Twórca It Takes Two woli strzelić sobie w kolano, niż umieszczać NFT w swojej grze
Za to producent serii Nier jest nimi zainteresowany.
NFT to temat gorący jak rąk ocean(*). Większość odbiorców reaguje na niego skrajnie negatywnie z uwagi na to, iż wytworzenie i zakupienie takiego niewymienialnego tokena jest zasobożerne. Ale że cała operacja jest równie zyskowna, wydawcy coraz chętniej po nią sięgają.
Ubisoft – zainspirowany nowym rodzajem zarobku oraz społecznością CS:GO wymieniającą się różnymi wersjami giwer za prawdziwą walutę – stworzył jakiś czas temu Quartz, platformę, na której gracze mogą robić to samo, tyle że z NFT właśnie. Każda broń, skórka czy pojazd posiada jednorazowy kod, który ma dowodzić ich unikatowości, a sam przedmiot można sprzedać lub kupić na rynkach poza kontrolą francuskiego giganta. Zwiastun przedsięwzięcia przyjęto jednak tak źle, że wyłączono jego widoczność na oficjalnym kanale Ubi na YouTubie.
Peter Molyneux – twórca gier Black & White, Theme Park i Dungeon Keeper – przez lata kojarzył się ze świeżym, kreatywnym game designem. Z każdym kolejnym projektem coraz wyżej stawiał sobie poprzeczkę, by wreszcie osiągnąć poziom, na którym składane obietnice nie doczekiwały się równie ambitnego dotrzymania ich. Każda gra nowego studia producenta, 22cans, mimo intrygujących konceptów (nagrodą za kilkumiesięczne rozbicie sześcianu w Curiosity: What’s Inside the Cube? było… wystąpienie w następnej grze developerów, Godus) okazywała się rozczarowaniem, które rzadko kiedy opuszczało wczesny dostęp.
Nie dziwi więc, że kolejny projekt Molyneux, Legacy, także jest obudowany wokół dziwnej idei; tutaj są nią NFT. Produkcja rękami i nogami opiera się na tokenach: do kierowania biznesem w świecie gry konieczne jest zakupienie Land NFT, mającego zapewnić nam własny skrawek wirtualnej ziemi. Firmy graczy natomiast mogą wymieniać się stworzonymi przez siebie produktami (te naturalnie są w postaci tokenów). Choć tytuł zebrał spore baty, to udało mu się osiągnąć niezły sukces finansowy jeszcze przed premierą, zarabiając na sprzedaży cyfrowych działek ponad 40,5 miliona funtów.
Do grona przedstawicieli branży growej zainteresowanych tym tematem dołączyli Yōsuke Saitō, producent serii Nier, Yoshinori Kitase, reżyser m.in. Chrono Triggera i Final Fantasy VI, Noriyoshi Fujimoto, jeden z głównych twórców tegorocznego Balan Wonderworld, oraz Hiroyuki Sakamoto, reżyser obu części Yakuza Kiwami. Serwis Famitsu zapytał się 127 japońskich developerów o podsumowanie roku obecnego oraz o oczekiwania na rok przyszły. Gdy Kitase był jedynie zaintrygowany połączeniem gier z nową technologią – jako przykład wskazał Metaverse oraz NFT właśnie – tak Saitō nie bał się przyznać, że chciałby to jak najszybciej wykorzystać.
Ciekawią mnie treści i gry związane z NFT. Myślę, że nowy rodzaj gry wynika z nowej technologii, więc chciałbym już teraz zrobić coś z NFT. Jednakże jest jeszcze parę rzeczy do ogłoszenia, więc to raczej nastąpi dopiero później.
Są też twórcy, którzy albo wycofali się z tej idei, albo nie chcieli jej wspierać od samego początku. Niedawno pisaliśmy o odrzuceniu przez GSC World pomysłu, aby nabywca takiego płatnego certyfikatu trafił do nowego Stalkera w postaci NPC. Parę dni temu zaś Josef Fares – którego It Takes Two zdobyło niedawno nagrodę za najlepszą grę na tegorocznej edycji The Game Awards – w wywiadzie dla The Washington Post wyraził w charakterystyczny dla niego sposób opinię na temat niewymienialnych tokenów. Uznał wprost, że wolałby „zostać postrzelony w kolano”, niż umieścić je w swojej grze.
Ujmę to tak: jeśli podejmujesz decyzję przy grze, żeby dostosować jej design do zmuszenia gracza do zapłacenia albo zrobić coś, przez co chcesz, żeby ten wydał pieniądze, to jest złe moim zdaniem. Jeśli zrobisz grę, w której liczy się historia, to myślę, że to złe. A teraz: jeśli się zapytasz potężnego dyrektora, który rządzi firmą, powiedziałby, że jestem głupi, bo firmy muszą zarabiać pieniądze. Ale ja nadal bym odmówił. Dla mnie gry to sztuka.
Mniej dosadnie, ale wciąż szczerze zaprzeczył, jakoby tytuły jego studia Hazelight miały stanowić grę-usługę.
Gra-usługa? Nigdy tego nie zrobimy. Ludzie sobie z tym radzą, a ja nie twierdzę, że replayability jest złe przy każdej grze. Niektóre gry są pod to projektowane. Po prostu twierdzę, że przy naszych grach – grach opartych na historii, grach głównie single-playerowych – nie powinniśmy się skupiać na replayability, bo nie o to tu chodzi. Mamy już problem z tym, że ludzie nie kończą nawet gier przeznaczonych dla jednego gracza, to po co się skupiać na replayability?
Cały wywiad możecie przeczytać TUTAJ.
(*) A także i mrok, cierpki mrok.