Rozdałem 5 mln zł na polskie gry. Rząd Tuska powinien poważnie przemyśleć Program Wsparcia Gier Wideo
Za państwowe złotówki powstaną grywalne adaptacje książek Jacka Dukaja i Brunona Schulza oraz Znachor: Przeklęte Dziecko, Tkaczka Świata i Śląskie Legendy. Wyniki Programu Wsparcia Gier Wideo budzą kontrowersje… i słusznie!
Trzy lata temu rząd Mateusza Morawieckiego powołał do życia Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych. Inaugurując jego pracę, wicepremier Piotr Gliński obiecywał „promocję i wsparcie dla szeroko pojętej kultury cyfrowej”, a że nie były to słowa rzucone na wiatr, zaświadczaliśmy w obszernym tekście „Polski gamedev: Tak dłużej być nie może!”. Zacytuję zresztą:
„W ciągu raptem roku CRPK zasłynęło jako gospodarz meet-upów (nieformalnych spotkań branży) i udanych game jamów (jeden poświęcono Ukrainie, drugi – postaci Mikołaja Kopernika). Centrum opłaciło też bilety lotnicze, dzięki którym młodzi twórcy wzięli udział w Game Developers Conference w San Francisco czy targach PAX East w Bostonie. Jego program Start w gamedevie należy zaś pochwalić za dotarcie z ekspercką wiedzą do młodzieży z wcale nieoczywistych ośrodków (m.in. Częstochowy czy Kłobucka)”.
Problem z grą „kulturową”
Najistotniejszą z inicjatyw CRPK jest jednak obchodzący trzecią rocznicę Program Wsparcia Gier Wideo, w ramach którego nasze studia mogą ubiegać się o skromną (20-400 tys. zł) dotację na wyprodukowanie prototypów „kulturowych gier wideo”.
Kulturowych, czyli właściwie jakich? Jak podpowiada regulamin:
„Inspiracją dla kulturowej gry wideo (…) mogą być obszary związane z szeroko rozumianą kulturą, jak choćby literatura, muzyka, teatr, rzeźba, ilustracja, dziedzictwo niematerialne, architektura, filozofia, różnorodne techniki artystyczne, taniec, komiks, film, wzornictwo, krajobraz, moda, malarstwo, prasa, radio, telewizja, fotografia, reklama, instrumentologia, muzealnictwo, technika, nauka itd. Aplikujący o wsparcie w ramach Programu twórcy gier wideo mogą i powinni eksperymentować, czerpać z dorobku polskiej kultury oraz współpracować z przedstawicielami innych branż i sektorów”.
Tkwi w takim opisie pułapka: co prawda CRPK uznaje gry wideo za formę artystycznego wyrazu, ale – sugeruje – mimo wszystko gamedev powinien podeprzeć się nawiązaniami do dzieł konserwatywnych twórców i twórczyń. Wpadło w nią wielu ze 180 wnioskodawców, których propozycje ocenialiśmy w ramach branżowego „zespołu sterującego”.
Skłodowska też była developerką!
Wydawać by się mogło, że ubiegając się o państwowe dofinansowanie, studio powinno wytłumaczyć, w jakim gatunku i konwencji tworzy, z jakiej perspektywy planuje zaprezentować akcję i na czym mają polegać kluczowe mechaniki… Wiele firm uznało jednak konieczność wyłożenia swojej wizji za drugorzędną względem gorliwego zadeklarowania patriotyzmu oraz obietnic nawiązań do Wielkiej Polskiej Historii. Już w ubiegłym roku dworowałem sobie z takiego podejścia na łamach OKO.press:
„Próbując pozyskać przychylność naszej komisji, autorzy kultury cyfrowej chwytali się rękawów guślarza z »Dziadów«, połów surduta Kościuszki, a nawet – wstyd przyznać – obroży Reksia! Jeśli wierzyć ich deklaracjom, na Zachód powinniśmy eksportować Słowian. Leopold Tyrmand może zyskać na świecie status Taylor Swift, zaś Jan Paweł II to wymarzony protagonista grywalnego blockbustera. Amerykanie chcieliby ponoć zatańczyć poloneza, Niemcy marzą o zwiedzaniu Śląska, powieści Sienkiewicza z łatwością dotrą do współczesnych Francuzów”.
Od tego czasu niewiele się jednak zmieniło. Pozwolę sobie zresztą sparafrazować fragment jednego z wniosków rodem z tegorocznej edycji:
„Planowane Postacie i Poziomy:
Tadeusz Kościuszko, Józef Piłsudski, Witold Pilecki, Stanisław Lem, Olga Tokarczuk, Kazimierz Pułaski, św. Jadwiga Andegaweńska, Irena Sendlerowa”.
Pomijam już fakt, że „poziomy” to w branżowym socjolekcie lokacje, a choć św. Jadwiga patronuje kilku kościołom, Pułaski ma własne ulice, a fundacja Tokarczuk organizuje festiwal, żadne z nich nie jest przecież miejscem! Kompletnie nie potrafię natomiast zrozumieć, dlaczego wiedząc, że w oceniającym zgłoszenia gremium zasiadają…
– niżej podpisany
– Paweł Homenko (znany w branży developer i twórca
assetów, właściciel Indago)
– Michał Król (dziennikarz znany z łamów
Graczpospolitej, PolskiGamedev.pl i Radia Szczecin)
– dr Piotr Kubiński (prezes studia Goat Gamez,
specjalizujący się w grach wideo naukowiec Uniwersytetu Warszawskiego)
– dr Paweł Schreiber (badacz Uniwersytetu Kazimierza
Wielkiego w Bydgoszczy, współscenarzysta polskich gier, współpracownik Pixela i
Dwutygodnika, organizator festiwali Games for Impact oraz Digital Cultures)
– Ewa Maria Szczepanowska (prezeska fundacji Kultura
Interaktywna, była prorektorka Warszawskiej Szkoły Filmowej, organizatorka game
jamów)
– dr hab. Rafał Szrajber (związany z ASP Łódź i
Politechniką Łódzką twórca konkursu Zespołowego Tworzenia Gier Komputerowych)
– Roger Żochowski (redaktor naczelny PSX Extreme i
PPE.pl)

…a więc przedstawiciele gamedevu, specjalizujący się w medium naukowcy oraz dziennikarze branżowi, studio rozpisuje wniosek nie na angażującą grę wideo z narodowym komponentem, lecz na grywalną propagandę! I dlaczego o gameplayu dziełka (in spe) nierzadko w ogóle ono w takim dokumencie nie wspomina!
Nie lubię kąsać ręki, która mnie karmi, ale winne problemowi jest poniekąd samo CRPK – konstrukcja formularza zgłoszeniowego stwarza bowiem pole do nadużyć i niedopowiedzeń. Wnioskodawca nie jest zobligowany do napisania o planowanym kształcie rozgrywki, musi on natomiast wyłożyć „wartość społeczną projektu” oraz wytłumaczyć „stopień (jego) zgodności z celami strategicznymi (programu)”.
Polska w dużych dawkach
W tym roku na liście 20 pozytywnie rozpatrzonych wniosków znalazły się m.in. Śląskie Legendy – Skarbek i Strażnicy Podziemi (nowa gra The Farm 51, artystów odpowiedzialnych za dylogię Chernobylite), VR-owy tytuł studia Phobia Game (autorzy Carriona) i survival horror Winter Dawn przygotowywany przez IMGN.PRO (twórcy Kholata). A ponadto nowa produkcja Critical Hit Games (znanego z cyberpunkowej przygodówki Nobody Wants to Die), interaktywna adaptacja „Sanatorium pod Klepsydrą” Brunona Schulza oraz potencjalny debiut Dukaj Games, kolejnej ze spółek Jacka Dukaja.
Solista Dominik Sujka planuje zrealizować survival Znachor: Przeklęte Dziecko, który „połączy polską kulturę XIX wieku z surrealistycznym światem grozy”, z kolei Smile Studios pracuje nad Cellars, czyli „detektywistycznym thrillerem osadzonym w Polsce alternatywnej rzeczywistości”. Szerzej nieznany zespół Laki pichci natomiast rzecz „inspirowaną śląskim industrializmem w estetyce PRL”.
Prawdopodobnie dostrzegacie już w tym zestawieniu narodowe skrzywienie, jak jednak uwrażliwiam w internetowej Polityce, na liście negatywnie zaopiniowanych wniosków czai się znacznie więcej propozycji może i ryzykownych sprzedażowo, ale za to gorliwie patriotycznych.

„Moszczą się na niej prototypy „kryminalnej opowieści o morderstwie ks. Jerzego Popiełuszki”, zręcznościowego „Polskiego Tańca Narodowego VR”, przygodówki „PRL Life”, a także produkcji o zarządzaniu sklepem w Polsce Ludowej. A do tego symulator znachora i symulator średniowiecznego polskiego szlachcica „Piast Legacy”, karcianka „Twardowski: Dusza Na Kartach Historii”, adaptacja legendy o królu Popielu, „Noc Kupały”, „Ogień Swaroga”, „Trygław” i „Husarian”. Na deser: „Copernicus Astronomy Center” oraz kilkanaście strategii osadzonych w słowiańskich realiach”.
Sęk w tym, że wpisanie lokalnego doświadczenia w globalnie zrozumiałe kody kulturowe nie może się odbywać metodą: ja z Synowcem na czele i jakoś to będzie! Polska nie dysponuje soft power Stanów Zjednoczonych, a czołobitnymi adaptacjami i nużącymi wycieczkami w przeszłość bynajmniej świata nie zawojuje!
Taka konserwatywna optyka na kulturę to w jakiejś mierze scheda po PiS (które premiowało projekty bogoojczyźniane i/lub historyczne). Nade wszystko jednak dowód na niedojrzałość branży, która – o ironio! – wpada w te same sidła, z jakich od lat próbuje się wydostać! Kolejni ministrowie kultury, szefowie instytucji i urzędnicy traktują gry wideo jako medium poślednie względem literatury, muzyki czy filmu (a już najlepiej: narodowych klasyków działających w obrębie tychże). Branża niby oponuje, ale – gdy w grę wchodzą publiczne pieniądze – sama podporządkowuje się takiemu archaicznemu myśleniu.
Bardzo chciałbym zobaczyć w kolejnych edycjach programu projekty, których twórcy potraktują narodowe imaginarium jako punkt wyjścia, a nie stację końcową swoich artystycznych dociekań. Krajowe gry, które przedstawią nasze narracje w sposób na tyle pomysłowy i subtelny, by nie podkopywać swoich szans na globalną sprzedaż już na wstępnym etapie. Zwłaszcza że, życzliwie przypomnę raport „The Game Industry of Poland”, polskie produkcje w 97% sprzedają się poza Polską! Oparcie ich scenariuszy na twórczości Adama Mickiewicza naprawdę nie będzie magnesem dla Amerykanina, Chińczyka i Brytyjczyka (mam zresztą wątpliwości, czy będzie takowym dla Polaka, przyzwyczajonego do adaptacji stawiających na nachalny dydaktyzm).
Dobrym punktem odniesienia niech będzie „1920+” – seria prac malarza Jakuba Różalskiego, słynącego z umieszczania na pejzażach XX-wiecznej Europy Środkowo-Wschodniej… mechów. Choć jego płótna mogą wydawać się z daleka obrazami Józefa Chełmońskiego albo Wojciecha Kossaka, w istocie artysta bawi się z klasyczną konwencją, dyskutuje z pracami tuzów i wykorzystuje je, by zbudować na ich kanwie nową jakość.
Uważam za symptomatyczne, że choć estetyka Różalskiego zawojowała popkulturę, wcale nie stało się to dzięki Polakom! Amerykanin Jamey Stegmaier zaprojektował i wydał bestsellerową grę planszową Scythe, ilustrując ją pracami artysty, z kolei niemieckie studio King Art Games osadziło w uniwersum 1920+ swoją strategię Iron Harvest.

Prototypy i niepełnogrywalność
W ramach Programu wspierane są „prototypy”, a więc (za regulaminem):
„Graficzne prezentacje całej gry lub jej wybranych funkcjonalności; zadaniem prototypu jest pokazanie, co pojawi się na ekranie urządzenia w trakcie użytkowania gry lub realizacji określonego zadania w grze”.
„Faza poprototypowa” to zaś (ibidem):
„Etap, który następuje po stworzeniu prototypu gry. Na tym etapie twórcy mają już podstawowe zrozumienie, jak gra będzie wyglądać i działać, oraz czy podstawowa mechanika jest interesująca i grywalna. Jest kluczowym etapem w procesie tworzenia gry, gdzie projekt przechodzi od wczesnej koncepcji do bardziej konkretnych i rozwiniętych form, przygotowując grunt pod pełną produkcję – przy czym nie dotyczy to produkcji DLC do gotowych gier”.
Część przedłożonych nam wniosków wydawała się znakomita… nieszczęśliwie: ich twórcy sami ochoczo dostarczali dowodów, że „prototypem” od dawna dysponują, a dotacja ma sfinansować jego dalszy rozwój!
Tegoroczna edycja Programu dopuszczała także wsparcie „fazy poprototypowej”, acz w raptem dwóch przypadkach: gdy twórcy chcą zlokalizować tytuł na dodatkowe języki albo dostosować go do potrzeb osób z niepełnosprawnościami. Doceniam troskę o accessibility (o wadze którego pisaliśmy w dużym tekście „Nie trzeba wiele”, a nawet wystosowaliśmy w związku z nim „List otwarty do polskich developerów”)…
…natomiast pomysł CRPK jest po prostu chybiony!
O dostępności gier pod kątem osób z niepełnosprawnościami należy myśleć już na etapie projektowania, nie zaś wykończeń (dlaczego – podpowiadam w Dwutygodniku). Bynajmniej nie dziwi mnie, że z takiej „furtki” skorzystały jedynie dwa ze 180 zespołów i że ostatecznie żaden z nich nie otrzymał dofinansowania.

Innego końca świata nie będzie
Zwracam również uwagę, że w „komitecie sterującym” zasiada osiem osób związanych z branżą (60% oceny) oraz kilkoro przedstawicieli CRPK (40% oceny). Oczywiście, że nasze werdykty mogą budzić kontrowersje (zwłaszcza że nikt postronny nie ma przecież wglądu w projekty, komentujący opierają się na – niekiedy bardzo ogólnikowych – tytułach wniosków)… Każda z propozycji przeszła jednak bardzo gruntowną ocenę.
Zapewniam, że dwadzieścia dofinansowanych prototypów to pomysły ciekawe, ich autorzy gruntownie wyłożyli nam swoje koncepcje związane z rozgrywką i oprawą, udowodnili znawstwo w poruszaniu się po nurtach i konwencjach, trzeźwo wypunktowali potencjalne ryzyka produkcyjne, wyłożyli background swoich zespołów oraz przedłożyli realne plany produkcyjne. Nikt nie otrzymał pieniędzy, gardłując o tym, że Józef Piłsudski wielkim Polakiem był.
Czytaj dalej
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.