Cities: Skylines 2 – Świetna gra sabotowana przez problemy techniczne [RECENZJE]
![Cities: Skylines 2 – Świetna gra sabotowana przez problemy techniczne [RECENZJE]](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2023/10/20/43714e34-5d1b-43fb-b675-f1cc200f9e6a.jpeg)
Jedyny na rynku symulator budowy współczesnego miasta? Oczywiście, że Cities: Skylines. Bezkonkurencyjność dzieła studia Colossal Order nie wzięła się znikąd – oprócz atrakcyjnej formy i lepszego pomysłu niż ten, który stał za ostatnim SimCity, była to bardzo dobra gra symulacyjna, pozwalająca wczuć się w wirtualnego budowniczego. 8 lat i pół setki (!) dodatków później twórcy zapowiedzieli Cities: Skylines 2.
Pierwsze gameplaye oczarowały wielu fanów oryginału, a liczne materiały prezentowały zmiany w transporcie oraz innych elementach, takich jak ekonomia nowego tytułu Colossal Order. Każdy z nich przybliżał nas do premiery i, jak się okazuje, wielu problemów. Kilka dni temu twórcy zaczęli przebąkiwać o problemach z wydajnością i braku wsparcia dla modów na premierę. W takiej sytuacji przesunięcie wydania jest naturalnym posunięciem, ale tak się nie stało, a Cities: Skylines 2 ma już pierwsze recenzje. Jak wyszło? Szkoda, że tak szybko.
Na tę chwilę gra przyjmowana jest dość chłodno – 76/100 na Opencriticu i 77/100 na Metacriticu to wynik gorszy niż „jedynka”, jednak city builder zawodzi też w kwestiach, które wydawały się niezagrożone. Na początek to, co oczywiste, czyli wspomniana optymalizacja – Mick Fraser z God is a Geek pisze:
Cities Skylines 2 to gra bliska ugięcia się pod własnym bogactwem. Wydajność bywa nierówna do tego stopnia, że jedynym sposobem na płynną zabawę było skorzystanie z niskich ustawień i nawet wtedy tytuł dławił się, kiedy zbyt szybko przybliżałem lub przesuwałem obraz.
Mimo tego nie wszystko jest złe. Mick dał grze 8,5/10, wspominając o braku wad samych mechanik:
To fantastyczny symulator budowania miast, stworzony z zadziwiającym poziomem szczegółowości. Moim jedynym prawdziwym zarzutem, pomijając drobne problemy z rozmieszczaniem niektórych struktur, jest muzyka – niesamowicie irytująca, odtwarzająca się w pętli i przerywana jedynie przez komentatorów radiowych, powtarzających te same rozmowy i doniesienia prasowe.
Christopher Livingston z PC Gamera był już zdecydowanie mniej entuzjastycznie nastawiony. Jego zdaniem gra sprawia wrażenie nieco zbyt pustej:
W porównaniu z pierwowzorem, zasilanym przez lata DLC, Cities: Skylines 2 wydaje się puste. Przy liczbie zaledwie 20 tysięcy mieszkańców właściwie zabrakło nowych funkcji do odblokowania. Mamy tu tylko 3 różne atrakcje turystyczne.
Dostaje się też nieco szczegółowości, która wcale nie jest tak duża:
W oryginalnej grze zabawne było podglądanie służb miejskich przy pracy: strażacy jechali do pożaru, wysiadali z ciężarówek i biegli w kierunku ognia, by za pomocą małych wężyków ugasić płonące budynki (…). W Cities: Skylines 2 wozy strażackie po prostu podjeżdżają do obsługiwanych budynków, a chwilę później ogień gaśnie i pojazdy odjeżdżają (…). Innym detalem jest brak ławek, koszy na śmieci, latarni ulicznych oraz innych elementów, jakimi gracze uwielbiali dekorować swoje miasta.
Ostatecznie gra przypadła mu do gustu, choć narzekał na bardzo słabą optymalizację – RTX 4070 Ti przy mieście z 45 tysiącami mieszkańców nie dawał sobie rady. Wystawił uczciwe 77/100, podkreślając, że ma nadzieję na usprawnienie gry w toku popremierowego wsparcia.
Dustin Bailey z Gamesradar już na samym początku nie ma złudzeń:
Cities: Skylines 2 to gra we wczesnym dostępie – jest produktem w fazie rozwoju, który możecie kupić tylko wtedy, kiedy jesteście cierpliwi i nie macie nic przeciwko temu, by poczekać na łatki, jednak doprowadzenie tytułu do akceptowalnej formy będzie wymagało naprawdę wielu ulepszeń.
Co ciekawe, w większej części swojej recenzji chwali nowe mechaniki i nowości, jakie zawitały do serii wraz z dwójką w tytule. Mimo wszystko za aktualny stan techniczny wystawił grze zaledwie 2/5, argumentując to tak:
Jestem absolutnie zachwycony nowym modelem symulacji i narzędziem do budowania w Cities: Skylines 2. Z łatwością mogę sobie wyobrazić utonięcie tutaj na wiele godzin, majstrując przy różnych metropoliach w nadchodzących latach. Rzeczywistość jest taka, że nie mam zamiaru wracać do gry w najbliższym czasie. Można znaleźć tutaj podstawy czegoś, co może być najlepszą produkcją o budowaniu miast, jaką kiedykolwiek stworzono, jednak na ten moment stan techniczny całkowicie to przyćmiewa.
Dlaczego Colossal Order zdecydowało się wydać grę już teraz, choć z pełną świadomością problemów ostrzegało graczy przed optymalizacją na premierę? Ciężko zgadywać, ale wydający grę Paradox raczej nie naciskałby na twórców – w końcu Cities: Skylines 2 było „pewniakiem” z ogromną bazą fanów, a im lepszy byłby stan produkcji w dniu wydania, tym szybciej można byłoby zacząć typowo paradoksową śpiewkę z tworzeniem DLC. Na tę chwilę pośpiech zaszkodził city builderowi, ale także nie mam wątpliwości, że średnia ocen w nadchodzących miesiącach zmieni się na korzyść developerów.
Noty z opublikowanych do tej pory recenzji wyglądają tak:
- God is a Geek – 8,5/10;
- Shacknews – 8/10;
- VG247 – 4/5;
- PC Gamer – 77/100;
- IGN – 6/10;
- Gry-Online – 6/10;
- GamesRadar – 2/5.
Czytaj dalej
6 odpowiedzi do “Cities: Skylines 2 – Świetna gra sabotowana przez problemy techniczne [RECENZJE]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Czy część druga nadal jest bardziej cyfrowym stołem dla modelarzy, czy faktyczną grą z wyzwaniami?
Ech, szkoda wielka. Obczaje na GP, ale pewnie poki co CS I bedzie lepszym wyborem
„problemy techniczne odbierają całą przyjemność z gry.”
„Rzeczywistość jest taka, że nie mam zamiaru wracać do gry w najbliższym czasie.”
Kolejny early access udający prawdziwą premierę. Już jakiś czas temu odechciało mi się kupowania czegokolwiek na premierę. Po co mam kupować, skoro nie da się w to normalnie grać i muszę czekać kilka miesięcy na patche? Po co mam dawać zarobić studiu na grze, w którą nie mogę bez problemów grać? Zapłacę jak będzie gotowa. Niestety early accessy to kolejna rzecz, która zaszkodziła grom i graczom, bo daje wydawcom sygnał, że mogę sprzedać samochód bez kół, a koła dodadzą za jakiś czas. Można sobie usiąść w takim aucie, posłuchać muzyki, przespać się, a pojechać da się za kilka miesięcy jak już będą koła.
Coraz więcej gier jest w tragicznym stanie podczas premiery, a nowi gracze tylko się do takiego stanu przyzwyczajają, tak samo jak do DLC, mikrotransakcji, always online itd.
Masz oczywiście rację, choć nadal są studia, na które można stawiać pieniądze w ciemno. Już sam nie pamiętam, jak dawno temu złożyłem zamówienie przedpremierowe na Spider-Mana 2, bo nawet przez myśl mi nie przeszło, że Insomniac mógłby tego nie dowieźć. No i bez zaskoczeń – dowiózł. 300 zł to oczywiście dużo, ale nie mam problemu z wydaniem takiej kwoty, gdy wiem, że płacę za jakość. Z drugiej strony, mamy sytuację, w której część graczy z góry zakłada, że nowa gra jakiegoś studia będzie niedopracowana (pozdrowienia dla fanów Bethesdy), a i tak rzuca weń pieniędzmi. Tego nie zrozumiem nigdy. Wspierajmy tych, którzy faktycznie się przykładają i będzie dobrze.
@Shaddon
Przed chwilą napisałem komentarz pod newsem o Spider-Manie 2. Gra na dzień dobry dostaje patcha 40GB. To w jakim stanie jest wydanie fizyczne, że wymaga 40GB patcha? Po co wydają grę w pudełku, skoro połowa zawartości wymaga uaktualnienia? Gdyby gry na NESa, konsole Segi itd. były w takim stanie jak obecne to teraz nie dałoby się w nie grać, bo nie byłoby skąd pobrać patchy. Ja chcę mieć komfort, że za 20 lat, gdy nowych konsol już nie będzie, odpalę sobie np. PS5 i takiego Spider-Mana 2, Cities 2, czy cokolwiek innego będę mógł bez problemu ukończyć, bo nie będzie już skąd pobierać tych łatek…
W przypadku Spider-Mana podobno poprawili początek gry i zachęcają jej nie uruchamiać dopóki się patch nie ściągnie. Ciekawe co tam skopali? A może gra nie ma dalszej części i nie chcą, żeby ludzie to zobaczyli po ukończeniu prologu?
To, że jakiś patch ma 40GB nie znaczy od razu, że połowa gry wymagała poprawek. Np. była niewielka zmiana w bibliotece „X” polegająca na zmianie kropki na przecinek, a biblioteka ta ma assety ważące 20GB. Ta jedna zmiana od razu będzie wymagać na nowo pobranie 20GB danych.
To problem architektoniczny, ponieważ można tego uniknąć odpowiednio dzieląc moduły, ale studia programistyczne się tym nie przejmują za bardzo.