26
16.11.2024, 14:10Lektura na 26 minut

Heroes of Might and Magic: Olden Era – wszystko, co wiemy o grze

Od zapowiedzi Heroes of Might and Magic: Olden Era minęło już kilka miesięcy, podczas których studio Unfrozen nie próżnowało i stopniowo ujawniało coraz więcej rzeczy mających zawitać do nadchodzącej części serii. A zatem jakie będą nowe frakcje? Co za jednostki przyjdzie nam zrekrutować? W poniższym tekście spisaliśmy wszystko, co wiemy o grze.

W 2024 roku świat HoMM został grubo zaskoczony przez Ubisoft i studio Unfrozen, które na targach Gamescom zaprezentowały nam Heroes of Might and Magic: Olden Era, stanowiące prequel serii. Prace nad grą szczęśliwie udało się prowadzić w tajemnicy, w sierpniu opublikowano zwiastun, a dziennikarzom i streamerom udostępniono przeszło 20-minutowe nagranie z gameplayem. O tym, co konkretnie pokazano mediom, mogliście przeczytać we wrażeniach b-side’a. Redakcja CD-Action miała także przyjemność testowania Olden Ery jako pierwsza na świecie. Wrażenia moje oraz Barnaby znajdziecie na naszej stronie, ale w skrócie powiem, że Unfrozen niemal idealnie udało się uchwycić ducha serii i wyciągnąć na wierzch jej najmocniejsze punkty, a zatem moje oczekiwania względem pełnej wersji gry są naprawdę wysokie. Od tego czasu twórcy regularnie ujawniają nowe informacje o Olden Era, a zatem warto zebrać w jednym miejscu wszystko to, co wiemy o nowych „Hirołsach”, i podsumować ostatnie wypowiedzi developerów.


Heroes of Might and Magic: Olden Era — kto tworzy tę grę?

Za nadchodzące Heroesy odpowiada Unfrozen, które ma na swoim koncie grę Iratus: Lord of the Dead, będącą duchowym spadkobiercą Darkest Dungeon. Warto też wspomnieć, że to właśnie studio wyszło z inicjatywą i pokazało Ubisoftowi wersję demo Olden Era. Ta spodobała się francuskiemu gigantowi na tyle, iż powierzył firmie misję tworzenia nowej części Heroes of Might and Magic.

Unfrozen ma swoją siedzibę na Cyprze, jednak powstało w 2016 roku w Petersburgu i składa się w przeważającej części z rosyjskich pracowników. Nie udało mi się znaleźć żadnych informacji potwierdzających dalszą aktywność firmy na terenie Rosji. Na stronie studia możemy przeczytać o siedzibach w Uzbekistanie, Serbii oraz na Cyprze. Na największym rosyjskim portalu zajmującym się rekrutacją online, czyli HeadHunterze, również znajdziemy informacje o biurach zlokalizowanych jedynie w Taszkencie oraz Limassolu.

W 2021 roku studio otrzymało także wsparcie pieniężne od GEM Capital w postaci prawie dwóch milionów dolarów i do dziś pozostaje finansowo powiązane z tą firmą, co potwierdzają m.in. wpisy na LinkedInie. GEM Capital to z kolei rosyjska spółka inwestycyjna z siedzibą na Cyprze, założył ją Anatoly Paliy, były pracownik Gazpromu. Przedsiębiorstwo jest również powiązane z rosyjskim bankiem VTB, ten brał zresztą udział w zawieranych przez nie transakcjach. GEM Capital wspiera finansowo wielu developerów ze wschodniej Europy, wśród których znajdziecie m.in. Mundfish odpowiedzialne za Atomic Heart.


Tytuł gry — Heroes of Might and Magic: Olden Era, nie Golden Era 

Warto tu rozstrzygnąć jedną kwestię: tytuł gry to Olden Era, a nie Golden Era, jak czasem podpowiada nawet YouTube czy Google. Zbieżność nie jest bynajmniej przypadkowa. Olden Era odnosi się do faktu, że nowe Heroes of Might and Magic stanowi prequel całej serii, gdyż fabuła osadzona zostanie na tysiące lat przed pierwszą częścią.

Akcja będzie działa się na kontynencie Jadame, który jak dotąd pojawił się tylko w Might and Magic 8. Nie uświadczymy zatem zbyt wielu znajomych twarzy, za to zobaczymy początki pojedynczych herosów mających tendencję do życia dłużej, niż ustawa przewiduje (patrzę na was, nekromanci i elfy). Podobieństwo pierwszego członu podtytułu do słowa „golden” jest – jak powiedzieli mi sami devowie – celowe, ma nam sugerować, że nadchodzi „złota era” dla serii Heroes of Might and Magic.


Heroes of Might and Magic: Olden Era – kto odpowiada za muzykę?

Ku uciesze fanów serii soundtrack po raz kolejny skomponuje legendarny Paul Anthony Romero, który odpowiada za muzykę do wszystkich części Heroesów. W Olden Erze znajdziemy również utwory Crisa Velasco, znanego m.in. z Might and Magic Heroes 6, Borderlandsów, Overwatcha czy klasycznej trylogii God of War. Dla polskich fanów jest jednak jeszcze jeden, chyba najistotniejszy element. Wykonanie i nagranie kompozycji powierzono rodzimej Heroes Orchestrze, działającej pod batutą Mateusza Alberskiego przy Uniwersytecie Muzycznym Fryderyka Chopina w Warszawie. Nie ma co ukrywać, ścieżka dźwiękowa do Heroes of Might and Magic: Olden Era zapowiada się naprawdę wybornie. Możecie się o tym przekonać sami, odsłuchując pierwszy ujawniony utwór, czyli „Terrain Theme” (1:22:26 zapisu poniższego streama).


Heroes of Might and Magic: Olden Era – frakcje i bohaterowie

Studio Unfrozen szykuje dla nas sześć frakcji, z czego pięć zostało już oficjalnie potwierdzonych, ostatnia zaś wciąż pozostaje w sferze domysłów i przewidywań. Warto wspomnieć, że ekrany miast będą ruchome, co przywodzi na myśl Heroes 5. Próbkę tego efektu możecie zobaczyć na poniższym wideo.


Temple (Świątynia)

Świątynia to dość klasyczna zbieranina rycerzy i wysłanników Niebios związana z Kościołem Słońca, który na Jadame stanowi nową siłę. Ludzie muszą zatem wywalczyć tam dla siebie miejsce, wprowadzając swoją wiarę ogniem i mieczem. Kościół początkowo znany był z uzdrawiania chorych i pomagania ubogim, jednak z czasem jego członkowie stali się niewyobrażalnie bogaci i pyszni, a później ruszyli na wojnę z Kościołem Księżyca, powiązanym z Gildią Nekromantów. Starcie to przeszło do historii Enroth jako Wojna Gołębicy i Wrony i zakończyło się zniszczeniem pierwszej Świątyni Słońca. Akcja Heroes of Might and Magic: Olden Era rozgrywa się jednak na wiele lat przed tymi wydarzeniami, a więc zapewne zobaczymy tu początki konfliktu między frakcjami.

W pełni rozbudowana Świątynia.

Nekropolis (Nekropolia)

Jeden z głównych przeciwników ludzi to Nekropolia, stara, dobra zbieranina truposzy, wampirów i upiorów nienawidzących wszystkiego, co żywe. Co jednak ciekawe, nekromanci utrzymują względnie przyjazne relacje ze swoimi sąsiadami i w zasadzie tylko Kościół Słońca jest do nich wrogo nastawiony. Reszta mieszkańców Jadame traktuje ich jako gromadę odmieńców, którzy co prawda praktykują kontrowersyjną i moralnie wątpliwą dziedzinę magii, jednak mają przy tym znaczący wpływ na politykę kontynentu, a do tego przyciągają wszystkich kierujących się ambicją i chęcią swobodnego eksperymentowania z czarami.

W pełni rozwinięta Nekropolia.

Hive (Rój)

Prawdziwym „złolem” w Heroes of Might and Magic: Olden Era będzie Rój, czyli całkiem ciekawe podejście do Inferno. Zamiast typowych demonów zobaczymy insekty i inne robale opętane przez piekielne moce. To swoiste rozwinięcie pomysłu z Might and Magic 8, gdzie mogliśmy się natknąć na gniazda częściowo świadomych os, co posłużyło Unfrozen jako punkt wyjścia przy tworzeniu tej rasy. Insektoidy zostały bowiem spaczone przez tajemniczego, powiązanego z Inferno lorda, który wykorzystuje je do atakowania ludów Jadame. Początkowo ta ofensywa była bagatelizowana przez sporą część mieszkańców, nie traktowali oni samych os jako poważnego zagrożenia, dzięki czemu armiom Roju udawało się skutecznie zajmować coraz większą część kontynentu.

W pełni wyrośnięty Rój

Sylvan (Knieja)

Sylvan (najpewniej polskim odpowiednikiem będzie Knieja, jak przekazał podczas finału Mistrzostw XXV-lecia Heroes 3 Etharil, czyli polski community manager) to z kolei frakcja łącząca leśne stworzenia, takie jak trolle czy druidzi z żywiołakami, opisywana jako mariaż Bastionu z Wrotami Żywiołów. Związane z nią istoty pochodzą z Murmurwoods, magicznej puszczy położonej w północno-zachodniej części Jadame. Możemy się tu zatem spodziewać naprawdę ciekawego odświeżenia obecnej w prawie każdej części Heroes of Might and Magic „leśnej frakcji”, która przestaje opierać się tylko na elfach, krasnoludach czy jednorożcach, jak miało to miejsce w poprzednich odsłonach cyklu. Ekran tego miasta nie został jeszcze ujawniony.


Dungeon (Loch)

Listę znanych frakcji zamyka Loch. W Heroes of Might and Magic: Olden Era powstał z sojuszu zwanego Paktem Alvarskim. W jego skład wchodzą m.in. mroczne elfy, minotaury, meduzy czy smoki, które zjednoczyły się w celu walki z Rojem stanowiącym na Jadame coraz większe zagrożenie. Biorąc pod uwagę wymienione jednostki, raczej nie uświadczymy wielkich rewolucji w kwestii składu armii czy ogólnego sposobu rozgrywki. Warto też podkreślić ciekawie wyglądającą architekturę miasta, nawiązującą do antycznego Rzymu czy Grecji i podkreślającą tym samym mitologiczne korzenie zamieszkujących Loch istot.

Loch w całej okazałości.

Heroes of Might and Magic: Olden Era – tajemnicza szósta frakcja

Co się zaś tyczy szóstej frakcji, to przewidywano, że będzie ona związana z czarodziejami i technologią, taki klasyczny motyw fortecy-akademii. Cóż, po zakończonym niedawno finale Mistrzostw XXV-lecia Heroes 3 te domysły poniekąd się potwierdzają. Podczas turnieju ujawniono bowiem imiona i krótkie opisy bohaterów widocznych na grafice promocyjnej Olden Era. Są to (patrząc od górnej lewej strony): Aeos, wojowniczka obdarzona mocą Słońca, dzięki której przeżyła atak Roju; Faleor, żywiołak ognia walczący pod sztandarem sylvańskich druidów; Thant, dobrze nam znany z trzeciej części Heroes of Might and Magic wampir i nekromanta; Ylwari, meduza specjalizująca się w dyplomacji i reprezentująca swój gatunek w Lochu; Tho, mroczny elf, który poległ w walce z Rojem, został jednak przywrócony do życia jako półkonstrukt i pochodzi właśnie z nieogłoszonej jeszcze szóstej frakcji.

Oto i sztandarowa piątka herosów.

Co dość zabawne, to w zasadzie wiadomo o niej więcej niż o takim Sylvanie. Wróćmy jednak do naszego Tho, który posłuży za punkt wyjścia dalszych rozważań. Historia związana z byciem częściowym konstruktem, a także lodowe fragmenty na ciele postaci zdają się potwierdzać teorię, że dostaniemy tu dość klasyczne miasto czarodziejów. Aczkolwiek te domysły podważa kilka innych faktów, w tym jednostki. Co prawda nie znamy jeszcze nazwy żadnej z nich, ale w udostępnionych nam materiałach wyraźnie widać parę modeli.

W większości to morskie stwory, jak wielka meduza, kobieta przypominająca koralową kapłankę z Heroes 6 czy iście lovecraftowska maszkara ze skrzydłami i mackami. Raczej nie spotkamy tu zatem klasycznej ekipy magów, golemów i tytanów. Dostępny w materiałach prasowych ekran miasta co prawda jest pokryty śniegiem i lodem, jednak uwagę przykuwa jego centralna część. Widzimy tam bowiem wielkiego stwora zamrożonego w bryle lodu – ewidentnie nie przypomina on niczego, co znamy z Heroesów. Warto też podkreślić, że w tle dostrzec można budynek wyglądający jak obserwatorium astronomiczne, a część z ujawnionych portretów bohaterów ewidentnie nawiązuje do gwiezdnych/kosmicznych motywów.

Kolejny element układanki to przypisana frakcji nazwa, której oficjalnie oczywiście nie ujawniono, jednak w jednym z materiałów udało mi się dostrzec z kolei nazwę pliku zawierającego model miasta na mapie przygody. I – uwaga, uwaga – szósta frakcja nosić będzie miano… Unfrozen. Rzecz jasna to pewnie robocza wersja, lecz rzuca ona światło na całą sprawę. Moja teoria prezentuje się tak: Rozmrożeni to pradawna frakcja podwodnych stworów żyjących w ekstremalnie zimnych morzach, która niestety z jakiegoś powodu została uwięziona w lodzie. Wiele lat później na Jadame przybyła jednak nieznana nam kosmiczna siła i sprawiła, że przedstawiciele tej rasy ewoluowali i byli w stanie wydostać się z mroźnego więzienia, przypominając wszystkim o swojej obecności na kontynencie. Jakby co, odkryłem to pierwszy!

Aż strach pomyśleć, co się stanie, gdy ten lód stopnieje.

Heroes of Might and Magic: Olden Era – jednostki

Nie znamy jeszcze dokładnego składu armii każdej frakcji w Heroes of Might and Magic: Olden Era, jednak Unfrozen uchyliło rąbka tajemnicy w materiałach prasowych, dzięki czemu możemy przekazać wam informacje o oddziałach dostępnych w Świątyni oraz Nekropolii. Oprócz tego na jednej z późniejszych transmisji przedstawiono także jednostki Lochu. Żołnierze każdego z zamków mają dostępne dwa ulepszenia, podobnie jak w dodatku Dzikie hordy do „piątki”. Nie wszystkie warianty jednak znane, dlatego przy części oddziałów ich nie podajemy. Lista prezentuje się następująco (przekład nazw autorski):


Nekropolia (Nekropolis) – jednostki

Poziom 1. – Szkielety / Kościani wojownicy / Kościani łucznicy

Poziom 2. – Zjawy/Upiory/Fantomy

Poziom 3. – Nieumarli pupile (szkieletowe psy) / Barghesty / Pancerne ogary

Poziom 4. – Hieny cmentarne / Handlarze śmierci / Treserzy ogarów (najpewniej ich umiejętności będą działały w synergii z jednostkami poprzedniego poziomu)

Poziom 5. – Lisze / Morowe lisze / Krwawe lisze

Poziom 6. – Upiorni rycerze / Wcielenia wojny / Ponurzy żniwiarze

Poziom 7. – Wampiry / Lordowie wampirów / Wampiryczni uczeni

Nekropolia doczekała się nawet osobnego materiału, który Unfrozen wypuściło z okazji Halloween. Jeżeli chcecie poznać szczegóły dotyczące frakcji, to odsyłam was do mojego tekstu rozkładającego na czynniki pierwsze październikową prezentację. W telegraficznym skrócie: nieumarłe jednostki będą szybko rzucać się w wir walki i równie szybko ginąć, aby za chwilę odrodzić się dzięki umiejętnościom związanym z leczeniem i wskrzeszaniem. Nekromancja w najczystszym wydaniu.

Ta słynna (i często średnio zbalansowana) umiejętność także doczekała się odpicowania w Heroes of Might and Magic: Olden Era. W Heroes 3 tworzyła ona w naszej armii nowy stack szkieletów, którego wielkość zależała od dwóch czynników: liczby pokonanych w bitwie przeciwników oraz ich punktów życia. Od teraz Nekromancja będzie po każdym straciu przekonwertowywać pewien procent (zależnie od poziomu zdolności 4/6/8%) punktów życia pokonanych wrogów na Nieumarłe HP. Te punkty zostaną później rozdzielone po równo między wszystkie nieumarłe jednostki w naszej armii i wskrzeszą odpowiednią ich liczbę. Co ważne, to posiadane przez nas oddziały zostaną powiększone o te wskrzeszone jednostki, umiejętność nie stworzy nowych stacków w armii. Chętnych zgłębienia arkanów Nekromancji odsyłam do podlinkowanego devloga.

Tego leczącego się dżentelmena chyba nie trzeba nikomu przedstawiać.

Świątynia (Temple) – jednostki

Poziom 1. – Miecznicy / Kapitanowie gwardii / Słoneczne tarcze

Poziom 2. – Kusznicy / Przechwytywacze / Ciężcy kusznicy

Poziom 3. – Gryfy / Gryfy Strażnicy / ? 

Poziom 4. – Tkaczki Światła (kapłanki posługujące się magią) / Siostry łagodności / ?

Poziom 5. – Lekka kawaleria / Słoneczna kawaleria / ? 

Poziom 6. – Inkwizytorki / Służące Niebiosom / ? 

Poziom 7. – Wcielenia Niebios / Ideały Niebios / Lustrzane Ucieleśnienie (w oryginale Paragon, Apogee oraz Mirror Vessel, co wydaje się dość trudne do sensownego przetłumaczenia)

Strzelec i jego wierny, ptasi towarzysz, kontra „ogóras” z włócznią.

Loch (Dungeon) – jednostki

Poziom 1. – Troglodyci / Piekielni troglodyci / Toksyczni troglodyci

Poziom 2. – Dywersant / Podstępny dywersant / Ponury dywersant

Poziom 3. – Nienazwana jeszcze jednostka, która będzie wariantem elfiej tancerki ostrzy rzucającej czakramami

Poziom 4. – Minotaury / Minotaury królewskie / Minotaury strażnicy

Poziom 5. – Meduzy / Meduzy rzeźbiarki / Meduzy królewskie

Poziom 6. – Hydry / Chtoniczne hydry / Piekielne hydry

Poziom 7. – Czerwone smoki / Czarne smoki / Popielate smoki

Tak jak Nekropolia ma swoje wskrzeszanie jednostek, tak i Loch może pochwalić się unikalną umiejętnością frakcyjną. Będą to Style Walki, czyli wykonywane przez jednostki ataki specjalne, które co prawda zadadzą mniej obrażeń, ale wywołają dodatkowy efekt. Atak i ucieczka pozwoli Dywersantowi zadać obrażenia przeciwnikowi, po czym teleportować się z powrotem na zajmowane wcześniej pole, na wzór Harpii z Heroes 3. Z kolei Meduza będzie w stanie ostrzelać kilka jednostek naraz swoim Ogniem Zaporowym.

Tego typu manewry może wykonać każda jednostka Lochu. Co istotne, nie kosztują one energii (kwestię energii jednostek omawiamy w późniejszym akapicie, skupiającym się na walce) i są zawsze dostępne, dzięki czemu jedyne ograniczenie ich użycia wiąże się z naszym zmysłem taktycznym. Jeśli chcecie dowiedzieć się trochę więcej na temat Lochu, odsyłam do tekstu, w którym analizuję prezentację frakcji z grudnia 2024 roku.

W podziemnych jaskiniach nie mogło zabraknąć Czarnych smoków

Rój (Hive) – jednostki 

Poziom 1. – Giez / Giez strażnik / Giez łupieżca

Poziom 2. – Szarańcza / Przerośnięta szarańcza / Szarańcza żniwiarka

Poziom 3. – Szerszeń/Brzęczyk/Żądlik

Poziom 4. – Modliszka / Karmazynowa modliszka / Królewska modliszka

Poziom 5. – Łupieżca / Groźny łupieżca / Maniakalny łupieżca

Poziom 6. – Czerw/Pożeracz/Pyroboros

Poziom 7. – Królowa Roju / Matka Roju / Łowczyni Roju

Specjalną zdolnością Roju w Heroes of Might and Magic: Olden Era będzie Przyzwanie Chmary, które pozwoli bohaterowi na przywołanie jaj w wybranym miejscu na polu bitwy. Przez jedną rundę będą one traktowane jak zwyczajna przeszkoda uniemożliwiającą przejście, jednak na początku kolejnej wyklują się z nich Ogniste Larwy, czyli niskopoziomowe jednostki, które wesprą nas w boju. Nie imponują co prawda statystykami, jednak kluczowa jest tu ich umiejętność samozapłonu i wybuchu w pobliżu wrogich jednostek. Prawdziwe owadzie kamikaze.

Liczba stworzonych istot zależy z kolei od łącznej puli punktów życia wszystkich jednostek Roju w armii bohatera. Im więcej robali zgromadzimy pod swoim sztandarem, tym silniejsze się one staną, co bardzo sensownie wpasowuje się w ideę wielkiej, pożerającej wszystko chmary. Wyraźnie widać zatem, że piekielne insektoidy to frakcja nastawiona na monotematyczne wojsko, które nie skorzysta aż tak dobrze na mieszaniu oddziałów z innymi zamkami. Szczegóły na temat Roju możecie poznać w naszym omówieniu prezentacji tego stronnictwa.

Prawdziwa królowa matka

Jednostki neutralne

Na przestrzeni ostatnich miesięcy Unfrozen ujawniło również kilka jednostek neutralnych, które pojawią się w Heroes of Might and Magic: Olden Era. Są to:

  • Koatle – pierzaste węże z azteckiej mitologii, które będą częściowo odporne na zaklęcia; jednostka znana z Fabryki, zamku dodanego w aktualizacji Horn of the Abyss do Heroes 3;
  • Chłopi – standardowo, raczej niewiele wskórają na polu walki, ale przynajmniej swoimi podatkami zasilają królewski skarbiec, na wzór mechanizmu znanego z Heroes 5
  • Obserwatorzy świata – mechaniczne oczy mogące atakować na dystans; przypominają trochę robotyczną wersję Beholderów z Heroesów 3;
  • Kotorożce – te urocze stworzonka są jakoś związane ze starożytną magią, ale na ten moment nie wiemy jeszcze, ani w jaki sposób, ani jakie będą ich umiejętności w samej grze;
  • Baśniowe smoki – te magiczne istoty są dobrze znane wszystkim fanom Heroes 3, gdzie występowały jako Czarodziejskie; ich umiejętności pozostają nieznane, jednak na pewno trzeba pochwalić nieco odświeżony wygląd jednostek, które teraz znacznie bardziej kojarzą się z „wróżkowym” klimatem;
  • Nieumarłe smoki – trzy głowy, same kości i mnóstwo zielonej, nekromantycznej energii; co tu więcej mówić, ożywione smocze szkielety prezentują się dobrze jak nigdy dotąd; rzeczone łby będą mogły wykorzystać do atakowania kilku przeciwników jednocześnie.

Prezentację tych wszystkich jednostek znajdziecie w poniższym materiale.

To oczywiście nie wszystko, co Heroes of Might and Magic: Olden Era nam zaoferuje. Kolejne frakcje i jednostki zostaną dodane w późniejszym czasie w ramach płatnych dodatków, tak jak miało to miejsce w przypadku chociażby Kuźni i Heroes of Might and Magic 7.


Heroes of Might and Magic: Olden Era – rozwój bohaterów i zdobywanie doświadczenia

W Heroes of Might and Magic: Olden Era zachowany zostanie klasyczny podział na bohaterów mocy i magii (biada temu, kto próbowałby go kiedyś zmienić), którzy awansują wraz z postępem gry. Źródłem expa będzie przede wszystkim walka, ale i skrzynie czy część budynków. Rozwój naszego herosa przebiega jednak w trochę inny sposób niż wcześniej. Wraz z wbiciem poziomu otworzy się przed nami możliwość wyboru jednej z trzech umiejętności. Mowa o klasycznych skillach, które znamy z poprzednich odsłon, jak Zbrojmistrz, Atak czy Dowodzenie.

Tym, co wyróżnia Heroes of Might and Magic: Olden Era, są natomiast specjalizacje w konkretnym kierunku. Po wybraniu ogólnej umiejętności do ulepszenia przyjdzie nam zdecydować o bonusie. Każda ze zdolności ma pulę pięciu subskilli, które pozwolą dostosować herosa do określonego buildu. Dla Dowództwa może to być np. -1 do morale przeciwnika. Trochę przypomina mi to system z piątej części Heroesów, gdzie też dało się wybierać drobniejsze umiejki w ramach konkretnej ścieżki. Pomysł Unfrozen jest jednak moim zdaniem czytelniejszy i przejrzystszy, a do tego pozwala na większą swobodę w tworzeniu buildu.

Przykładowe okno rozwoju bohatera w trybie areny

Heroes of Might and Magic: Olden Era – jak zmieni się eksploracja?

Rdzeń pozostaje taki sam i tu żadnych większych udziwnień nie spotkamy. Zbieramy zasoby, walczymy z wrogami, przejmujemy budynki. Unfrozen postanowiło jednak wprowadzić pewne dodatkowe możliwości dotyczące sposobów na przekazywanie wojsk i artefaktów między bohaterami. Pierwszym z nich są Posterunki, w których można umieszczać armię oraz magiczne przedmioty. Co jednak kluczowe, zasoby pozostawione w jednym tego typu budynku da się odebrać w każdym innym, dzięki czemu nie trzeba już gonić przez całą mapę, by przerzucić wojsko między herosami. Jeżeli ktoś woli jednak klasyczne chainowanie (tworzenie „łańcuszka dostaw” z kilku bohaterów, którzy wymieniają się armią i przedmiotami) – nie ma problemu, obecność Posterunków w grze można wyłączyć.

Ruiny cywilizacji śnieżnych elfów, to jeden z wielu nowych budynków, które zobaczymy na mapie przygody

Druga nowość to zaklęcie Uniwersał. Pozwala ono na stworzenie magicznego połączenia między herosami, tak jakby znajdowali się obok siebie, dzięki czemu są w stanie wymienić się jednostkami i artefaktami. Unfrozen wprowadza te zmiany, aby ułatwić zarządzanie armiami i ekwipunkiem mniej doświadczonym graczom albo zwyczajnie takim, których chainowanie wyjątkowo męczy. Na marginesie warto też wspomnieć o mgle wojny (obszar mapy ukryty przed wzrokiem gracza) – ta w gamescomowym zwiastunie przybrała formę kartki papieru spalającej się w miarę eksploracji. Jeżeli komuś ten styl nie przypadł do gustu, nie ma się o co martwić, dlatego że wygląd mgły da się zmienić na ten ozdobiony gwiazdami z Heroes 3 albo przypominający zasnute szarymi chmurami niebo.

Heroes of Might and Magic: Olden Era będzie mogło pochwalić się także cyklem dnia i nocy, który doda nowego kolorytu naszej mapie przygody. Na ten moment nie wiemy jednak, czy pora dnia zmieni coś w samej grze, aczkolwiek obstawiałbym, że to tylko element kosmetyczny.

Niby nowa mapa, ale jednak wygląda znajomo.

Heroes of Might and Magic: Olden Era – nowe artefakty

Artefakty pozostają oczywiście jednym z kluczowych sposobów wzmacniania bohaterów. W Heroes of Might and Magic: Olden Era magiczne przedmioty doczekają się jednak pewnych zmian. Poprzednie części przyzwyczaiły nas do łączenia paru mniejszych artefaktów w jeden potężny, zapewniający bonusy. W Olden Era zamiast tego wprowadzony zostanie system zestawów, porównywany przez twórców m.in. do Diablo. Jeżeli nosimy kilka powiązanych ze sobą artefaktów, otrzymujemy konkretnego buffa, który będzie tym większy, im pełniejszy posiadany przez nas zestaw.

Co istotne, aby otrzymać wzmocnienie, nie musimy mieć skompletowanego całego setu, dzięki czemu możemy eksperymentować z ekwipunkiem i dostosować np. parę mniejszych wzmocnień do naszych potrzeb. Taki system pojawił się już wcześniej w dodatku Dzikie hordy do Heroes of Might and Magic 5, jednak zupełną nowością będzie możliwość ulepszania artefaktów za specjalny zasób. Na temat funkcjonowania tego mechanizmu nie wiemy niestety nic więcej.

Taki zestaw będzie chyba ulubieńcem każdego maga

Heroes of Might and Magic: Olden Era – szkoły i gildie magów

Magia w Heroes of Might and Magic: Olden Era także doczeka się paru zmian. Standardowo czary zgrupowane zostają w pięciu poziomach odzwierciedlających ich siłę, a w trakcie walki możemy użyć jednego zaklęcia na rundę. Nasz magiczny arsenał dzieli się na kilka szkół: Świtu (działająca bardzo podobnie do magii światła, a zatem skupiająca się na leczeniu i wzmocnieniach), Zmierzchu (nakładanie osłabień na przeciwników), Pierwotną (moc żywiołów oraz czary rozpraszające magię) oraz Tajemną (to, czego nie obejmują pozostałe szkoły, m.in. iluzje czy teleportowanie jednostek).

Tak prezentuje się nowa księga czarów.

Całkowitą nowość (patrząc oczywiście tylko na oficjalne części serii, gdyż w Horn of the Abyss uświadczyliśmy czegoś podobnego) stanowi natomiast możliwość nabywania czarów. Potrzebujecie Spowolnienia albo Tarczy, ale losowość gildii magów nie była łaskawa? Żaden problem! Zaklęcie odblokujecie, przeznaczając na jego zakup specjalny surowiec. Co równie ciekawe, magiczne ataki będziemy mogli ulepszać, wydając ten sam zasób, dzięki czemu wyspecjalizujemy naszego bohatera w kilku konkretnych czarach, zmieniając je w iście niszczycielską siłę. 

Część magicznych ataków ściśle wiąże się z konkretnymi skillami, a zatem nauczymy się ich niezależnie od tego, co przypadnie nam w gildii. Rozwój tych magicznych budynków będzie jednak zależny od charakteru danej frakcji i nie w każdym zamku postawimy ich 5. poziom. Dodatkowo szansa na wylosowanie zaklęć danej szkoły również zostanie powiązana z kontrolowanym przez nas stronnictwem, np. bardziej prawdopodobne jest pojawienie się czaru Magii Świtu, gdy gramy Świątynią zamiast Nekropolii.


Heroes of Might and Magic: Olden Era – jak wygląda walka?

W swoich fundamentach pozostanie znajoma (porzucamy kwadraty i wracamy na heksy ze statyczną kamerą), jednak pewnemu usprawnieniu ulegnie działanie jednostek. Unfrozen postanowiło położyć większy nacisk na ich unikalne zdolności. Każde ze stworzeń w Heroes of Might and Magic: Olden Era posiada zarówno pasywne, jak i aktywowane umiejętności, których użycie wiąże się z kosztem energii. Tę generujemy poprzez atakowanie naszą armią.

Rzut oka na oblężenie zamku

Kontrolowany przez nas bohater także może brać udział w potyczce, czy to poprzez atakowanie raz na rundę, czy rzucanie zaklęć. Zachowany zostaje też podział statystyk jednostki na inicjatywę oraz szybkość. Ta pierwsza zdefiniuje kolejność wykonywania akcji w rundzie, a druga liczbę pól, które może przejść dane stworzenie.

Dobrze widzicie, pole bitwy będzie trochę mniejsze niż w „trójce”.

Heroes of Might and Magic: Olden Era – nowe tryby, multiplayer, „gorące krzesła”

Czymże byłyby „Hirołsy” bez trybu wieloosobowego? Unfrozen wprowadzi go do Heroes of Might and Magic: Olden Era w kilku wariantach. Po pierwsze klasyczny hot seat umożliwiający granie przy jednym komputerze. Po drugie tryb multi działający po sieci, dzięki któremu ustalimy konkretne szablony mapy i zasady, czyli coś, co w Heroes 3 mamy dzięki modowi Horn of the Abyss. Po trzecie arena pozwalająca na wybór frakcji, bohatera, jednostek i artefaktów, a potem wskoczenie prosto w wir potyczki z drugim graczem. 

Pozwoli to zaoszczędzić mnóstwo czasu, gdyż choćby w Hereos 3 pojedynki wymagały wykorzystania specjalnych szablonów map, a potem przebijania się przez nie, by zdobyć odpowiedni poziom doświadczenia i armię. W Olden Erze cały proces levelowania bohatera oraz dobierania jednostek zostaje skrócony do niezbędnego minimum, ponieważ wszystko to możemy zrobić z poziomu menu. Gra zaoferuje obu stronom artefakty o podobnej mocy oraz oddziały tych samych poziomów, a zatem walka zawsze będzie wyrównana. Warto wspomnieć, że wraz z Areną zostanie dodany system rankingowy, który umożliwi śledzenie naszych postępów w grze PvP.

Arena umożliwia błyskawiczne dobranie artefaktów, umiejętności i armii

I wreszcie po czwarte zupełna nowość w postaci trybu z jednym bohaterem. Zasady są takie same jak w przypadku każdego innego scenariusza, ale da się kontrolować tylko jednego herosa. Jeśli on zginie – nasza gra się skończy. Wszystko to może funkcjonować dzięki wyszukiwarce meczów opartej na systemie rankingowym, który automatycznie znajdzie dla nas godnego przeciwnika.

Oprócz tego w Heroes of Might and Magic: Olden Era pojawią się symultaniczne tury (rozgrywane jednocześnie przez wszystkich) – dzięki nim zaoszczędzimy sporo czasu, grając online.Każdy z graczy otrzyma osobną pulę czasu na walkę i eksplorację, a jej pojemność będzie można ustalić przed rozpoczęciem meczu. Działanie jednoczesnych tur zostanie jednak przerwane, gdy system wykryje, że istnieje możliwość spotkania się graczy, a nie dopiero wtedy, kiedy już się zobaczą, co stanowi zmianę względem poprzednich części serii Heroes of Might and Magic.


Heroes of Might and Magic: Olden Era – kampania, scenariusze i granie solo

Spokojnie, to również znajdziecie w grze. Heroes of Might and Magic: Olden Era pokaże – jak zapewniają twórcy – „genezę naszych ulubionych bohaterów”. Akcja zostanie bowiem osadzona na tysiące lat przed pierwszymi Heroesami. Ujrzymy co prawda tylko jedną kampanię, ale za to podzieloną na wątki poszczególnych frakcji. Jej konstrukcja ma dość mocno różnić się od pozostałych odsłon serii. Fabuła położy nacisk na podejmowanie ważnych decyzji, których skutki realnie wpłyną na grę. W ramach przyszłorocznego wczesnego dostępu ogramy pierwszy akt kampanii.

Grając solo, otrzymamy do dyspozycji także gotowe scenariusze oraz generator map. Ten drugi pozwoli nam na tworzenie losowych map o określonych przez nas wcześniej parametrach, np. dotyczących ilości zasobów czy siły neutralnych armii. Przetestujemy go już we wczesnym dostępie. Przeciwnicy komputerowi, z których inteligencją bywało różnie na przestrzeni serii, mają teraz stanowić naprawdę konkretne wyzwanie. Nauczą się m.in. dzielić bohaterów na tych głównych, zajmujących się walką, oraz zwiadowców przenoszących jednostki i zbierających zasoby.

Przykładowe szablony map w Heroes of Might and Magic: Olden Era

W jednym z devlogów Unfrozen zdradziło nieco dokładniejsze działanie systemu szablonów oraz samego generatora. Przed stworzeniem mapy będzie on m.in. sprawdzał, czy ścieżki do stref z większą ilością zasobów nie zostały przypadkiem zablokowane przez jednostki inne niż wyznaczeni wcześniej strażnicy, a także upewniał się, że odległości miast od innych stref są równe dla każdego gracza. Bardzo istotna jest również opcja Przymusowej Zawartości, dzięki której ustalimy liczbę oraz rodzaj obiektów, które będą musiały pojawić się na mapie.

Co jednak zgoła ważniejsze, poza tymi parametrami ustalimy też ich odległość od innych budynków, np. miast, dzięki czemu zyskamy pewność, że kamieniołomy i tartaki zawsze pojawią się w pobliżu zamków. Jak zatem widzicie, generator map w Heroes of Might and Magic: Olden Era będzie nieco bardziej zaawansowany niż w poprzednich częściach oraz pozwoli na precyzyjniejsze ustalenie poszczególnych parametrów.

Po takim czymś chyba żaden szkieletor się nie pozbiera.

Heroes of Might and Magic: Olden Era – najważniejsza nowość w grze

Cóż, moim zdaniem jest to system zwany Factional Laws. W Heroes of Might and Magic: Olden Era każda z frakcji posiada specjalne umiejętności, które odblokujemy w trakcie gry. Mogą to być małe bonusy, jak poszerzone pole widzenia naszych herosów, ale i znacznie większe, wyraźniej wpływające na rozgrywkę, np. zwiększenie przyrostu danych jednostek i zadawanych przez nie obrażeń.

Każda frakcja posiada oczywiście unikalne dla siebie drzewko, a ścieżka rozwoju zależy od zamku wybranego na początku gry. Ma to lepiej podkreślać charakter frakcji i sprawiać, że mimo dysponowania jednostkami z kilku różnych stronnictw wciąż będziemy czuli, że gramy np. Lochem, do którego po prostu dołączyły inne oddziały.


Heroes of Might and Magic: Olden Era – kiedy premiera?

Heroes of Might and Magic: Olden Era zadebiutuje we wczesnym dostępie w drugim kwartale 2025. Unfrozen zapewnia, że gra będzie już wtedy naprawdę nieźle dopracowana. Do naszych rąk trafi oczywiście sześć frakcji, kilka scenariuszy, tryb wieloosobowy, a także pierwszy akt kampanii. Premierę pełnej wersji zaplanowano na 2026 rok. Early access twórcy mają przeznaczyć na szlifowanie trybu fabularnego oraz rzecz jasna wsłuchiwanie się w głos społeczności. Unfrozen poinformowało także, że do uruchomienia gry nie trzeba będzie zakładać konta w systemie Ubisoft Connect. Wystarczy nam stary, dobry zakup nowych Heroesów na Steamie.


Czytaj dalej

Redaktor
Maciek „Macix" Szymczak

Zakochany w fantastyce maści wszelkiej. Jak najmniej czasu spędza siedząc w tym świecie, a jak najwięcej przemierzając nadprzestrzeń Odległej Galaktyki, niebo Alagaësii, szlaki Kontynentu lub bezkresne łąki na Cuszimie. Gdy w końcu wyjdzie remake pierwszego Wiedźmina, to zniknie z tego wszechświata, dopóki nie przejdzie gry na każdy możliwy sposób. Typ, który w Awangardzie Krakowskiej dostrzegł cyberpunkowego ducha, a na maturze odwołał się do Gwiezdnych Wojen.

Profil
Wpisów278

Obserwujących2

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze