Te gry były tak złe, że zamordowały całe serie

Te gry były tak złe, że zamordowały całe serie
O ile dużo rzeczy związanych z GTA 6 wciąż pozostaje wielką niewiadomą, tak możemy w ciemno założyć, że nadchodząca produkcja Rockstara na pewno sprzeda się jak marzenie oraz okaże godną reprezentantką znanej i lubianej marki. Sporo IP nie miało jednak takiego szczęścia i gnije teraz na śmietniku branżowej historii.

Podobno jak spadać, to z wysokiego konia. Niestety taki upadek bywa wtedy wyjątkowo bolesny i pociąga za sobą nieprzyjemne konsekwencje. W przypadku gamedevu są to najczęściej: fala internetowego hejtu ze strony zawiedzionych fanów, zwolnienia wśród członków zespołu, a nawet całkowite zamknięcie studia oraz zaoranie marki.

Przykro patrzy się na niegdysiejszych bohaterów, których miesza się z błotem oraz odsądza od czci i wiary. Tym bardziej że porażka danego tytułu często nie jest winą pracującego w pocie czoła zespołu, tylko raczej decyzji „na górze”. Jakie w takim razie bywają najczęstsze przyczyny zgonu – czy też raczej morderstwa – ukochanych przez graczy serii?

Smocza zasłona milczenia

Zacznijmy od nekrologu najświeższego, bo z końcówki 2024 roku. Wtedy to właśnie zadebiutowała Straż Zasłony, kolejna odsłona Dragon Age’a. Sympatycy cyklu czekali z wytęsknieniem niemal dokładnie 10 lat na rozwinięcie wątków zaczętych jeszcze w Inkwizycji. Spodziewano się epickiej konfrontacji z Fen’Harelem i jego elfimi agentami, wielu niejednoznacznych moralnie decyzji oraz całego katalogu interesujących towarzyszy o różnych poglądach, których można by dołączyć do drużyny.

Na początku zanosiło się na to, że te nadzieje zostaną spełnione. Prace nad kontynuacją, ochrzczoną wtedy jako projekt Joplin, ruszyły niedługo po premierze Inkwizycji. Tytuł ten miał być nieco mniej obszerny pod względem treści niż poprzednia część, ale za to oferować całe fabularne mięsko z tłuszczykiem dobrego pisarstwa, które fani studia BioWare tak kochają.

W międzyczasie jednak w Electronic Arts zmieniła się koncepcja. Po co robić erpega dla pojedynczego gracza i sprzedać go tylko raz, skoro to w ciągle monetyzowanych multiplayerowych grach-usługach, jak np. Anthem, kryją się prawdziwe pieniądze? Joplin poszedł więc do piachu, zastąpiony przez Morrisona, czyli lekki i przyjemny twór nastawiony docelowo na zabawę w sieci, pozbawiony chwytających za serce historii, za to kuszący powtarzającymi się zadaniami do wielokrotnego przejścia z kolegami.

Wtedy jednak nastąpiło trzęsienie ziemi – Anthem zaliczył koszmarną wpadkę, nie podbijając ani serc, ani portfeli graczy. EA zrobiło minę zdziwionego Pikachu z mema, po czym szybciutko uznało, że w sumie to może fabularne gry single player nie są generalnie takie złe. BioWare otrzymało więc prikaz, aby w ciągu półtora roku dostarczyć iście erpegowe doświadczenie dla jednego gracza. Na tym etapie nie wystarczyło już czasu na rozpoczęcie prac od nowa, więc to, co dotąd udało się stworzyć, szybko przepisano i przeprojektowano, jakoś klejąc całość na ślinę i gumę do żucia.

Efekt? Mieszane recenzje na Steamie oraz ogromna fala krytyki, skupiająca się głównie na fabule i koszmarnie napisanych postaciach oraz dialogach pełnych marvelkowatego humorku. Faktyczna sprzedaż okazała się o wiele niższa niż prognozy, co nie zadowoliło wydawcy. Chociaż ta porażka nie pociągnęła na dno samego studia, przetrzebiona zwolnieniami ekipa devów stanowi dzisiaj tylko cień dawnej wielkości. Koniec smoczej ery mnie osobiście bardzo boli, a do tego boję się, że do listy martwych serii wkrótce trzeba będzie dorzucić także Mass Effecta, już i tak mocno osłabionego chłodnym przyjęciem Andromedy.

Amazon żąda przeróbek scenariusza serialu „Mass Effect”. Produkcja ma być bardziej przystępna dla widzów spoza grona graczy

Święci z dzielnicy

Jednym z najpoważniejszych zarzutów stawianych Straży Zasłony było dogłębne niezrozumienie, czego oczekują fani. Kiedy z mrocznego dark fantasy próbuje się zrobić przytulną grę o sile przyjaźni i terapii, efekt raczej nie wpasuje się w gusta ultrasów, a nowych graczy też niekoniecznie przyciągnie. O czymś podobnym przekonało się studio Volition, wypuszczając w 2022 roku reboot cyklu Saints Row.

Seria ta rozpoczęła swój żywot jako klon GTA, jednak z każdą kolejną częścią odlatywała w coraz bardziej zakręcone rejony. Dość rzec, że w „trójce” jedną z dostępnych broni było wielkie, fioletowe dildo, a w „czwórce” zostawaliśmy prezydentem Stanów Zjednoczonych. Pałki nie da się jednak przeginać w nieskończoność – twórcy dotarli więc do ściany szaleństwa. Należało zatem cykl zrestartować, aby mógł złapać drugi oddech.

Z perspektywy czasu wydaje się jednak, że zabrano się do tego w możliwie najgorszy sposób. Zamiast osobliwej bandy ziomali znanej z poprzednich części dostaliśmy zbiór wypranych z osobowości „zetek”. Do tego z gameplayu wyparował gdzieś cały fun. Otrzymaliśmy szereg powtarzalnych misji bez polotu i bez tego czynnika zarąbistości, którym aż kipiały poprzednie odsłony serii. Finalnie wyszła gra teoretycznie dla każdego, ale w praktyce zatrważająco wręcz nijaka. Kiepski odbiór u recenzentów i niska sprzedaż zaowocowały niestety zamknięciem podwojów studia. RIP.

Do trzech razy sztuka?

Jak już jesteśmy przy temacie śmierci, pora na „Martwy kosmos”. Pierwszy Dead Space to świetny survival horror z 2008 roku z akcją na stacji kosmicznej, gdzie biedny inżynier Isaac musi poradzić sobie z hordą nekromorfów za pomocą m.in. piły plazmowej i rozpruwacza. Gra odznaczała się gęstą atmosferą, a przy potworach wyskakujących nagle zza rogu można było skleksować bieliznę.

Sequel nie miał już może aż takiej mocy rażenia, ale wciąż skutecznie potrafił przyprawić gracza o stan przedzawałowy. Niestety sprzedaż tego tytułu nie zadowoliła EA, a horror uznano za niszę dla specyficznego odbiorcy. Stąd też decyzja, aby grono potencjalnych zainteresowanych poszerzyć.

„Trójkę” czekało spore przemeblowanie. Wprowadzono w niej opcję grania w co-opie i postawiono na czystą akcję, zmieniając grę w typową strzelankę pozbawioną dusznego klimatu poprzednich części. Gwoździem do trumny okazały się ordynarne mikrotransakcje, obecne mimo żądania za produkt pełnej ceny. Jak łatwo się domyślić, taki obrót sprawy mało komu przypadł do gustu. Gracze zagłosowali portfelami, a seria trafiła do zamrażarki. W 2023 nastąpiła próba reanimacji marki w postaci remake’u pierwszej części. Jakościowo nie sposób mu nic zarzucić, ale ponownie nie spełnił oczekiwań finansowych wydawcy. Na powrót Isaaca w najbliższym czasie nie ma więc raczej co liczyć.

Książę jest tylko jeden

Podobnie jak na wielki comeback Księcia, czyli bohatera cyklu Duke Nukem. Ta szalenie popularna i napompowana testosteronem seria strzelanek z lat 90. zachwycała nie tylko gameplayem, ale też luzem, niegrzecznością i ukłonem w stronę filmów akcji z tamtych lat, pełnych twardzieli i żenujących one-linerów. Popularność należało wykorzystać i kuć żelazo, póki gorące. Dlatego już w 1997, rok po ukazaniu się gry Duke Nukem 3D, ogłoszono rozpoczęcie prac nad Duke Nukem Forever. Końcówkę dekady cechował ogromny skok technologiczny, jeśli chodzi o grafikę, zdecydowano się więc przesiąść na nowy silnik. I tak jeszcze kilka razy, a czas upływał…

Po drodze zmieniano koncepcje, restartowano prace, a w końcu cały projekt zamknięto ze względu na brak funduszy. Na białym koniu wjechało jednak wtedy Gearbox Software, które kupiło markę od 3D Realms i zdecydowało się doprowadzić development do końca. I tak w 2011 nareszcie pojawił się wyczekiwany DNF i… no cóż, świata nie zawojował. Okazał się produkcją prymitywną, nie tylko pod względem fabuły, ale też samych mechanik. Wiało zeń nudą zamiast przaśną kontrowersją. Książę został przymusowo wysłany na emeryturę jako relikt dawnej epoki.

To już jest koniec, nie ma już nic

Oczywiście takich przypadków „seriobójców” można by przytoczyć jeszcze całe mnóstwo. Arcania – zupełne przeciwieństwo wszystkiego, za co gracze pokochali Gothica. Deus Ex: Mankind Divided – pozycja nienajgorsza sama w sobie, ale zakończona cliffhangerem i sabotowana przez wydawcę durnym systemem pre-orderów. F.E.A.R. 3 stanowiące – podobnie jak Dead Space 3 – skok w bok ku akcji, rozmijający się z oczekiwaniami fanów.

Jaki jest więc najlepszy przepis na grę, która tak wkurzy, znudzi lub zniesmaczy odbiorców, by zawaliły się fundamenty całej dotychczas wielbionej serii? Świetnie sprawdza się sytuacja, kiedy to zarząd – bo przecież wie najlepiej! – wtrąca się nieustannie w proces produkcyjny, wymusza nagle zmianę gatunku znanej marki na inny, chwilowo bardziej dochodowy, a do tego koniecznie przyklepuje elementy multiplayera i mikrotransakcje, aby wydoić z odbiorcy jeszcze więcej pieniędzy. Zawsze pomagają też chaos organizacyjny oraz zwolnienia wśród ekipy. Dosypać do tego jeszcze szczyptę soli (okropnych pseudomłodzieżowych dialogów) i pieprzu (pójście w bezpieczną generyczność) i voilà – mamy katastrofalne i niejadalne danie jednogarnkowe z morderczymi właściwościami. Smacznego.

Jedna odpowiedź do “Te gry były tak złe, że zamordowały całe serie”

  1. Andromeda – gra, jako taka, spoko. Nie licząc mega kiepskich projektów postaci ludzkich (no ale zrzućmy to na silnik). Ja tylko nie rozumiem jednego – na cholerę oni poszli w całkiem nową galaktykę? Mogli dać spin-off dziejący się równolegle do wydarzeń z trylogii. Jako agent innej organizacji moglibyśmy spotykać znane postacie, lokacje, pobawić się efektem motyla, załatać dziury fabularne.

    Saint Row – dla mnie to była tragedia. Dosłownie jakby twórcy zapomnieli o co w tym wszystkim chodzi. Gówniane założenia fabularne, postacie to jedno wielkie xd. A do tego kiepski gameplay. To wypadanie przez przednią szybę, przy każdej możliwej stłuczce….

    Deus ex – Tam popełnili jedną giga debilną decyzję. O ile kojarzę MD nie jest bezpośrednią kontynacją HR. Tzn. pomiędzy obiema grami była…. książka. Zła decyzja na wielu płaszczyznach.

    (edytowano)

Dołącz do dyskusji