Walka w nowej grze Bloober Teamu to nie Dead Space. Cronos: The New Dawn czerpie inspiracje z innej, popularnej serii horrorów
Bloober Team inspiruje się najlepszymi.
Przed premierą remake’u Silent Hilla 2 starałem się zachowywać ostrożność, bo nie jestem ani fanem remake’ów, ani ostatnich gier Bloober Teamu. Mimo tego po premierze tytuł zebrał świetne oceny i zrobił sporo szumu, trafiając do ponad miliona graczy w 3 dni po wydaniu. Niedługo później wydarzyła się rzecz niespotykana, bo wszyscy jesteśmy przyzwyczajeni do wspierania gier miesiącami i czekania na zapowiedzi nowości przez lata, a Bloober wyskoczył jak James z szafy z zapowiedzią nowej marki, czyli Cronos: The New Dawn. Produkcja będzie, podobnie jak Silent Hill 2, pierwszoosobowym horrorem, ale po pierwszym zwiastunie kierunek inspiracji przywodził na myśl raczej Dead Space’a, aniżeli produkcję Konami.
Okazuje się, że pomimo sięgania po motywy science-fiction, Cronos: The New Dawn czerpie inspirację od swojego starszego, horrorowego brata, ale nie Dead Space’a, tylko… serii Resident Evil – przynajmniej w kwestii walki. W rozmowie z Gamingboltem Jacek Zięba, czyli reżyser i producent gry wypowiedział się na ten temat jednoznacznie:
Jeśli chodzi o walkę, to Cronos jest bardziej jak Resident Evil, a mniej jak Silent Hill. Remaki Residentów pokazują nam, jak sprytnie łączyć oldschoolowe projekty rozgrywki z nowoczesną technologią oraz aktualnymi standardami. Każdy z tych remake’ów jest też nieco inny, dzięki czemu zyskaliśmy potężny zasób wiedzy, z którego możemy czerpać. W ten sposób stworzymy coś, co z jednej strony będzie sprawiało wrażenie czegoś znanego, natomiast z drugiej może być całkowicie unikalne.
Mimo tego we wcześniejszym wywiadzie z tą samą redakcją Zięba wspominał o innym kierunku inspiracji:
Przede wszystkim Dead Space ze względu na głównego bohatera i różne inne rzeczy (…). Podobnie jak tam, mamy mechanizm odcinania kończyn oraz coś spełniającego podobną funkcję, co latarka w Alanie Wake’u.
Odcinanie kończyn było główną metodą radzenia sobie z zagrożeniem w przygodach Isaaca Clarke’a, natomiast alanowa latarka pozwalała „zdjąć” mrok z adwersarzy, by uwrażliwić ich tym samym na zadawanie obrażeń.
Mówią, że naśladownictwo jest najlepszą formą uznania, z kolei wymienione przez Ziębę tytuły i argumentację trudno uznać za niewłaściwe. Kierunek całego gameplayu ma być najbliższy do „Resident Evil 2 zmieszanego z Resident Evil 4, a czasami z Dark Souls” i jeśli dodamy do tego przyznanie się do stworzenia w przeszłości kilku gównianych gier, to zyskujemy obraz studia, które być może jest w stanie wreszcie zidentyfikować swoje błędy i tworzyć wyraziste horrory, a nie jednorazowe straszaki oparte na jump scare’ach. Zobaczymy, jak potoczy się dalsza historia Cronosa, jakiego premierę przewidziano już na przyszły rok na pecetach oraz Xboksach Series X|S.
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.