Twórca Skyrima broni technologii Bethesdy: „Silnik jest nieistotny! Ważne, by gra była dobra”

W obecnych czasach mało który developer decyduje się na prace z innym silnikiem niż Unreal Engine lub Unity – pomimo różnych kontrowersji, duopol growych technologii jest silny. Gdzieś z tyłu podgryza go delikatnie np. Godot napędzający coraz więcej bardzo dobrych gier (Dome Keeper), ale czołówka pozostaje niedościgniona. W ostatnich latach migracje na UE zaliczyło kilka studiów, np. CD Projekt Red, dzięki czemu Wiedźmin 4 powstaje na Unreal Enginie; Stalker 2 również skorzysta z dobrodziejstw technologii Epica, którego szefa ostatnio trochę ponosi fantazja. Z drugiej strony barykady są firmy trzymające się kurczowo swoich sprawdzonych rozwiązań – niektóre robią to od wielu lat, a jednym z najbardziej jaskrawych przykładów jest Bethesda.
Gamebryo to silnik, który dał życie The Elder Scrolls 3 i 4, zatem Morrowindowi oraz Oblivionowi, jak również także Falloutowi 3. Oprócz tego napędzał kilkadziesiąt tytułów na przestrzeni lat, jednak to właśnie gry Bethesdy nadały mu nowy cel – Creation Engine jest technologią stworzoną na bazie Gamebryo i rozwijaną od Skyrima, przez Fallouta 4 i Fallouta 76, aż do ostatniej dużej gry Bethesdy, czyli Starfielda. Z jednej strony dzięki CE powstają tak genialne projekty jak Fallout: London, ale wielu zarzuca mu archaiczność – ograniczenia Starfielda były szeroko komentowane tuż po premierze gry, rozbudzając też plotki o planowanym przejściu na Unreal Engine. Zdaniem byłego pracownika studia, będącego jednocześnie głównym projektantem Skyrima, tak się nie stanie, bo firma nieprędko odejdzie od wypracowanych rozwiązań. W wywiadzie z VideoGamerem Bruce Nesmith bierze w obronę technologię Bethesdy:
Kłócimy się o silnik gry, a powinniśmy mówić o samej grze. Nie chodzi o technologię, bo silnik służy grze. Moglibyśmy wymienić sto kiepskich gier wykorzystujących Unreal Engine. Czy to wina silnika? Oczywiście, że nie.
Zdaniem Nesmitha CE jest „idealnie skrojony” pod potrzeby Bethesdy, pozwalając na tworzenie rozległych, żywych światów. Przyznaje, że z perspektywy graczy przesiadka na coś innego mogłaby być krokiem w dobrym kierunku, jednak dla developerów byłby to proces trwający wiele lat, wiążący się z ogromnymi kosztami i długim szkoleniem pracowników.
Przede wszystkim wymaga to analizy kosztów oraz korzyści. Byłby to, strzelając w ciemno, rok lub dwa pracy czysto technicznej, by przenieść to, co udało się zrobić do tej pory na nowy silnik.
Jednocześnie twórca dostrzega pewne wady Creation Engine’u – głównie pewien zastój względem rozwijanej bez przerwy konkurencji.
Oczywiście są korzyści z przejścia na inną technologię. Nie zdziwiłbym się, gdyby pewne części silnika Gamebryo, będącego podstawą Creation Engine’u, nie mogły zostać już ponownie skompilowane, co wymusza użycie materiału w niezmienionej postaci. Ostatecznie sam silnik jest nieistotny! Ważne, by gra była dobra.
Developer balansuje na bardzo cienkiej linie. Z jednej strony jasne, ostatecznie ważna jest gra, a nie technikalia, natomiast sam Unreal Engine nie jest Świętym Graalem tworzenia gier. Z drugiej Creation Engine dawał radę przy Skyrimie, ale już wydany dekadę temu Fallout 4 powoli obnażał jego ograniczenia. Jedyną grupą, która w całości korzysta z bethesdowej stałości w uczuciach, są chyba tylko moderzy.
Moderzy włożyli ogromną ilość pracy w narzędzia takie jak Script Extender. Niestety musi on być aktualizowany za każdym razem, kiedy pojawia się update gry, jednak to tylko zwiększa ilość czasu i energii włożonych w tworzenie fanowskich treści. Zmiana silnika oznacza, że dla nich również wszystko zacznie się od nowa.
Protekcjonalne? Trochę tak, chociaż w kwestii zmiany wszystkich dotychczasowych nawyków developer ma rację. Już teraz The Elder Scrolls 6 powstaje od co najmniej 6 lat, a twórcy nie pochwalili się nawet jednym screenem przy okazji ostatnich, okrągłych urodzin marki. Fallout 5 realnie pojawiłby się pewnie już w kolejnej dekadzie, ale tu po sukcesie serialu Amazonu interweniował Microsoft chcący, by gra wyszła jeszcze przed 2030.
Przesiadka na Unreal Engine wymagałaby więc doliczenia co najmniej kilku dodatkowych lat, co z biznesowego punktu widzenia byłoby problematyczne. Jednak nie to jest najważniejsze. Właściwym pytaniem jest: czy my jako gracze wolimy poczekać nieco dłużej na (hipotetycznie) lepszy technicznie produkt, czy łykniemy kolejnego technicznego potworka, bezkrytycznie przyjmując kolejne wypowiedzi szefa Bethesdy o zaganianiu moderów do roboty?
Czytaj dalej
-
Nowa gra studia odpowiedzialnego za Disco Elysium na kolejnym zwiastunie. Fani...
-
Alan Wake 2 w październikowym PS Plusie Essential. To nie wszystko, co szykuje...
-
Wolverine powraca. Nowy zwiastun wyczekiwanej gry Insomniac Games
-
Michael Myers na polowaniu. Jest nowy gameplay z gradaptacji Halloween
4 odpowiedzi do “Twórca Skyrima broni technologii Bethesdy: „Silnik jest nieistotny! Ważne, by gra była dobra””
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Silnik zaczyna być istotny gdy cały projekt gry jest kiepski przez jego ograniczenia, co miało miejsce przy Starfieldzie.
Script Extender to robienie naokółko analizując plik .exe i zapinając się pod adresy w pamięci rzeczy które Bethesda mogłaby zrobić dużo prościej po prostu implementując te funkcjonalności natywnie (a dokładniej – eksponując funkcjonalności które już istnieją w API skryptów), wspominanie że ta część akurat jest przeszkodą to totalne odklejenie.
Natomiast jest pewnie faktem że zmiana silnika sprawiłaby, że ich gra nie byłaby tak modowalna (bo na UE nikt jeszcze choćby w połowie tak modowalnej gry nie zrobił) – i jako taka musiałaby bronić się sama bez wsparcia społeczności, i nie miałaby takiego długiego ogona sprzedażowego napędzanego ambitnymi projektami moderskimi.
Silnik nie przeszkadza, bo gry Bethesdy wyglądają identycznie od nie wiadomo ilu lat. Nie trzeba zmieniać technologii, jeśli nie planujesz wprowadzać niczego nowego, może poza wyblakłym filtrem, jak w Starfieldzie.
Tzn. i tak byłoby warto, bo wydajność Starfielda, jak na to, co oferuje, jest bardzo marna.
„Ostatecznie sam silnik jest nieistotny! Ważne, by gra była dobra.”
No owszem, tylko jeszcze gra musi być dobra. A już abstrahując od pisarstwa Bethesdy, projektowania świata, misji itd., które nie są zależne od silnika i i tak się robią coraz gorsze, ograniczenia tego silnika są coraz bardziej widoczne w każdej nowej produkcji. Ekrany wczytywania na każdym kroku, NPC animowani sztywno jak kołki (choć tu poza samym silnikiem w grę może wchodzić sama reżyseria animacji w dialogach).
„Przede wszystkim wymaga to analizy kosztów oraz korzyści. Byłby to, strzelając w ciemno, rok lub dwa pracy czysto technicznej, by przenieść to, co udało się zrobić do tej pory na nowy silnik.”
I tu jest pies pogrzebany. Nikt normalny nie będzie ponosił kosztów finansowych i pod postacią czasu i wysiłku potrzebnego do zmiany technologii, dopóki gry robione przy minimalnym koszcie i wysiłku przynoszą kokosy. Business is business. A fakt, że taka krótkowzroczna strategia będzie się sprawdzać tylko do czasu, o czym ostatnio przekonuje się Ubi, zupełnie do nich nie przemawia, bo sobie wychowali klientów przyzwyczajonych, że sobie modami zategują, a co gorsza, jest całkiem spora grupa zapaleńców, którzy chętnie naprawiają ich gry za darmo.