Gry-usługi są dobre dla twórców i graczy – tak twierdzi producent Halo oraz Destiny
A standardowy model biznesowy gier jest antykonsumencki. *oof*
Obecna rzeczywistość gier wideo prezentuje się tak, że większość firm aktualnie tworzy lub chciałaby stworzyć grę-usługę. Serio, to nie żart, są nawet na to specjalne badania. Patrząc jednak na porażki dwóch najgłośniejszych produkcji, które ostatnio w taki model biznesowy celowały, czyli Suicide Squad oraz Skull and Bones, można pomyśleć, że gracze niespecjalnie oczekują tego od firm.
I w tym momencie warto przedstawić postać Joe Tunga – wcześniej głównego producenta Halo i Destiny, a także jednego z czołowych twórców League of Legends, obecnie współzałożyciela oraz prezesa Theorycraft Games. Mężczyzna w niedawnym wywiadzie dla PC Gamera wystosował stanowisko, które wśród graczy będzie bardzo niepopularne. Otóż stwierdził, że model gry-usługi jest o wiele lepszym rozwiązaniem niż czasy, w których gry były sprzedawane w standardowej wersji.
W pełni miał to zrozumieć podczas ośmioletniego pobytu w Riot Games. Swoje stanowisko podpiera wydarzeniami z przeszłości. W przypadku „pudełka za 60 dolarów” był zmuszony podejmować niepopularne decyzje, które miały nie spodobać się graczom.
Głównym celem było znalezienie sposobu, jak sprzedać jak najwięcej kopii w ciągu pierwszych 48 godzin? Jedną z ogromnych zalet modelu gier-usług jest to, że możesz myśleć daleko w przód w kategoriach tego, co jest najlepsze dla gracza i jak to pokrywa się z tym, co jest najlepsze dla firmy. Myślę, że pozwala to podejmować dużo lepsze decyzje.
Za przykłady takich „niepopularnych decyzji” podaje między innymi wersje demonstracyjne gier pokazywane na E3. Zdaniem Tunga były one zwykłymi wydmuszkami, które miały tylko sprzedać tytuł, a duża część zawartości takiej wersji nie trafiała ostatecznie do finalnej iteracji. Oczywiście Joe Tung nie zdradza, przy jakich grach musiał podjąć takie decyzje.
Założę się, że znaczny procent tych wysiłków z E3 skończył w koszu, ponieważ to były niedogotowane półprodukty i spowodowały, że ludzi dotykał ciężki crunch, aby to doprowadzić do stanu używalności. Założę się, że wiele z nich nigdy nie trafiło do gry ze względu na sposób, w jaki się je rozwija. To mój ulubiony przykład niesamowicie ważnych decyzji, które nie były związane z tym, co jest najlepsze dla gracza.
Joe Tung oraz Theorycraft Games pracują właśnie nad nowym tytułem nazwanym Supervive. Zgadnijcie, na jaki model biznesowy zdecydowano się w przypadku tej gry battle royale z elementami gatunku MOBA. Na koniec jeszcze wspomnę, że pomimo chęci tworzenia gier usług większość developerów boi się je robić – na to też są badania.
Czytaj dalej
Beznadziejnie zakochany w Dead Space i BioShocku. W gry wideo gram, odkąd byłem mało rozgarniętym bobasem, i planuję robić to do końca. Wydałem 460 złotych na Diablo IV i do teraz tego żałuję. Jak ktoś chce zagrać w jakiegoś multika na Xboksie, to ja bardzo chętnie.