Silnik id Software jednak bezpieczny. Firma przyznaje: „Nie przenosimy się na Unreal Engine i będziemy dalej potęgą technologiczną”
Tuż po powoli oddalającym się w przeszłość resecie Xboksa przeprowadzonym przez jego nową szefową, obserwowaliśmy trudne do wyjaśnienia ruchy. Oto id Software, dostarczyciele zazwyczaj dobrych gier, zostali zredukowani o 70% dotychczasowej załogi. Natychmiast ruszyła lawina zapewnień, że wszystko jest w porządku, a aktualny rozmiar firmy jest taki sam, jak podczas tworzenia rebootu Dooma z 2016. Tylko czy to przypadkiem nie jest tak, że redukcja jest przeciwieństwem wzrostu?
Obok dyskusji o stanie samego id Software, od kilku tygodni śledzimy niepewną przyszłość id Tech, czyli rozwijanego przez ostatnie 30 lat silnika napędzającego kolejne gry tej firmy. Z jednej strony Microsoft zapewniał, że nie zamierza go porzucać, ale niemal w tym samym momencie wyszło na jaw, że zwolniono większość osób zajmujących się nim. Po tej informacji zapadła cisza, co dobitnie pokazywało brak pomysłu na poprowadzenie narracji dalej. Wyłamał się jedynie Chris Hays, dostarczający bardzo ciekawych, lecz także smutnych wieści odnośnie do tego, jak wygląda sytuacja w id Software. I chociaż losy id Software najprawdopodobniej ciągle stoją pod znakiem zapytania, tylko nie mówi się o tym głośno, to teraz przynajmniej dowiedzieliśmy się oficjalnie czegoś na temat przyszłości id Tech. Producent wykonawczy w id Software, Marty Stratton, w wywiadzie z Windows Central wypowiedział się tak:
Wszyscy jesteśmy zaangażowani w id Tech. Nie przechodzimy na Unreal Engine. Odbyliśmy spotkanie z pięcioma lub sześcioma dyrektorami technicznymi; trochę żałuję, że nie mogło to się odbyć przy udziale publiczności, bo wtedy widać byłoby emocje związane z tym wszystkim. Nie wydaje mi się, żeby było się czymś martwić. Nadal będziemy potęgą technologiczną i zamierzamy posuwać się powoli do przodu.
Marty Stratton, producent wykonawczy w id Software
Developer nie wspomniał o tym, że w mniejszej o 3/4 ekipie raczej będą robić to w znacznie spokojniejszym tempie. Znalazło się też miejsce na wspominki:
Ostatnio jest ciężko, bo przyjaciele i wieloletni współpracownicy odeszli. Ja jestem tu od 26 lat. Pamiętam, jak kończyliśmy Dooma 3 w 19 osób. Wszystko się zmienia, przechodzimy przez różne etapy (…). Naprawdę wierzę w zdolność naszej ekipy do tworzenia niesamowitych rzeczy w przyszłości.
Marty Stratton, producent wykonawczy w id Software
Tylko że Doom 3 był już ponad 20 lat temu, więc porównywanie tamtej sytuacji i ówczesnych realiów branżowych do obecnych jest trochę bez sensu. W ogóle trudno oprzeć się wrażeniu, że ta komunikacja jest głównie po to, by ugłaskać fanów i uspokoić nastroje po resecie Xboksa. Brak pracowników rozwijających silnik od lat i drastyczne zmniejszenie rozmiarów studia tuż przed premierą dodatku do Dooma: The Dark Ages raczej nie sprzyja dalszej pracy ani utrzymywaniu morale na wysokim poziomie.

Jedynym, co w tym momencie realnie trzyma id Tech przy życiu jest powstający w MachineGames Wolfenstein 3 oraz – być może – potencjalny sequel Indiana Jones and the Great Circle, czyli gry także korzystającej z tego silnika. By realnie ocenić to, czy technologia faktycznie przetrwa aktualne zawirowania, będziemy musieli poczekać co najmniej jeszcze kilka lat.
Obu rzeczywiście tak było, bo jeszcze większe ograniczenie do Unity I Unreal Engine now wyjdzie branży na dobre. Już nie wspominając, że id tech to kawał historii branży.
Grając w Doom Eternal czasami bardziej niż samą grą byłem zachwycony tym jak płynnie chodzi w 120 FPSach na moim ziemniaku. Kawał fantastycznej roboty
No tak, optymalizacja – zapomniana sztuka. No ale łatwiej jest ogarnąć silnik i dopilnować, żeby szanował zasoby niż na silnikach „do wszystkiego”.
Co to w ogóle za świętokradztwo żeby id miał porzucić swój silnik na rzecz unreala.
Ja bym się nie zdziwił. Pełno znanych firem porzuciły swoje autorskie silniki. CD projekt również to zrobiło.
Porównywanie crapowego Red Engine z majstersztykiem jakim jest ID Tech to herezja 😂 nie żeby koślawy Unreal Engine 5 byl tu wiele lepszy.
No ale id Software od początku ma swój własny silnik, który jeszcze w czasach największej świetności był licencjonowany, Cedep to na potrzeby Wieśka stworzyl swój i po odejściu ludzi odpowiedzialnych za niego, nie ma nikogo, kto by go ulepszał.
A unreal engine jest coraz co gorszy, między innymi przez brak konkretnej konkurencji.
Stosunkiem grafika/pożerane zasoby id obecnie orze Unreal na pełnej. Choć po ostatniej aktualizacji Stalkera2 widzę, że dla sprzętu z małą ilością vram i Unreal jest nadzieja 🙂