The Lord of the Rings: Gollum – Fatalne warunki pracy powodem porażki gry
Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, który ani razu nie parsknął śmiechem albo nie pokręcił głową z politowaniem, patrząc na sytuację The Lord of the Rings: Gollum. Już początek był fatalny, bo zaraz przed premierą gry cała wyciekła na YouTubie. Po ostatecznym wydaniu było tylko gorzej i od rzezi w recenzjach do przeprosin twórców przeszliśmy w kilka dni. A potem były jeszcze jedne przeprosiny, ale te miał napisać… ChatGPT. No tragedia, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę, że studio odpowiedzialne za grę już nie istnieje, a Daedalic skupia się wyłącznie na wydawaniu gier.
Porażka to nic dziwnego
Nowe informacje o sprawie, ujawnione w niemieckojęzycznym raporcie (dokumencie?) na YouTubie na kanale Game Two, wskazują, że tak naprawdę dla Golluma nie było nadziei od samego początku. Film trwa 40 minut, a dowiadujemy się z niego, w jak kiepskiej atmosferze – opartej na strachu – musieli pracować twórcy. Materiał jest po niemiecku, ale posiada angielskie napisy (przetłumaczone ręcznie, a nie wygenerowane automatycznie).
Wypowiedzi obecnych i byłych pracowników – często też anonimowych – nie napawają najmniejszym entuzjazmem. Kanał Game Two skontaktował się z 32 osobami, aby opowiedziały o swoich przygodach w Daedalic Entertainment.
Dowiadujemy się nawet sporo więcej, bo omawiane są m.in. początki studia – czyli jak w ogóle doszło do jego założenia. Twórcy filmu kontaktowali się także z samym studiem w niektórych sprawach.
Małe pieniądze, dużo pracy i atmosfera strachu
Warto zauważyć, że według Game Two już sam budżet na grę był przerażająco wręcz niski, bo wahał się między 15 a 16 milionami euro. Nawet próby uzyskania większego finansowania kończyły się fiaskiem. Przy czym już w maju pisaliśmy, jak ogromne pieniądze zwykle wchodzą w tworzenie gier AAA, jaką miał być Gollum. Spoiler: kilku- / kilkunastokrotnie większe.
Za atmosferę strachu, o której wspominali pracownicy, mieli odpowiadać przede wszystkim prezes i założyciel, Carsten Fichtelmann, oraz dyrektor operacyjny, Stephan Harms. Działało to do tego stopnia, że pracownicy szeptali do siebie w obawie, że Fichtelmann mógłby ich usłyszeć – a gdyby tak się stało, to nie żałowałby decybeli, by wyrazić swoje niezadowolenie.
Oczywiście w takiej sytuacji nie mogłoby się obejść bez crunchu, czyli niestety chyba standardu w branży. Do tego pojawiły się doniesienia o traktowaniu stażystów i osób na juniorskich stanowiskach jako taniej siły roboczej, na którą można do tego położyć jeszcze większą presję ze względu na ich niewielkie doświadczenie w branży. W końcu ktoś, kto nie pracuje długo, nie wie, jaka atmosfera na ogół panuje lub powinna panować w nowym środowisku, więc tylko głupi by tego nie wykorzystał, prawda? Co więcej, ta kwestia została dodatkowo potwierdzona przez źródła redakcji IGN. Daedalic twierdzi, że *aktualnie* nie zatrudnia stażystów.
Sam film, choć po prostu straszny, warto traktować z lekkim przymrużeniem oka. I to nawet jeśli osób wypowiadających się jest sporo – 32 osoby to około 1/3 całego studia przed zwolnieniami. Na pewno dobrze by było poczekać na oficjalne oświadczenie Daedalic (oby tylko nie napisał tego ChatGPT).
Czytaj dalej
5 odpowiedzi do “The Lord of the Rings: Gollum – Fatalne warunki pracy powodem porażki gry”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
A tak z ciekawości… Czytam CDA od około 1999, często w AR i innych GW pisaliście o deadlajnach. Jak to Naczelny drze mordę, obraża, ogólnie że wszyscy siędzą w pracy dłużej, na ostatnią chwilę oddaje się screeny (pozdro Allor), dział DTP pracuje po 30000h dziennie, ogólnie jest wesoło. I tu moje pytanie: czy to były toksyczne warunki i był crunch? Czy to były jeszcze te lata, kiedy zamiast wymyślać głupie wyrazy po prostu się pracowało, bo goniły terminy?
Można drzeć się na pracowników tylko trzeba wstawać rano. Na tym polega odpowiedzialność.
A i wszystko w CDA od zawsze wynagradza pizza 🙂
Nie jestem obiektywny ale nasze deadlajny byly ciezkie czasem (tzn. meczace) ale nigdy nie panowala tam toksyczna atmosfera. Lataly hardkorowe zarty, puszczalo sie „3 twarze grzybiarzy” („przeee-jee–****ne!!!”), zarlo pizze albo cos na wynos i dumnie wracalo sie do domu okolo polnocy a czasem pozniej. No i trwaly powiedzmy 2 dni, moze czasem 3. Rekordem bylo wyjscie raz o czwartej nad ranem ale powodem byla awaria sprzetu akurat. Nie twierdze ze to lubilismy ale traktowalismy to raczej jako specyfike pracy, w ktorej czasem sie opierdalasz a czasem zapierdalasz. I tez nie bywalo to nagminnie, zwykle w ostatni dzien wychodzilio sie gora o 22 🙂
Złej baletnicy rąbek u spódnicy przeszkadza.
ja się odniosę do gier które były w latach 80-90 do lat 2000 może nie zachwycały grafiką ale miały to coś ja na to mówię dusze miodność i grywalność i były przede wszystkim robione dla graczy z pasja a teraźniejsze gry niestety nie dość że ceny gier jest wysoka to poziom ich wydania jest żenujący dlatego nie polecam kupować gier w pree orderach czy w wersji early access i nie wspierać korporacyjnych firm i po problemie pozdrawiam serdecznie.