Concord miał zmienić sposób produkcji gier Sony. Szef PlayStation mówi o „rygorystycznych i częstszych testach”
Concord to spora lekcja dla Sony i jak zapewnia szef PlayStation, wyciągnięto z niej odpowiednie wnioski.
Concord jaki był, każdy widział, a przynajmniej mógł to zrobić, gdy Sony przez zaledwie dwa tygodnie utrzymało jego serwery. 8 lat pracy Firewalk Studios skończyło się zamknięciem całego studia, a także przepaleniem prawdopodobnie setek milionów dolarów. Było to swego rodzaju zderzenie „niebieskich” z rzeczywistością, w której gdy założysz sobie produkcję 12 gier-usług, musisz liczyć się ze sporym ryzykiem. Teraz, dokładnie rok po fatalnej premierze gry, Hermen Hulst, szef PlayStation, mówi o niej w kontekście cennej lekcji.
Hulst w wywiadzie dla Financial Times mówił przede wszystkim o wspomnianym ryzyku, które niosą ze sobą gry-usługi. Kluczowy w ich przypadku jest rozsądny plan testowania produkcji i zasięganie opinii o niej wszędzie tam, gdzie się tylko da. Wszystko to dlatego, że „gdy poniosą porażkę, to poniosą ją możliwie wcześnie i względnie małym kosztem”. Notabene to Ubisoft jest znany z ubijania gier w zarodku i, podając jeden przykład, kiedyś za jednym zamachem zamknął aż 4 projekty. Wracając jednak do PlayStation i Hulsta – stwierdził on, że wnioski z porażki Concorda zostały wyciągnięte i zmieniono podejście do kontroli jakości kolejnych tytułów.
Od tamtego momentu położyliśmy jeszcze większy nacisk na bardziej rygorystyczne i częstsze testy dotyczące przeróżnych kwestii. Zaletą każdej porażki jest to, że ludzie przez to wiedzą, jak kluczowy jest nadzór.
Te słowa pokrywają się z tym, co mówił w listopadzie ubiegłego roku Hiroki Totoki, szef Sony – u „niebieskich” jest spora potrzeba przeprowadzania bardziej zakrojonych testów. Stąd najpewniej firma podjęła decyzję o przesunięciu premiery Fairgames studia Haven, innej gry-usługi, na 2026 rok, a także Marathonu Bungie, który być może przesądzi o losie twórców, na ten sam rok. Widać w tym więcej ostrożności niż przed debiutem Concorda, ale dopiero czas pokaże, czy w dłuższej perspektywie pozwoli to na osiągnięcie upragnionego sukcesu.
Czytaj dalej
Gracz kiszący się przez większość życia na słabiusieńkim pececie, stąd pałający miłością do kilku tytułów wydanych przed swoim rokiem urodzenia jak Thief 2 czy Heroes III. Niezdrowo analizujący spójność mechanik gry ze światem przedstawionym. Zawsze daje najwięcej punktów w charyzmę. Fortnite spalił mu zasilacz.