Gra, z której wszyscy się śmiali. Jakie naprawdę jest Skull and Bones?
Tworzone w ogromnych bólach Skull and Bones wreszcie debiutuje, zamykając tym samym ponad 10-letni okres produkcji gry widmo. Ostatnim sprawdzianem przed premierą okazały się otwarte beta-testy, które miały dać odpowiedź na podstawowe pytanie: Czy warto sobie zawracać tym tytułem głowę?
Historia gry sięga tak naprawdę 2010 roku, kiedy oddział Ubisoftu w Singapurze rozpoczął romans z modułem morskim, pozwalającym przeprowadzać starcia z użyciem żaglowców. Efekty tych prac okazały się na tyle interesujące, że już dwa lata później postanowiono dorzucić wczesną wersję systemu do Assassin’s Creeda 3. Niby w charakterze bonusu, a w rzeczywistości – testu i badania nastrojów, bo w tym samym czasie studio w Montrealu produkowało już po cichu Black Flaga, czyli pierwszą pełnoprawną grę opartą na wspomnianym module. Sukces ostatniego numerowanego Asasyna zachęcił Ubisoft do kolejnych eksperymentów. Powstał odprysk w postaci Assassin’s Creeda: Rogue, a także projekt mający być pierwotnie drugim dodatkiem do „czwórki”. To właśnie on przerodził się z czasem w MMO, które za kilka dni zadebiutuje.
Skomplikowanym losom produkcji Skull and Bones można poświęcić w zasadzie osobny artykuł, dlatego nie ma sensu w tym momencie rozwodzić się nad tym tematem. Wystarczy powiedzieć tyle, że gra została oficjalnie zapowiedziana w czerwcu 2017 roku i dopiero teraz, po blisko siedmiu latach, udało się projekt dowieźć do mety. Na papierze jest to produkt zupełnie nowy, ale jednak trzeba traktować go jako spuściznę pirackiego Assassin’s Creeda…
FLESZBEKI Z BLACK FLAGA
…co zresztą mocno widać podczas grania. Kiedy po raz pierwszy odpaliłem Skull and Bones i wziąłem udział w obowiązkowej potyczce z brytyjskimi statkami w prologu, miałem przeokrutne fleszbeki z Black Flaga. Każdy, kto spędził kilkadziesiąt godzin na pokładzie Kawki w tamtym Asasynie, odnajdzie się tu natychmiast. Praktycznie wszystko działa tak samo: sterowanie statkiem, kontrolowanie jego prędkości, strzelanie… No dobra, ten ostatni aspekt uległ akurat dość istotnej zmianie, ale pomysł na morską walkę jest w zasadzie identyczny. Dla jednych okaże się to zaletą, dla innych – sporą wadą.
Gra nie rzuca nas od razu na głęboką wodę. Oszczędny fabularnie prolog uczy sterowania, a także pomaga opanować podstawowe mechanizmy, m.in. kolekcjonowanie surowców. Właściwe zmagania rozpoczynają się chwilę później, kiedy lądujemy na małej łódce z dwoma rozbitkami i obieramy kurs na Sainte-Anne, jeden z wielu portów w tym świecie i główną bazę wypadową graczy na początku ich pirackiej kariery. Tutaj też szybko się okazuje, że droga na szczyt będzie okupiona morderczą harówą, bo zanim przejmiemy kontrolę nad jakimś sensownym okrętem, wpierw musimy zwiększyć poziom swojej niesławy, a także zdobyć pieniądze i niezbędne do budowy statku surowce.
Rdzeń rozgrywki w tej fazie opiera się na ciągłym budowaniu swojej pozycji w pirackiej hierarchii. Poziomy niesławy blokują dostęp do bardziej zaawansowanych projektów, więc chcąc nie chcąc należy cierpliwie ciułać punkty doświadczenia. Te otrzymujemy zarówno za niszczenie wrogich statków, jak i za wypełnianie rozmaitych zleceń, których jest zatrzęsienie. Raz trzeba kogoś posłać na dno, innym znów razem coś przetransportować, często zdarza się też, że ktoś nas prosi o dostarczenie określonych towarów grzejących miejsce w ładowaniach wrogich statków.
W tym aspekcie Skull and Bones okazuje się wręcz przytłaczające, zadań przygotowano bardzo dużo, a każde kolejne wydaje się kalką poprzedniego. Ambitniejszych questów brak, nawet „fabularnych”, bo i taki wątek gra oferuje. Już po wykonaniu kilku zleceń można odnieść wrażenie, że widziało się wszystkie ich warianty. Być może po premierze produkcja czymś w tej kwestii zaskoczy, ale jeśli beta w pełni oddaje to, co czeka nas w Skull and Bones, raczej tak się nie stanie.
Najnowsze dzieło Ubisoftu to jednak przede wszystkim podniesione do potęgi mikrozarządzanie. Radosna rozwałka szybko uzmysłowi nam, że nie da się kolekcjonować łupów w nieskończoność, ponieważ ograniczona na starcie ładownia nie pomieści wszystkiego, co wpadnie nam w ręce. Trzeba też pilnować samej łajby, poziomu wytrzymałości jej kadłuba i załogi. W miasteczkach można magazynować lub upłynniać towary, tworzyć z surowców kolejne istotne elementy wyposażenia, a nawet gotować jedzenie, bo ono też ma tutaj znaczenie.
Niezbędne do tych celów materiały da się kupić, zdobyć w walce lub odnaleźć gdzieś na lądzie. Kompletnym niewypałem jest tradycyjne zbieranie surowców. Żeby ściąć jakiekolwiek drzewo, należy podpłynąć do wskazanego na mapie punktu, a następnie zaliczyć upierdliwą minigierkę. To jeden z tych pomysłów, które w debiutującym już za chwilę produkcie mogłyby – a właściwie powinny – zostać od razu zaorane.
NAUKA STRZELANIA
Jeśli chodzi o samą walkę, to nie różni się ona zbyt mocno od tego, co widzieliśmy w Asasynach. Nadal mamy tu do czynienia z cholernie rozrywkowym podejściem do starć żaglowców, gdzie jednostkami steruje się lekko, łatwo i przyjemnie – mówiąc krótko, nie ma to niczego wspólnego z realizmem. Jedyna istotna zmiana w mechanice związana jest z namierzaniem przeciwnika, bo niezależnie od tego, z której strony statku oddajemy salwę, na ekranie zawsze pojawia się taki sam celownik.
Pozwala to na precyzyjniejszy ostrzał niż w Black Flagu i Rogue, na dodatek każde naciśnięcie triggera wypluwa tylko jedną kulę. Po prawdzie strzelania trzeba się tutaj nauczyć praktycznie na nowo, bo stare sztuczki nie działają. Weterani Asasyna mogą mieć więc spory problem, żeby efektywnie korzystać z kul armatnich, ponieważ mniejsze jednostki pływające w pobliżu Sainte-Anne trudno trafić, a to z kolei sprawia, iż wymiana ognia trwa znacznie dłużej niż na Karaibach. Inna sprawa, że startowa łajba nie należy do najlepiej uzbrojonych i nie da się na nią wsadzić zbyt wielu kolubryn, bo zwyczajnie brakuje wolnych slotów.
Czytaj dalej
Gram od 1985 roku i nadal mi się nie znudziło. Miałem być informatykiem, skończyłem jako pismak. Gram w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzę indyki. W branży od 1997 roku.