rek

Starfield: Walka w kosmosie ma być łatwa, a AI głupia. Todd Howard wyjaśnia

Starfield: Walka w kosmosie ma być łatwa, a AI głupia. Todd Howard wyjaśnia
W trakcie prac na Starfieldem był moment, w którym walki kosmiczne były znacznie trudniejsze, a AI potrafiła to i owo. Problem w tym, że wtedy potyczki ciągnęły się w nieskończoność.

Starfield był i pewnie będzie produkcją dość kontrowersyjną. Choćby z racji tego, że to dzieło Bethesdy. Mimo to tytuł trzeba określić sukcesem – udało się przebić próg 10 milionów graczy. Gra dalej jest łatana, chociażby w końcu naprawiono błąd, przez który gracze mogli uzyskać dostęp do całego ekwipunku sprzedawcy (bynajmniej nie poprzez wydawanie pieniędzy).

Jednym z krytykowanych aspektów Starfielda pozostaje walka w kosmosie. Wielu graczy narzeka, że jest ona niezwykle łatwa – sztucznej inteligencji brakuje inteligencji, przez co głupkowato ustawia statki prosto pod nasz ogień. Jest nawet sposób, przez który możemy znacznie utrudnić AI zniszczenie nas: wystarczy zbudować statek, który ma pusty środek – ponieważ przeciwnicy kierowani sztuczną inteligencją obierają za cel właśnie środek naszego statku. Jeśli zrobimy sobie zatem kosmicznego donuta, to w wielu przypadkach pozostaniemy nietrafieni. Co na to Todd Howard? W podcaście The AIAS Game Maker’s Notebook powiedział, że twórcy postąpili tak celowo.

Bardzo łatwo jest sprawić, że wrogowie staną się naprawdę sprytni, albo wpadniecie w sytuację, w której będziecie po prostu walczyć w nieskończoność. Okazuje się, że sztuczna inteligencja musi być naprawdę głupia… powinna latać, a potem się odwrócić, mówiąc coś na zasadzie «Hej, graczu, dlaczego po prostu do mnie nie strzelisz kilka razy?».

Co więcej, takie trudniejsze walki nawet były obecne w grze przez bardzo długi okres prac nad nią – Howard twierdzi, że dopiero w tym roku, przed premierą, zdecydowano się na zmianę i ułatwienie.

Twarz Bethesdy wymieniła także dwie gry, które służyły jako inspiracje podczas tworzenia Starfielda. Jedną z nich jest FTL (Faster Than Light), a drugą seria MechWarrior (starsze odsłony). Mówi o tym wszystkim w 42:30.

https://www.youtube.com/watch?v=ZNQzIjptC_o

Mamy zatem klasyczną sytuację, w której twórcy w imię większej przyjemności z rozgrywki zdecydowali się ogłupić przeciwników. To niby decyzja zrozumiała, ale drugiej strony osobiście widziałbym w tym potencjał na zwiększenie poziomu trudności albo wręcz dodanie jakiegoś trybu hardcore, który wiązałby się z długimi i wymagającymi walkami kosmicznymi.

Jeszcze w ramach ciekawostki chciałbym dodać, że w podcaście padło w stronę Howarda pytanie, w jaki sposób testuje się tak dużą grę. Wiadomo, że przekręcenie nazwy studia na „Bughtesda” nie wzięło się znikąd, dlatego odpowiedź uznałem za interesującą (51:45).

W skrócie: gra była prawie gotowa podczas poprzedniej przerwy świątecznej, kiedy to zespół już mógł zabrać ją do siebie i normalnie w nią grać na Xboksach i pecetach. Zatem cały zespół testerów zajmował się testowaniem tytułu, grając w kółko przez około rok.

8 odpowiedzi do “Starfield: Walka w kosmosie ma być łatwa, a AI głupia. Todd Howard wyjaśnia”

  1. PlaystationFanboy 27 września 2023 o 12:11

    Panie Todzie, proszę zwiększyć dawkę leków, bo obecna już nie starcza.

  2. „Mamy zatem klasyczną sytuację, w której twórcy w imię większej przyjemności z rozgrywki zdecydowali się ogłupić przeciwników.”
    Otóż nie: mamy klasyczną sytuację, w której Todd Howard łże… jak Todd Howard. Wystarczy szybki rzut oka na to, co wyprawiają NPC w tej grze, by zrozumieć, że również w kwestii AI Bethesda nie poczyniła żadnych postępów co najmniej od czasu premiery trzeciego Fallouta.

    • Powiedzenie, że sztuczna inteligencja przeciwników nie poprawiła się w żadnym stopniu od Fallouta 3 byłoby poważnym kłamstwem ponieważ już w Falloucie 4 mocno zróżnicowali zachowania przeciwników. Taki pierwszy z brzegu przykład to sam fakt, że nauczyli ich korzystania z osłon.

    • „Korzystanie z osłon” i generalnie jakakolwiek inna, powiedzmy, „taktyka” kończy się w momencie, gdy spróbujesz ich oflankować, a już nie daj bóg podejść na bliski dystans. Kręciłem bączki wokół bezradnych przeciwników w bethesdowych Falloutach i to samo robię w Starfieldzie, naprawdę nie dostrzegam tu żadnej różnicy. Zresztą, Chryste, o czym my w ogóle rozmawiamy? Fallout 4 jako przykład „zróżnicowanych zachowań AI”? 😛 Nie mogę uwierzyć, że Howard nie odczuwa choćby lekkiego wstydu opowiadając te wszystkie bzdury.

    • Nie wspomniałem o Falloucie 4 jako „przykładzie zróżnicowanych zachowań AI” tylko, że AI przeszło przez poprawę od Fallouta 3, gdzie przeciwnicy niezależnie od kategorii generalnie potrafili tylko szarżować aż do momentu gdy gracz znalazł się w zasięgu ich ataku.

  3. Haha – niezła bzdura – Todd ma naprawdę niezwykle duże umiejętności wciskania kitu.
    Wysoki poziom trudności w walce nie powoduje, że gra przestaje dawać frajdę, a udowodniły to już dawno temu inne produkcje. Do dziś ludzie wspominają miło F.E.A.R, ale nie trzeba szukać aż tak dobrych przykładów – ot zwykłe celowniczki z samolotami albo strzelanki pokroju Brothers in Arms lub Call of Duty pokazały jak AI powinno się zachowywać by sprawiać radość, jednocześnie będąc wyzwaniem.

  4. „Bardzo łatwo jest sprawić, że wrogowie staną się naprawdę sprytni”
    Nie. Bardzo łatwo to jest zrobić naprawdę głupich, ale trudnych do pokonania przeciwników, dając im 1000HP i nadludzki refleks i celność. Zrobienie przeciwników, którzy są inteligentni i nie oszukują to coś zupełnie innego.

  5. Czyli tradycyjnie,
    it’s not a bug, it’s a feature.

Dodaj komentarz