Starfield: Walka w kosmosie ma być łatwa, a AI głupia. Todd Howard wyjaśnia
W trakcie prac na Starfieldem był moment, w którym walki kosmiczne były znacznie trudniejsze, a AI potrafiła to i owo. Problem w tym, że wtedy potyczki ciągnęły się w nieskończoność.
Starfield był i pewnie będzie produkcją dość kontrowersyjną. Choćby z racji tego, że to dzieło Bethesdy. Mimo to tytuł trzeba określić sukcesem – udało się przebić próg 10 milionów graczy. Gra dalej jest łatana, chociażby w końcu naprawiono błąd, przez który gracze mogli uzyskać dostęp do całego ekwipunku sprzedawcy (bynajmniej nie poprzez wydawanie pieniędzy).
Jednym z krytykowanych aspektów Starfielda pozostaje walka w kosmosie. Wielu graczy narzeka, że jest ona niezwykle łatwa – sztucznej inteligencji brakuje inteligencji, przez co głupkowato ustawia statki prosto pod nasz ogień. Jest nawet sposób, przez który możemy znacznie utrudnić AI zniszczenie nas: wystarczy zbudować statek, który ma pusty środek – ponieważ przeciwnicy kierowani sztuczną inteligencją obierają za cel właśnie środek naszego statku. Jeśli zrobimy sobie zatem kosmicznego donuta, to w wielu przypadkach pozostaniemy nietrafieni. Co na to Todd Howard? W podcaście The AIAS Game Maker's Notebook powiedział, że twórcy postąpili tak celowo.
Bardzo łatwo jest sprawić, że wrogowie staną się naprawdę sprytni, albo wpadniecie w sytuację, w której będziecie po prostu walczyć w nieskończoność. Okazuje się, że sztuczna inteligencja musi być naprawdę głupia… powinna latać, a potem się odwrócić, mówiąc coś na zasadzie «Hej, graczu, dlaczego po prostu do mnie nie strzelisz kilka razy?».
Co więcej, takie trudniejsze walki nawet były obecne w grze przez bardzo długi okres prac nad nią – Howard twierdzi, że dopiero w tym roku, przed premierą, zdecydowano się na zmianę i ułatwienie.
Twarz Bethesdy wymieniła także dwie gry, które służyły jako inspiracje podczas tworzenia Starfielda. Jedną z nich jest FTL (Faster Than Light), a drugą seria MechWarrior (starsze odsłony). Mówi o tym wszystkim w 42:30.
Mamy zatem klasyczną sytuację, w której twórcy w imię większej przyjemności z rozgrywki zdecydowali się ogłupić przeciwników. To niby decyzja zrozumiała, ale drugiej strony osobiście widziałbym w tym potencjał na zwiększenie poziomu trudności albo wręcz dodanie jakiegoś trybu hardcore, który wiązałby się z długimi i wymagającymi walkami kosmicznymi.
Jeszcze w ramach ciekawostki chciałbym dodać, że w podcaście padło w stronę Howarda pytanie, w jaki sposób testuje się tak dużą grę. Wiadomo, że przekręcenie nazwy studia na „Bughtesda” nie wzięło się znikąd, dlatego odpowiedź uznałem za interesującą (51:45).
W skrócie: gra była prawie gotowa podczas poprzedniej przerwy świątecznej, kiedy to zespół już mógł zabrać ją do siebie i normalnie w nią grać na Xboksach i pecetach. Zatem cały zespół testerów zajmował się testowaniem tytułu, grając w kółko przez około rok.
Czytaj dalej
Jestem człowiekiem wielu pasji. Jedne z nich przemijają, inne pozostają – a gry i pisanie to te, które będą ze mną do końca życia. Są jeszcze ciastka, ale mroczne istoty zabraniają mi o nich mówić.