Były pracownik Blizzarda o zwolnieniach: „Ludzie się tego nie spodziewali” [REPORTAŻ]
W 2023 w branży gier wideo zwolniono co najmniej 10 500 osób. Od początku 2024 do pierwszych dni lutego – 5900 pracowników. Wynik na poziomie 56% względem tego, co przyniósł cały poprzedni rok, „osiągnięto” w jeden miesiąc. Czy jest się czym martwić?
Cóż, martwić się mogą na pewno osoby zwolnione. I choć masowe redukcje etatów w różnych branżach nie są czymś nowym ani wyjątkowym, nie sposób nie współczuć ludziom, którzy z dnia na dzień dowiadują się, że muszą szukać nowej posady. Szczególnie że wchodzą teraz na rynek pracy razem z tysiącami kolegów i koleżanek i przyjdzie im rywalizować z częścią z nich o ten sam stołek. Co spowodowało tak duże tąpnięcie, jak się to odbije na rynku gier i czy to dopiero początek masowych zwolnień?
Tragiczny styczeń
25 stycznia o godzinie 7.30 czasu pacyficznego (czyli u nas o 16.30) blisko 2000 pracowników i pracowniczek Microsoftu otrzymało maila z informacją, że zostają zwolnieni. Półtorej godziny później obejrzeli nagranie, na którym dyrektor i kadry opowiadają o decyzji w (wcale nie) większych szczegółach. Phil Spencer, szef Xboksa, w wewnętrznej wiadomości napisał, że firma jest „zobowiązana do trzymania się strategii i planu, opartych na zrównoważonej strukturze kosztów, która będzie wspierać całość rozwijającego się biznesu”.
Po przetłumaczeniu z korpojęzyka na polski wychodzi coś w stylu: „Musimy oszczędzać pieniądze”. W największej mierze ucierpieli pracownicy Activision Blizzard. Razem z dwoma tysiącami utalentowanych osób odszedł prezydent Blizzarda Mike Ybarra, a także chief design officer, Allen Adham. Studio znane z serii Diablo czy Overwatch skasowało też rozwijany od jakiegoś czasu projekt gry survivalowej – z dłubiącego przy niej zespołu nie został praktycznie nikt.
Powyższa sytuacja dotyczy tylko jednej trzeciej zwolnień w 2024. Co z resztą? Kilka tygodni wcześniej, niedługo po Nowym Roku, Unity posłało na zieloną trawkę 1800 osób, czyli ćwierć swojego zespołu. Nie była to jednak zupełnie niespodziewana sytuacja, bo jeszcze w listopadzie ubiegłego roku CEO firmy, Jim Whitehurst, zapowiadał nadciągający „reset”, który właściwie okazał się przedłużeniem cięć, jakich dokonano w 2023 (1200 zwolnionych!). Pół tysiąca pracowników pożegnało natomiast Riot Games, podobną liczbę wykreślił z HR-owych list Twitch, Embracer w ramach restrukturyzacji powiedział „do widzenia” 260 osobom z różnych studiów, a spore „cegiełki” do naszych statystyk dołożyły też marki należące do NCsoftu czy Netmarble. Znamy już tło, mamy w ręku fakty. Zajrzyjmy więc nieco głębiej.
Postcovidowa bańka pęka
Jeśli śledzi się korporacyjny światek, nawet jedynie w obrębie szeroko pojętego sektora technologicznego, masowe zwolnienia – z jakimikolwiek emocjami by się wiązały – nie wydają się wcale czymś wyjątkowym. Szczególnie po pandemii COVID-19, w trakcie której wraz ze spadkiem sprzedaży dóbr czy wykorzystania usług ludzie tracili stanowiska na potęgę. W samych Stanach Zjednoczonych na przestrzeni 2020 roku były to dziesiątki milionów osób… miesięcznie. I choć przez długi czas nie będziemy jeszcze czuli długofalowego wpływu pandemii na rynek pracy, bez wątpienia jej konsekwencje towarzyszą nam i dziś. Ale czy na pewno wycisnęła negatywne piętno na branży gier?
Cóż, niekoniecznie. Przynajmniej nie w bezpośredniej perspektywie. Przeciętny gracz w lockdownie w samym 2020 wydawał na cyfrowe wersje gier 12% więcej pieniędzy w porównaniu z rokiem ubiegłym. Nawet mimo braków sprzętowych, związanych z ograniczeniami w produkcji i dostępnością materiałów, sprzedawało się też więcej urządzeń niż wcześniej. To naturalne, że siedząc w domu, bez możliwości wyjścia, spotkania ze znajomymi czy innych form spędzania wolnego czasu, ludzie chętniej sięgali po elektroniczną rozrywkę.
Może się wydawać, że ten gwałtowny wzrost musiał się kiedyś zemścić i – kto wie – to jeden z głównych powodów obecnej sytuacji. Brakuje dokładnych danych dotyczących zatrudnienia na rynku gier w okresie pandemii, możemy więc jedynie przypuszczać, że zwiększony popyt wpłynął na stworzenie kolejnych stanowisk pracy. Pytanie tylko, czy przyjęcie nowych osób było przemyślane w dłuższej perspektywie i kiedy covidowy efekt przyblakł, nie okazało się, że jednak nie ma miejsca na wszystkie projekty „hajpowane” na początku tej dekady. Pompowana bańka w końcu pękła, gdy rynkowe trendy wróciły do stanu sprzed pandemii, zamiast kontynuować spektakularny wzrost po niej.
Co nagle, to po Diablo
Ciekawym, choć też dość przykrym aspektem ostatnich redukcji etatów jest to, jak bardzo nagłe się okazały. W rozmowie z jednym ze zwolnionych pracowników Blizzarda usłyszałem, że ludzie z biura niczego się nie spodziewali. Praca rzeczywiście zwolniła, ale nie wydawało się to szczególnie podejrzane. Zaniepokoić mogły się natomiast osoby pracujące zdalnie, kiedy przez niemal cały miesiąc nie otrzymywały żadnych informacji o tym, co się dzieje z ich projektami. Przypomina mi to trochę, jak nagła okazała się zeszłoroczna fala zwolnień w szeroko pojętej branży IT. Szacuje się, że stanowiska straciło ponad 200 tys. osób. I choć rynkowi analitycy spodziewali się tych zmian, to nie na taką skalę. Łatwiej przewidzieć, że jakaś firma pożegna się z częścią pracowników, gdy rzeczywiście radzi sobie dużo gorzej albo kiedy kończy się jakiś projekt i przychodzi czas na mniejszą lub większa restrukturyzację.
W ankiecie dla Game Developers Conference (GDC) 56% z 3000 respondentów wyraziło obawy o przyszłe zwolnienia. Tłumaczyli to tym, że ostatnie zmiany były naprawdę niełatwe do przewidzenia, więc zwyczajowe „zasady” mogą już nie obowiązywać. Trudniej teraz interpretować znaki, a ostatecznie i tak nikt nie dostanie jasnej odpowiedzi na pytanie: „Czemu zwalniacie tylu ludzi?”. Najlepsze, na co możemy liczyć, to typowa korporacyjna notka, która w wielu skomplikowanych słowach o niczym tak naprawdę nie informuje.