rek

Twórcy Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 reagują na krytykę DLC. „Tak działa ten biznes”

Twórcy Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 reagują na krytykę DLC. „Tak działa ten biznes”
"Sam Goldman"
Może i samo Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nie będzie najlepszą grą, ale przynajmniej Paradox robi mu wzorową antyreklamę.

Nieczęsto zdarza się, byśmy mieli do czynienia z grami oczywistymi pod kątem tego, co mogą osiągnąć. Concord był niesamowicie drogi, ale wyszedł za późno. Redfall był zepsuty od początku tak bardzo, że wbrew słowom Microsoftu nie dało się go naprawić. To są jednak gry multiplayerowe, w których wielcy wydawcy starają się konkurować o naszą uwagę. Typowe produkcje z Kaszanki Zone w segmencie gier singlowych zdarzają się o wiele rzadziej, a właśnie tym wydaje się Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2. Na ostatnim Gamescom Opening Night Live dostaliśmy zwiastun z datą premiery i informacją o starcie przedsprzedaży. Starałem się delikatnie dawać do zrozumienia, że może warto będzie ulokować pieniądze gdzieś indziej. Karol Laska po przetestowaniu gry stwierdził wprost, że to materiał na najgorszą grę roku – po resztę licznych zalet Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 odsyłam do jego tekstu. Od co najmniej roku wiemy, że tego projektu ma dość także sam wydawca, którym jest Paradox. 

Jakość samej gry to jedno, ale Paradox ma znaną i najwyraźniej lubianą politykę wydawania dziesiątek dodatków do swoich produkcji. O ile w Cities Skylines 2 czy takiej Europie Universalis 5, która dostała ostatnio datę premiery, może to mieć jakiś sens, tak w Bloodlinesie 2 przepchnąć będzie można co najwyżej jeden lub dwa dodatki. Pech chciał, że ktoś podjął felerną decyzję o udostępnieniu w podstawce tylko czterech klanów podczas tworzenia postaci (Banu Haqim, Brujah, Tremere i Ventrue), a zamknięciu pozostałych dwóch (Lasombra oraz Toreador) za dodatkowo płatnym DLC. Gracze wyrazili jednogłośny i bardzo wyraźny sprzeciw, na co właśnie zareagował Paradox, zagadnięty podczas trwającego ciągle Gamescomu przez pracownika IGN-u:

Twórcy postanowili udostępnić kolejne klany już pierwszego dnia obecności gry na rynku, choć mieli świadomość, że sama rozgrywka będzie dotyczyła przede wszystkim czterech pozostałych. Słyszymy wyraźnie opinie fanów i zrozumieliśmy, czego chcą. Tworzenie gier wymaga czasu, z kolei te dwa klany to zawartość dodatkowa, którą trzeba stworzyć ponadprogramowo. Dlatego, zamiast czekać i udostępniać dopiero 30. dnia, postanowiliśmy przekazać ją w ręce fanów już pierwszego dnia po premierze. Tak działa ten biznes.

Do tematu włączył się także Ian Thomas, narrative director w odpowiedzialnym za grę The Chinese Room. Ian dał do zrozumienia – a może tylko ja tak to odebrałem – że winni są gracze:

W trakcie ostatnich lat spędziliśmy mnóstwo czasu na przesuwaniu daty premiery, ciągle dodając coś nowego i pogłębiając grę. Ludzie mówili, że to im się podoba i pytali o jeszcze więcej rzeczy. Część odrzucaliśmy, bo nie miały sensu z artystycznego punktu widzenia, a w innych przypadkach prosiliśmy Paradox o więcej czasu na produkcję, bo sami uważaliśmy, że to pozytywnie wpłynie na grę.

Developer dodał też, że dodatkowe klany były jednym z bardziej pożądanych dodatków, jednak ich implementacja wymagała „ogromnej ilości czasu poświęconego na testowanie, słuchanie i przeglądanie komentarzy”. Czyli gdybyśmy nie marudzili i siedzieli cicho, to The Chinese Room skończyłoby sobie to, co zaplanowano, a po kilku tygodniach i tak wyskoczyliby z DLC, bo przecież tak działa ten biznes? W świetle tak złej prasy, jaką ma gra The Chinese Room chyba lepiej byłoby kontrowersji związanych z DLC w ogóle nie komentować. 

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 wychodzi 21 października na PC, PS5 oraz Xboksach Series X|S. Rozsądną decyzją biznesową z waszej strony będzie ulokowanie swoich pieniędzy i czasu gdziekolwiek indziej. Zachęcam także do powrotu do pierwszego Bloodlinesa, który z fanowskimi usprawnieniami ciągle jest świetny i przypominam, że wydany niedawno RTX remaster mod znacząco usprawnia grafikę.

17 odpowiedzi do “Twórcy Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 reagują na krytykę DLC. „Tak działa ten biznes””

  1. W takim razie niech się nie zdziwią jak ich gierka się nie sprzeda.
    Tak w końcu działa ten biznes.

    • Paradox jaki jest wie każdy, ale że mało znane studio puszcza takie brzydkie bąki to nieco dziwi.

    • To nie jest wina studia tylko wydawcy. Studio gdyby mogło to by to zostawiło w podstawce gry. Skoro DLC jest gotowe na premierę to nie jest wspaniałomyślnie dane fanom jako przedpremierowy release DLC które powinno wyjść po 30 dniach, tylko jest to chamsko wycięta zawartość która powinna być gratis w grze KTÓRA KOSZTUJE 280ZŁ DO DIASKA!

  2. Szczerze? Zapowiada się typowa gra paradoxu na premierę. Tylko, że o ile strategie mogą przez wiele lat naprawiać (z pomocą moderów!!) – o tyle tutaj takiej szansy nie dostaną. I boleśnie się o tym przekonają.

  3. Nawet mnie to nie dziwi, gra zostala kompletnie zrebootowana przez Chinese room na stealth-action rpg’a ktory nie ma nic wspolnego z oryginalem procz nazw.

    Wybor klanu nie ma znaczenia w narratywie gry, nie ma quest loga, aktywych przedmiotow (bo w sumie ekwipunku tez nie ma), no i oczywiscie nie ma otwartego swiata. Lista leci dalej.

    Mozna sie rozejsc, jedyne co ta gra ma wspolnego z VTMB to nazwe.

    Niech se robia te 20$ dlc.

    Ale z drugiej strony, lepsze to niz co by Hardsuit lab wydalo; jak sami powiedzieli „gra nie jest robiona dla fanow i dodalism trigger warningi” xD

  4. Innymi słowy, dali to DLC od razu, bo wiedzą, że po 30 dniach już nikt w to nie będzie grał i nie da się naciągnąć na dodatkowe drzewko skilli za 100 zł xD

  5. Przecież to 100% racji, że winni są gracz – tylko z zupełnie innego powodu – jakby nie było chętnych na kupno gier z powycinaną zawartością, i późniejszego dokupowania jej, to by wydawcy bardzo szybko odeszli od takiego systemu wydawniczego ¯\_(ツ)_/¯

    • Myślę, że powinno się unikać mówienia o DLC-kach jako „wyciętej zawartości” – nikt jej nie wyjął z gotowej gry, nikt gotowej gry nie pociął na mniejsze kawałki, to było planowane od samego początku.
      Wycięta zawartość to jest prototyp jakiegoś questa, systemu albo jakiejś mechaniki, których nie udaje się doprowadzić do stanu używalności przed premierą i ostatecznie pozbywa się danego ficzeru. Albo dodaje się w formie darmowego apdejtu (jak całe popremierowe badziewie do Cyberpunka, w tym rzeczy, których nie udało się dowieźć na premierę).
      Nazywajmy to po prostu tanim skokiem na hajs.

    • Ale to właśnie jest niemal zawsze wycięta zawartość z pełnej gry. Niektórzy wydawcy są nawet do tego stopnia bezczelni, że DLC tylko odblokowują content który jest od samego początku częścią gry ¯\_(ツ)_/¯

  6. Już to gdzieś pisałem, ale chętnie powtórzę: to paradox, że największym krwiopijcą w grze o wampirach jest jej wydawca.

  7. „Concord był niesamowicie drogi, ale wyszedł za późno.”

    Mała dygresja, ale wg tej logiki Marvel Rivals wyszło jeszcze później i powinno ponieść jeszcze bardziej sromotną porażkę. Problemami Concorda była cena w momencie gdy taki Overwatch 2 czy Paladins są darmowe, a także zupełnie nieinteresujące postacie. Przypomnijmy że gra za 400 baniek miała postać z plastikowym pudełkiem na jedzenie zamiast hełmu. Jedyna gra w której jeszcze znajdziemy taką postać to South Park: Fractured But Whole. A wydaje mi się, że te gry raczej nie wspóldzielą tematyki.

    Ale wracając do tematu Paradoxu:

    „Tworzenie gier wymaga czasu, z kolei te dwa klany to zawartość dodatkowa, którą trzeba stworzyć ponadprogramowo.”

    A jak, przepraszam bardzo, definiuje się zawartość dodatkową? Dlaczego nie można było tych dwóch klanów umieścić w grze na start? Pieniądze? O PR trzeba dbać zawsze, ale jak się ma kiepską grę, to już szczególnie. Chętnie zobaczę ile ludzi kupi ten dodatek.

    „Tak działa ten biznes.”

    A biznes narkotykowy działa tak, że operuje poza prawem. To że tak jest, nie znaczy że to dobrze. Ale ten biznes działa w jeszcze inny sposób: bądź chciwy i nie słuchaj graczy, a gracze nie kupią twojej gry. Zwłaszcza jeżeli ta jest kiepska. Powtórz to wystarczającą ilość razy, a w końcu upadniesz do poziomu Ubisoftu, który to z rangi największego twórcy gier w Europie stoczył się do pozycji, w której ledwo wiąże koniec z końcem.

    ” Ludzie mówili, że to im się podoba i pytali o jeszcze więcej rzeczy.”

    No to ja chętnie zobaczę jak te wszystkie rzeczy pozytywnie przełożą się na jakość gry. Bo albo gra bazowo była tak kiepska, że jedyne plusy to zawartość wymyślona przez społeczność, co nie najlepiej świadczy o twórcach gry, albo ta zawartość jednak nie była taka dobra, co znowu nie najlepiej świadczy o twórcach gry.

  8. Tak działa ten biznes, bo takim go uczyniliście. I gracze są winni i wydawcy. Wydawcy chciwością i szukaniem każdej możliwej metody, żeby z gracza wydoić jeszcze parę dodatkowych dolców, a gracze głupotą, że i tak chętnie kupują gry, niezależnie od nagannych praktyk ich twórców i wydawców. I cała branża mediów okołogrowych też, bo zamiast walić po ocenach jak leci -5 do oceny za cwaniactwo, to jeszcze często tego broni, bo przecież produkcja coraz droższa i bez tego biedne korpo nie wyjdzie na swoje. Niestety, ale każda strona jest w jakimś stopniu winna kompletnej degeneracji i obecnemu stanowi branży.

    • Nie, to wydawcy tworzą ten biznes i oni ponoszą odpowiedzialność. Dysproporcja wpływu na kształt jego działania jest zbyt duża, żeby relatywizować i centryzować.

    • No jasne, jasne. Długo by te praktyki przetrwały, gdyby nagle 90% osób, które dotąd za to płaciły, przestały

      I ja absolutnie nie zamierzam.wybielać wydawców, bo świadomie różne metody drapieżnej monetyzacji stosują. Tylko tu mamy problem: ludzie kupują, bo wydawcy to oferują, a wydawcy to oferują, bo ludzie kupują.

      Pewnie, że można powiedzieć, że ludzie kupują, bo wydawcy nie dają alternatywy. Ale gry to nie jedzenie, tutaj nie ma, że trzeba i ostatecznie każde pieniądze zapłacisz, żeby mieć co do garnka włożyć. Bez gier da się żyć, nie trzeba koniecznie kupować. Gdyby gracze potrafili się naprawdę zorganizować, to by mogli każdą niemal zmianę przeprowadzić po prostu nie otwierając portfela.

      Wydawcy mogą mieć nie wiadomo jak wielki wpływ na branżę, ale ostatecznie to oni są dla nas, a nie my dla nich. I w teorii sprawa jest prosta: nie kupujemy nic z drapieżnymi metodami monetyzacji i weźmiecie się w garść albo zbankrutujecie. Niestety tylko w teorii, bo nie spodziewam się dożyć chwili, kiedy wszyscy gracze świata będą na tyle jednomyślni w działaniu, żeby glosowanie portfelem mogło być naprawdę skuteczne.

  9. Tu pasuje mem ze skyrima ze Speech na poziomie 0, z korpoludków jak są zbyt pewni siebie zaczynają wychodzić najgorsze cechy

Dodaj komentarz