zapowiadane na przyszły rok Crazy Taxi: World Tour oraz Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Nam jako odbiorcom pozostaje mieć nadzieję, że firmy będą używać tych narzędzi odpowiedzialnie, a wszelkie zastosowanie AI, które odbija się na jakości, piętnować możemy tylko w jeden sposób – głosując portfelami. Do tego przydałoby się jednak, żeby Steam i inne platformy wymagały od twórców większej transparentności w tej kwestii, gdyż obecnie zatajenie wspierania się generatywną AI w procesie produkcji jest zbyt proste i nie wiąże się z żadnymi konsekwencjami.