8
22.01.2024, 07:30Lektura na 3 minuty

Palworld bije rekordy porównywalne z Baldur’s Gate 3 i deklasuje Counter-Strike’a

Pomimo świetnych wyników, wokół Palworld zaczynają narastać kontrowersje. Zazdrosna konkurencja czy faktycznie coś jest na rzeczy?


Samuel Goldman

Baldur’s Gate 3 siedziało sobie cichutko we wczesnym dostępie, a kiedy wyszło, to radośnie rozwalcowało konkurencję, stając się absolutnym fenomenem; gra, zdawać by się mogło, niszowa, jeśli chodzi o mechanikę, podbiła listy bestsellerów na długi czas i zdeklasowała takiego „pewniaka” jak nowa Zelda. Poza tym okazała się zaskakująco dojrzale podchodzić do wielu kwestii i może sporo namieszać na rynku komputerowych erpegów, ale wcale nie musi, na co zwrócił uwagę Paweł Kicman w swoim felietonie. Dokładnie to samo będzie można niedługo powiedzieć o Palworld.

Ledwie 8 godzin po premierze do gry zajrzało ponad milion chętnych, a w kolejnych godzinach liczba ta uległa podwojeniu. Pisałem o szczytowej liczbie 370 tysięcy graczy jako dużym sukcesie, ale to był dopiero wstęp – dzień później wynik był ponad dwukrotnie lepszy, a ostatni rekord to, bagatela, prawie 1,3 miliona graczy na samym Steamie. Tym samym Palworld strąciło Counter-Strike’a 2 na drugie miejsce na liście najpopularniejszych gier, biorąc także szturmem listę najchętniej kupowanych tytułów, czym zresztą twórcy nie omieszkali się pochwalić:

W 3 dni od premiery gry we wczesnym dostępie licznik sprzedanych kopii wskazał 4 miliony i nic nie wskazuje na to, by ten pociąg miał się zatrzymać. Jednocześnie w mediach społecznościowych zaczynają pojawiać się informacje potwierdzające to, że developerzy mają tendencję do przesadzania z inspiracjami... Najbardziej oczywiste są oczywiście mniej lub bardziej bezczelne kopie Pokemonów, ale powstają już bardzo długie wątki na ten temat wykraczające poza Palworld, ponieważ twórcy w swoich poprzednich grach także lubili przyglądać się nieco za bardzo konkurencji.

Niektórzy otwarcie nazywają Palworld asset flipem stworzonym z domyślnych zasobów Unreal Engine’u oraz sklejonym naprędce z podpatrzonych gdzieś indziej elementów tylko po to, by zarobić na tym jak najwięcej i porzucić, kiedy przestanie przynosić zysk.

Aktualnie jest zdecydowanie za wcześnie, by oceniać w ten sposób nowe dzieło studia Pocketpair – każdy kiedyś popełnił błędy i być może jego nowa produkcja będzie punktem zwrotnym w karierze, tak jak niewątpliwie Baldur’s Gate 3 pozwolił sporo zyskać Larianowi oraz stawia w zupełnie innym położeniu nową produkcję firmy.

Mimo tego Pocketpair to nie Larian, a Swen Vincke to nie szef Pocketpair, Takuro Mizobe, który w przeszłości wielokrotnie wypowiadał się pozytywnie na temat używania generatorów opartych na SI do tworzenia gier. Bo chociaż w samym Palworld (chyba) nie używano takich narzędzi, to jedna z poprzednich gier studia zrobiła z zaszytego generatora podstawową mechanikę „zabawy”.

Coraz częściej pojawia się też temat wywiadu, jakiego Mizobe udzielił kilka lat temu serwisowi Wired, w którym developer otwarcie przyznaje:


Mam głęboko zakorzenione pragnienie, by moja praca przypadła do gustu jak największej liczbie osób, więc jeśli znajdę gdzieś dobry pomysł, natychmiast go wychwytuję i nie muszę przywiązywać szczególnej uwagi do oryginalności. Dobrym kierunkiem byłoby stworzenie czegoś, co akurat jest modne (…). Wierzę, że kultura rozwija się poprzez naśladownictwo.


Takuro Mizobe

Ja chyba nie do końca podzielam tę opinię, ale z nieukrywaną przyjemnością będę śledził rozwój sytuacji Palworld, bo albo mamy do czynienia z kolejnym, ogromnym fenomenem, albo nadchodzącym upadkiem z ogromnej wysokości, który ma szansę nas czegoś o tej branży nauczyć.


Czytaj dalej

Redaktor
Samuel Goldman

I have no mouse and I must click.

Profil
Wpisów1500

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze