rek

The Lord of the Rings: Gollum – Fatalne warunki pracy powodem porażki gry

Można się śmiać z porażki The Lord of the Rings: Gollum, ale nowe doniesienia mówią, że developerzy wcale nie mieli lekko podczas pracy nad grą.

Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, który ani razu nie parsknął śmiechem albo nie pokręcił głową z politowaniem, patrząc na sytuację The Lord of the Rings: Gollum. Już początek był fatalny, bo zaraz przed premierą gry cała wyciekła na YouTubie. Po ostatecznym wydaniu było tylko gorzej i od rzezi w recenzjach do przeprosin twórców przeszliśmy w kilka dni. A potem były jeszcze jedne przeprosiny, ale te miał napisać… ChatGPT. No tragedia, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę, że studio odpowiedzialne za grę już nie istnieje, a Daedalic skupia się wyłącznie na wydawaniu gier.

Porażka to nic dziwnego

Nowe informacje o sprawie, ujawnione w niemieckojęzycznym raporcie (dokumencie?) na YouTubie na kanale Game Two, wskazują, że tak naprawdę dla Golluma nie było nadziei od samego początku. Film trwa 40 minut, a dowiadujemy się z niego, w jak kiepskiej atmosferze – opartej na strachu – musieli pracować twórcy. Materiał jest po niemiecku, ale posiada angielskie napisy (przetłumaczone ręcznie, a nie wygenerowane automatycznie).

https://www.youtube.com/watch?v=vszf1mwyAfw

Wypowiedzi obecnych i byłych pracowników – często też anonimowych – nie napawają najmniejszym entuzjazmem. Kanał Game Two skontaktował się z 32 osobami, aby opowiedziały o swoich przygodach w Daedalic Entertainment.

Dowiadujemy się nawet sporo więcej, bo omawiane są m.in. początki studia – czyli jak w ogóle doszło do jego założenia. Twórcy filmu kontaktowali się także z samym studiem w niektórych sprawach.

Małe pieniądze, dużo pracy i atmosfera strachu

Warto zauważyć, że według Game Two już sam budżet na grę był przerażająco wręcz niski, bo wahał się między 15 a 16 milionami euro. Nawet próby uzyskania większego finansowania kończyły się fiaskiem. Przy czym już w maju pisaliśmy, jak ogromne pieniądze zwykle wchodzą w tworzenie gier AAA, jaką miał być Gollum. Spoiler: kilku- / kilkunastokrotnie większe.

Za atmosferę strachu, o której wspominali pracownicy, mieli odpowiadać przede wszystkim prezes i założyciel, Carsten Fichtelmann, oraz dyrektor operacyjny, Stephan Harms. Działało to do tego stopnia, że pracownicy szeptali do siebie w obawie, że Fichtelmann mógłby ich usłyszeć – a gdyby tak się stało, to nie żałowałby decybeli, by wyrazić swoje niezadowolenie.

Oczywiście w takiej sytuacji nie mogłoby się obejść bez crunchu, czyli niestety chyba standardu w branży. Do tego pojawiły się doniesienia o traktowaniu stażystów i osób na juniorskich stanowiskach jako taniej siły roboczej, na którą można do tego położyć jeszcze większą presję ze względu na ich niewielkie doświadczenie w branży. W końcu ktoś, kto nie pracuje długo, nie wie, jaka atmosfera na ogół panuje lub powinna panować w nowym środowisku, więc tylko głupi by tego nie wykorzystał, prawda? Co więcej, ta kwestia została dodatkowo potwierdzona przez źródła redakcji IGN. Daedalic twierdzi, że *aktualnie* nie zatrudnia stażystów.

Sam film, choć po prostu straszny, warto traktować z lekkim przymrużeniem oka. I to nawet jeśli osób wypowiadających się jest sporo – 32 osoby to około 1/3 całego studia przed zwolnieniami. Na pewno dobrze by było poczekać na oficjalne oświadczenie Daedalic (oby tylko nie napisał tego ChatGPT).

5 odpowiedzi do “The Lord of the Rings: Gollum – Fatalne warunki pracy powodem porażki gry”

  1. A tak z ciekawości… Czytam CDA od około 1999, często w AR i innych GW pisaliście o deadlajnach. Jak to Naczelny drze mordę, obraża, ogólnie że wszyscy siędzą w pracy dłużej, na ostatnią chwilę oddaje się screeny (pozdro Allor), dział DTP pracuje po 30000h dziennie, ogólnie jest wesoło. I tu moje pytanie: czy to były toksyczne warunki i był crunch? Czy to były jeszcze te lata, kiedy zamiast wymyślać głupie wyrazy po prostu się pracowało, bo goniły terminy?

    • Można drzeć się na pracowników tylko trzeba wstawać rano. Na tym polega odpowiedzialność.
      A i wszystko w CDA od zawsze wynagradza pizza 🙂

    • Nie jestem obiektywny ale nasze deadlajny byly ciezkie czasem (tzn. meczace) ale nigdy nie panowala tam toksyczna atmosfera. Lataly hardkorowe zarty, puszczalo sie „3 twarze grzybiarzy” („przeee-jee–****ne!!!”), zarlo pizze albo cos na wynos i dumnie wracalo sie do domu okolo polnocy a czasem pozniej. No i trwaly powiedzmy 2 dni, moze czasem 3. Rekordem bylo wyjscie raz o czwartej nad ranem ale powodem byla awaria sprzetu akurat. Nie twierdze ze to lubilismy ale traktowalismy to raczej jako specyfike pracy, w ktorej czasem sie opierdalasz a czasem zapierdalasz. I tez nie bywalo to nagminnie, zwykle w ostatni dzien wychodzilio sie gora o 22 🙂

  2. Złej baletnicy rąbek u spódnicy przeszkadza.

  3. ja się odniosę do gier które były w latach 80-90 do lat 2000 może nie zachwycały grafiką ale miały to coś ja na to mówię dusze miodność i grywalność i były przede wszystkim robione dla graczy z pasja a teraźniejsze gry niestety nie dość że ceny gier jest wysoka to poziom ich wydania jest żenujący dlatego nie polecam kupować gier w pree orderach czy w wersji early access i nie wspierać korporacyjnych firm i po problemie pozdrawiam serdecznie.

Dodaj komentarz