rek

Recenzja Cities: Skylines 2. City builder niemal totalny

Recenzja Cities: Skylines 2. City builder niemal totalny
Jestem tego pewien – Cities: Skylines 2 to nowy, imponujący standard dla gatunku, gra, która, używając korpomowy, „pozwala wznosić miasta jak nigdy dotąd”. Nie obyło się jednak bez niezręczności.

Kiedy w 2015 ukazywało się pierwsze Cities: Skylines, gry o budowaniu współczesnych miast pozostawiały sporo do życzenia. Wyczekiwany reboot SimCity okazał się klapą. Marka Cities XL przepadła. Gdzieś jeszcze wybrzmiewały odległe echa City Life. Słowo niesione pocztą pantoflową przez domorosłych urbanistów było zwięzłe: jeśli chcesz odpowiednich wrażeń, SimCity 4 z 2003 wciąż pozostaje najlepszym wyborem.

Cities: Skylines 2

I oto znikąd przyszło fińskie studio, które miało na koncie głównie dwie części Cities in Motion, i zagrało koncert życzeń. W szoku związanym z nowymi możliwościami personalizacji nie zauważało się, jak marna była (i jest) sztuczna inteligencja pojazdów miejskich czy ekonomii (pchająca niektórych z powrotem w czułe objęcia „czwórki”). Równolegle dopływ dobrych DLC oraz olbrzymia scena modderska służyły żywotności tytułu. Dlatego pierwsza część hitu Colossal Order nie przestanie kojarzyć mi się przede wszystkim z opadem szczęki.

Teraz, kiedy silnik „jedynki” już zwyczajnie nie wyrabia, na długo wyczekiwanym i zapowiedzianym w tym roku Cities: Skylines 2 ciąży bardzo duża odpowiedzialność. Druga część znalazła się w podobnej sytuacji, co np. nowe The Sims – musi z gracją przejąć pałeczkę i przygotować się na wieloletni bieg. I dobrze, gdyby zapewniała co najmniej tyle frajdy, co poprzedniczka z niektórymi modami czy paroma DLC, i odniosła się do jej bolączek. A gdzieś w sferze marzeń miałem pragnienie, aby znowu doświadczyć euforii związanej z możliwościami, jakich dotąd nie dała fanom tematu żadna inna gra.

Cities: Skylines 2

Mamo, znalazłem gameplay w symulatorze makiety

Na początku zaskoczyło mnie jednak coś zgoła odmiennego. Otóż czytając i pisząc zapowiedzi, bałem się, że w wyniku skrajnie różnych oczekiwań otrzymamy tytuł, który nie wie, czy ma się skupiać na detalach, czy zarządzaniu. Niesłusznie. Obrany kierunek nie każdemu się spodoba, ale jest jasny już na samym starcie: formuła gry w Cities: Skylines 2 po raz pierwszy opiera się na naprawdę realnych wymaganiach stawianych graczowi. Do lamusa odchodzi budowanie wszystkiego tak, jak nam się podoba, i bierne obserwowanie tysięcy wpływających do budżetu. Teraz, na początku zwłaszcza, nie spędzamy aż tyle czasu na dbaniu o estetykę, tylko na skakaniu od dzielnicy do dzielnicy i zaspokajaniu wszystkich potrzeb mieszkańców rozwijającego się ośrodka.

Zachęca nas do tego odświeżona pętla gameplayowa. Wpierw po prostu gramy. System przelicza budynki i mieszkańców na abstrakcyjne punkty ekspansji. Po napełnieniu ich paska wbijamy „kamienie milowe” znane z „jedynki”. Cykl powtarza się. Nagrodami są zwykle: uchwały miejskie do odblokowania, zastrzyk gotówki, pozwolenia na zakup ziemi (a tej nie brakuje!) oraz… punkty umiejętności. Dobra, nie nazywają się tak, ale nie sposób ich postrzegać inaczej, bo mowa o nowości rodem z erpegów – drzewku rozwoju. Znajdziemy w nim wszystko, o czym marzy początkujący burmistrz: większe drogi, szpitale, metro, parki, typy autostrad itd. Tylko że nie można się od razu na to rzucić i ucztować. Skromna liczba żetonów do odblokowywania obiektów zmusza nas do obrania określonej ścieżki, z której ewentualnie wycofamy się dopiero na późniejszym etapie. To czyni każde podejście nieco innym od poprzednich i zmusza do specjalizacji. I niech mnie zjedzą żywcem tzw. detaliści(*), ale takie ograniczenie doskonale motywuje do gry.

{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2023/10/24/ed023f6e-2887-4d97-adef-66df47058784.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/24/d0e8c662-b747-4092-8aa4-47ca88773785.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/24/2156d44d-6549-40ef-9794-85b0d4ed8ed6.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/24/2a47aba8-3f44-4fd2-941b-53a0493e31c7.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/24/192ddb7a-3302-408d-9918-5e4e861f7d7c.jpeg”], „isStretched” => false}

(*) Cities: Skylines ma sporą grupę fanów, którzy wolą odtwarzanie rzeczywistości i drobiazgowe budowanie od (mikro)zarządzania czy ekonomii. Na ich szczęście przycisk „odblokuj wszystko” nie zniknął z ustawień.

Trzy kroki w przód, jeden w tył

Mojemu pierwszemu przejściu znowu towarzyszyły losowe wybuchy radości. To dlatego, że Colossal Order ponownie użyło swojej sztandarowej sztuczki i przeniosło do gry różne aspekty, których dotąd gatunek city builderów nie widział na oczy. Do wachlarza bardziej oczywistej infrastruktury, jak transformatory i wieże sieci komórkowej, co rusz dołączają niespodzianki typu sortownie poczty (czekam na mod z paczkomatami), uniwersytety specjalistyczne (wpływające na statystyki miasta) lub opieka społeczna. Modele budynków przeprojektowano. Studio porzuciło ślepą uliczkę komiksowej estetyki, zastępując ją realizmem. Nie do końca wyszedł tylko przemysł, który wciąż straszy gąszczem drobnych fabryczek. Smaczku dodaje możliwość wyboru stylów: europejskiego (nordyckiego) i amerykańskiego. Niestety widać jak na dłoni, że ze względu na przyszłe DLC nie znajdziemy w grze np. sensownych atrakcji turystycznych, architektury charakterystycznej dla różnych krajów czy ośrodków sportowych (jest zima, a nie ma stoków narciarskich? No weźcie…). Na osłodę pozostają śliczne i drobiazgowo wymodelowane budynki specjalne, w tym luksusowe domy celebrytów.

{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2023/10/24/451a8650-ddda-4073-8197-85728085658b.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/24/3e520d1c-2f7f-4053-b564-54a3b114d649.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/24/5ebdabce-2f0f-42b1-87af-1258d0973da1.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/24/9e3e624c-367f-4831-b233-47ca3259ea42.jpeg”], „isStretched” => false}

Centrum metropolii wyłania się organicznie. Starsze buildery zwykle pchały nas ku budowaniu wieżowców na obrzeżach, chyba że protestowaliśmy. Tu jest na odwrót. Miasto rozlewa się na wszystkie strony, ale to w środku dzieje się coraz więcej, więc spontaniczne zagęszczanie to najlogiczniejsze wyjście. Współgra z tym przepyszny szczegół: rosnące drzewa. Zastanowimy się 10 razy, zanim wytniemy te posadzone na początku zabawy. Za to wyznaczanie stref szwankuje. Stary, dobry pasek zapotrzebowania na typy budynków uparcie zmuszał mnie do wznoszenia dzielnic domków i dzikiego urban sprawlu(**). Stworzenie osiedla bloczków, nawet przy wyborze nowej funkcji tanich czynszówek, graniczyło z cudem. Nie wykluczam jednak, że na wczesnym etapie zrobiłem coś, co pchnęło AI ku takiemu zachowaniu.

(**) Zjawisko polegające na tym, że miasto rozlewa się na wszystkie strony bez ładu i składu.

Jak w prawdziwości

Dobra, ale czy to wszystko ma przełożenie na poziom trudności? I to jakie! Zgodnie z obietnicami widać jak na dłoni, ile zmieniło się w zachowaniu obywateli. Teraz zależnie od wykształcenia, zamożności, wieku i innych czynników potrafią żyć bardzo różnie. Biorą też pod uwagę rytm dobowy. Skoro świt tłumy zatykają moją autostradę prowadzącą do strefy przemysłowej, a autobusy fabryczne zapełniają się pracownikami. Wieczorami to powrotne pasy ruchu dostają zatwardzenia, z uczelni zaś wylewają się tłumy studentów i zmierzają do metra czy linii dowozowych. Wszystko cichnie, aż w nocy ulice niemal całkiem zamierają, co skrzętnie wykorzystują pomarańczowe pojazdy techniczne.

Cities: Skylines 2

Tak żyjące miasto przypomina wielką łamigłówkę. A to trzeba spróbować ograniczyć rozbuchane parkowanie w centrum, ale tak, aby mieszkańców było stać na inny dojazd. A to okazuje się, że w którejś okolicy nie postawiłem MOPS-u, więc lokalsi kupują mniej dóbr i chorują. Gdzieś indziej występuje niedobór pracowników, bo zagapiłem się i zabrakło szkół maturalnych. Miałem tylko problem z rozpiętością tego przedstawienia. W transie to przyspieszanej, to pauzowanej rozgrywki przejście do następnej doby potrafi zająć nawet pół godziny! W tym czasie przygrywa nam z radia znośna muzyka (SimCity 4 ze swoim quasi-jazzem pozostaje królem tematu). Miłym dodatkiem okazały się reklamy i ogłoszenia, które – choć sztywne i nieśmieszne – spełniały swoją funkcję, np. odrywając mnie od nazywania zajezdni na drugim końcu miasta, gdy w kranach brakowało wody. Podobnie jak wpisy wyskakujące co i rusz w lokalnym serwisie społecznościowym.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Blaski i cienie ekonomii

Niestety ekonomia zdaje się momentami zapadać pod własnym ciężarem. Oparta jest na dwóch filarach. Pierwszy to znany z każdego szanującego się symulatora panel wpływów, wydatków i usług. Pozwala na drobiazgową ich regulację, a więc na wprowadzenie rajów podatkowych czy wręcz dopłat. Drugi to żywcem wyjęty z DLC Industries nieobowiązkowy system zabawy w import oraz eksport. Chętne do babrania się w brudzie osoby mogą wyznaczać wtedy wielkie farmy, pola naftowe, kamieniołomy.

Cities: Skylines 2

Tyle w teorii. W praktyce bowiem nie zyskałem na tym wiele. Opodatkowanie obywateli podzielono na… wykształcenie, a nie zamożność lub typ budynku. Rozkręcenie przemysłu przynosi zbyt małe zyski, nad towarami nie ma żadnej kontroli. Większość pieniędzy spływa do kasy miasta z eksportu elektryczności. Tu zresztą wykres słupkowy okłamywał mnie, wykazując fikcyjne straty. Prawdę widziałem tylko w dostępnym gdzie indziej wykresie liniowym. Pojawił się też problem z balansem sklepów. Pod koniec nie sposób było odnaleźć dzielnicy, która nie cierpiałaby na braki klientów. Przy wysiłkach, jakie podjąłem, aby temu zapobiec (m.in. metro, tanie parkingi, MOPS-y, kombinowanie z podatkami w obie strony, turyści), wyglądało mi to na buga.

Raj dla fanów transportu? Tak, ale…

Najbardziej szokuje zmiana dotycząca dróg. Możliwości ich budowy są w porównaniu z poprzedniczką tak potężne, jakbyśmy przeskoczyli epokę. Kliknięcie myszką jak za dotknięciem różdżki wyznacza węzły i zjazdy na autostradach, tworzy też najbardziej wymyślne skrzyżowania. Można wznosić działające ronda i poszerzać wąskie ulice. Od liczby narzędzi do wytyczania kątów boli głowa, auta używają wszystkich pasów, da się zakazywać skrętu, dodawać przejścia dla pieszych czy ekrany dźwiękochłonne. Ani razu nie brakowało mi Traffic Managera – znanego moda do Cities: Skylines. I są realistyczne wypadki drogowe, to nie pusta obietnica!

Cities: Skylines 2

Za to wbrew buńczucznym zapowiedziom transport miejski zatrzymał się w rozwoju i odstaje na tle reszty. Hej, gdzie statystyki rozłożone w czasie i jakieś grupowe zarządzanie taborem? Dlaczego mieszkańcy nie chcą zapełnić nawet metra? No i „najlepsze”: czemu pojazdy jeżdżą stadami, niczym lubelskie trolejbusy w latach 90.? Trudno też wypatrzeć cokolwiek sensownego w dość chaotycznej nakładce na mapę. Wszystko, co podobało mi się w dostępnych w Cities: Skylines 2 narzędziach zbiorkomu, miałem już w poprzedniczce. Doszedł za to upierdliwy (i totalnie nierealistyczny) obowiązek ręcznego tworzenia linii na zewnątrz miasta, którymi i tak mało kto chce jeździć oraz eksportować towary. Do poprawki!

Będzie dobrze, burmistrzu

Duże obawy wzbudza wśród graczy kwestia optymalizacji. Twórcy wydali nawet oświadczenie. Na szczęście nie jest aż tak źle. U mnie, po zainstalowaniu patcha, który reszta świata ujrzy ok. tydzień po premierze, sytuacja bardzo przypominała działanie pierwszego Cities. Konfiguracja nieco poniżej zalecanej pozwoliła mi w QHD (2560 × 1440) z dynamicznym skalowaniem rozdzielczości i większością ustawień na wysokich na rozgrywkę komfortową, ale nieprzekraczającą 30 klatek na sekundę. Zmniejszenie do 1080p poprawiało sytuację. Inaczej sprawy się mają z tzw. artefaktami. Wygląd granic mapy, kontrast między teksturami w 4K a ostrymi jak brzytwa krawędziami chodników czy dziwne zachowanie światła sprawiają, że oprawa raz zachwyca, a raz wywołuje wrażenie, jakby siedziała po uszy we wczesnym dostępie. Mimo zapewnień o zróżnicowanym dźwięku nie słychać prawie nic poza jednolitym szumem miasta, także po wyłączeniu muzyki. Ponadto superzaawansowany tryb fotograficzny jest koszmarnie nieintuicyjny.

{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2023/10/24/3b8705a2-498c-4bb5-ad59-8dd05f1ebb71.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/24/fedbcb7a-b5be-43e7-a86b-621d3cd70fe3.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/10/24/7f792dc7-2537-4170-a1a5-24f79e3e43e5.jpeg”], „isStretched” => false}

Mimo wszystko nie umiem być pesymistą. Od całości, choć ciągną ją w dół pewne bolączki, bije aura świetnej kontynuacji, która wie, czego chce, oraz wymaga może z miesiąca na ostateczne szlify. To fundament położony pod przyjemne granie przez następne 10 lat oraz pierwszy city builder niemal totalny, łączący – w końcu bez modów – udaną zabawę w szczegóły, ekonomię oraz transport. I gdyby twórcy nie zdecydowali się na tak szybką premierę oraz dopięli wszystko na ostatni guzik, jak zrobili to z idealnym systemem dróg, to – używając tytułu naszego cyklu w czasopiśmie CD-Action – „dałbym dychę”. A tak podpowiem: poczekajcie miesiąc, śledźcie informacje o łatkach, a potem łykajcie w ciemno. Akurat skończycie Baldura czy Wonder. Na wbicie kolejnych 500 godzin trzeba wszak mieć czas.

W Cities: Skylines 2 graliśmy na PC.

[Block conversion error: rating]


9 odpowiedzi do “Recenzja Cities: Skylines 2. City builder niemal totalny”

  1. Sam pogralem moze z 30 minut do tej pory i o ile „feel” jest wspanialy, widac bardzo duzo zmian pod wzgledem obslugi gry i QoL, o tyle dzialanie jest… bardzo kiepskie. Latanie tego powinno byc absolutnym priorytetem dla CO.

    • Mam dokładnie takie same odczucia, natomiast zmiana kilku opcji powinna drastycznie przyspieszyć grę:
      – detale na ultra niskie (tylko detale), wtedy drzewa widać bliżej;
      – wyłączyć wszystkie blury i motiony;
      – dynamiczna rozdzielczość, ten gorszy antyaliasing (nie mam gry obok siebie, ale to ten, którego nazwa brzmi bardziej prymitywnie); i tak wygląda lepiej niż FSAA.

    • PlaystationFanboy 25 października 2023 o 19:08

      @Wokulski

      Czyli lepiej tej gry nie włączać. Mam wrażenie, że data wydania wersji konsolowych to bardziej realny termin kiedy gra może być gotowa. Wypuścili early accessa, że szybciej zgarnąć kasę (może też MS wymusił, bo gra jest w GP) i przez kolejne pół roku popracować do faktycznej premiery. Pracownicy CDP twierdzili, że Cyberpunk potrzebował jeszcze 2 lat prac i mniej więcej teraz można powiedzieć, że jest solidnie. Z Cities pewnie podobnie, kolejny niedopracowany bubel, który będzie łatany, zamiast poprawić najpierw i potem wydawać.

    • Po kolejnej godzinie widze, ze jest w miarę stabilnie, zobaczymy jak z dalsza rozbudowa miasta. Na pewno nie ma co histeryzowac, ze „lepiej nie wlaczac”, bo dla kazdego fana CS taki stan rzeczy to norma. Rozczarowanie, bo kazdy liczyl na lepsza optymalizacje przy dwojce, ale kto wie, moze jeszcze nas to czeka.

      @Wokulski – dzieki wielkie, poprobuje troche tych ustawień, ale dynamiczna rozdzielczosc wyglada tak zle, ze jednak sobie podaruje na razie.

    • Ta gra to wielki skandal. GOL przetestował na różnych konfiguracjach wydajność i było naprawdę bardzo źle.

  2. Ja się nie mogę z oceną w ogólę zgodzić. Tak, to jest najlepszy city builder w historii (w wersji vanilla), ale jest to też straszliwie niedorobiona gra. I co najważniejsze taka, która może stać się dobra dopiero gdy społeczność naprawi i ulepszy ją modami.

    Pod kątem optymalizacji i kwestii technicznych (znikające, doładowujące i rozmazujące się tekstury, śnieg leżący w losowych paskach na mapie itp.) gra jest zwyczajnie niegotowa do wydania. Tak jak już niżej PLAYSTATIONFANBOY
    napisał, być może gra będzie w stanie 1.0 na premierę wersji konsolowej.

    CS2 jest w wersji vanilla znacznie lepsze od czystego CS1. Jednak niedopuszczalne jest, wg mnie, żeby na premierę gra działała tak słabo (i nie interesuje mnie, że wszystkie gry obecnie są tak wydawane!), czy że brakuje w niej waznych mechanik (chociażby Move it! czy Anarchy), które były najpopularniejszymi modami w Jedynce, a które znowu społeczność będzie sobie musiała sama zrobić.

    Obecnie, dla mnie, CS2 to 6/10. Byłoby 5/10, ale można sobie przetestować w Game Passie i nie marnować na nią pieniędzy. Ja wracam do pierwszych „citisków” i wydaje mi się, że pogram w Dwójkę dopiero za wiele miesięcy/patchów/DLCków/modów.

    Wydaje mi się, że opinia Wokulskiego, że jest to „City Builder niemalże doskonały” jest zwyczajnie nieobiektywna i nijak się ma do rzeczywistego stanu gry. Ale za recenzję i tak dziękuję 🙂

    • Nie bardzo rozumiem zarzut braku Anarchy i Move it, kiedy ich najwazniejsze mechaniki sa zaimplementowane i gra daje duzo wieksza swobode laczenia elementow niz czesc pierwsza. Co do funckjonalnosci pozwalajacej obejsc zasady gry to raczej naturalne, ze pojawia sie one pozniej, kiedy juz te zasady i ich ograniczenia zostana poznane i zaadresowane przez spolecznosc.

      No i nieśmiertelne „ta recenzja jest nieobiektywna” – blagam 😀

      No ale prawda, ze z optymalizacja sprawa lezy i kwiczy, niemniej podejrzewam, ze kilka miesiecy tutaj wystarczy – sam tez dopiero wtedy rozwaze zakup, a do tej pory GamePass wystarczy.

  3. Za każdym razem w grach Paradoxu ta sama zagrywka. Gra niby ma potencjał, ale trzeba przeczekać kilka lat i – najlepiej – na jakiejś promocji wyrwać DLC, które po drodze zostaną wypuszczone.
    Jednak sama premiera to straszne rozczarowanie za każdym razem. Niesamowity regres ck3 względem 2, tak samo vicky. Wyjdzie nowa europka to zostanie 1/10 funkcji z wersji ostatecznej czwórki i znowu trzeba będzie czekać kilka lat na ich ponowną implementację.

  4. Niesamowite!

Dodaj komentarz