23
28.10.2017, 15:30Lektura na 3 minuty

Electronic Arts: Nie mamy nic przeciwko singlowym tytułom

Ponoć na skasowaniu (?) gwiezdnowojennej gry zamkniętego studia Visceral zaważyła nie słabość wydawcy do loot boksów i multiplayera, ale niesatysfakcjonująca jakość. 

W połowie miesiąca Visceral Games (seria Dead Space, Battlefield Hardline) zostało zamknięte, a grę z uniwersum Star Wars skierowano "do przeprojektowania".  

Patrick Söderlund, wiceprezes Elektroników, tłumaczył to (między innymi) faktem, iż...


Uważnie przyglądaliśmy się zmianom na rynku. Stało się oczywiste, że jeśli chcemy dostarczyć doświadczenie, do którego gracze będą chcieli wracać przez długi czas, musimy zmienić założenia tytułu.


Tłumaczenie stało się pretekstem do rozważań, czy aby spór na linii EA-Visceral nie dotyczył monetyzacji i/lub planów implementacji multiplayera, który miałby zwiększyć zyski z tytułu. Oliwy do ognia dolał jeden z byłych pracowników studia, który obwieścił, że wybitnie przecież singlowy, kosztujący 60 milionów dolarów Dead Space sprzedał się w "raptem" 4 milionach egzemplarzy i rozczarował decydentów EA. Właśnie dlatego "trójkę" projektowano z myślą o mikrotransakcjach.

Nieco później głos zabrał jeden z twórców Mass Effecta: Andromedy. Projektant stwierdził, że EA "naciska na otwarte światy" i tryb dla wielu graczy, bo w ten sposób może sobie pozwolić na monetyzację nawet (w teorii) bazujących na kampanii rolplejów. Dobitnie dodał, że "w EA czas liniowych, singleplayerowych gier AAA dobiegł końca".

Dodajmy, że całkiem niedawno EA musiało się zmierzyć z głosami, iż próbuje sięgać do naszych kieszeni nazbyt inwazyjnie. Jeden z pracujących przy Battlefroncie II developerów przyznał, iż skrzynki z łupami gwiezdnowojennej grze czynią oskarżenia o pay-to-win "trudnymi do uniknięcia". Loot boksy to zresztą w ostatnim miesiącu na tyle chodliwy temat, że w ich sprawie głos zabrały m.in. agencje ratingowe ESRB i PEGI oraz brytyjski parlament.

Nad problemem postanowili pochylić się redaktorzy Kotaku, którzy w świetle powyższych rewelacji zapytali o przyszłość singlowych tytułów (oraz powody skasowania gry Viscerala) samego Söderlunda. Ów odparł dyplomatycznie:


Tworzenie gier jest trudne. To żadna nowość, ale musimy o tym mówić, sprawa staje się coraz bardziej złożona. Ale właśnie to sprawia, że wstajemy z łóżka. Mamy bardzo utalentowanych ludzi tworzących gry i bardzo potężne narzędzia... jednak oczekiwania rosną w coraz większym tempie. (...) Widzimy, które tytuły gracze kochają... a które nie.


Dodał, że Ragtag (kodowa nazwa gwiezdnowojennej gry Viscerala) anulowano (przynajmniej w obecnym kształcie) nie dlatego, że produkcja miała skupiać się na singlowej kampanii w stylu Uncharted.


Nie chodzi o śmierć singleplayera, uwielbiam singleplayera i gry silnie oparte na fabule. (...) Nie chodzi też o potrzebę monetyzacji. To istotne kwestie, ale w tym przypadku nie one zaważyły. (...) Nasza praca polega na dostarczeniu ludziom głębokiego doświadczenia i historii przy jednoczesnym przesuwaniu granic. Po prostu stwierdziliśmy, że tym razem nie do końca to wychodzi.


Przypomnijmy, że Electronic Arts nie jest jedyną firmą, która musiała zabrać głos w sprawie nadmiernej monetyzacji rdzennie singlowych tytułów. Podobne zarzuty odpierał niedawno Warner Bros., wydawca Śródziemia: Cienia wojny, tytułu pozbawionego trybu dla wielu graczy, w którym jednak pojawiają się płatne skrzynki z łupami.


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3464

Obserwujących22

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze