rek
Polski gamedev: Tak dłużej być nie może!
Techland stał się chiński, CD Projekt Red ma na głowie związek zawodowy, 11 bit studios dało się pokonać „Niezwyciężonemu”. Branżą wstrząsają masowe zwolnienia, tymczasem państwowe pieniądze otrzymują autorzy strategii o Bolesławie Chrobrym i eksholding hotelarski z siedzibą w akademiku, a o instytucjonalne wsparcie gamedevu dba były rzecznik kurii.

[Od redakcji: pierwotną wersję tekstu opublikowaliśmy we wrześniu, ponieważ jednak tempo przemian krajowej branży jest ogromne, a dyskusja nad kierunkami rzeczonych przemian – potrzebna jak nigdy, zdecydowaliśmy się zaktualizować artykuł].

28 stycznia 2022 roku, Moskwa

Kreml zapowiada dotacje dla rosyjskiej branży. Deputowany Dumy Aleksander Khinshtein obwieszcza, że do autorów „gier patriotycznych” popłynie siedem miliardów rubli (po ówczesnym kursie: ok. 370 mln zł). Warunek? Ich twórczość musi opiewać męstwo bohaterów wielkiej wojny ojczyźnianej, wysokich rangą oficerów i/lub rosyjskich sił specjalnych. Jednym z beneficjentów inicjatywy okażą się później developerzy Smuty, inspirowanej Ghosts of Tsushima skradanki, która opowie o krótkim (lata 1610-1612) okresie, gdy Moskwę okupowali Polacy.

„Zdobycie Kremla przez Polaków”, malarz nieznany

1 lutego 2022 roku, Londyn

Nadine Dorries, brytyjska ministra kultury, ogłasza, że fundusz UK Games zostanie zasilony kolejnymi ośmioma milionami funtów. Pieniądze zostaną rozdysponowane między niewielkie zespoły i solistów. Jo Twist (prezeska UKIE) dopowiada, iż pozwoli to młodym autorom opracować prototypy, a przy okazji stworzy w kraju nowe miejsca pracy.

29 sierpnia 2022 roku, Berlin

Bundestag zatwierdza podwyżkę „narodowego wsparcia dla twórców gier”, zapoczątkowanego jeszcze za czasów kanclerz Angeli Merkel. Dotąd rząd pompował w niemiecki gamedev 50 mln euro rocznie, ale od 2023 kwota ta, obwieszczono, wzrośnie do 70 mln. Korekta bynajmniej nie dziwi, bo już w umowie koalicyjnej między SPD, Zielonymi i liberałami z FDP gabinet Olafa Scholza uznał naszą branżę za priorytet.

„Koalicja świateł drogowych” obiecała zapewnić niemieckim studiom stabilne finansowanie oraz ukrócić biurokratyczne hamulce, na jakie natrafiają). Fot: Materiały prasowe

22 listopada 2023 roku, Warszawa

Dotychczasowe programy wsparcia (GameINN, Go2Brand) nie są kontynuowane. Tegoroczna Szybka Ścieżka skończyła się z kolei skandalem; w związku z ujawnionymi przez posłów KO nieprawidłowościami do przyznającego granty Narodowego Centrum Badań i Rozwoju wkroczyli wpierw agenci CBA i kontrolerzy NIK, później zaś przedstawiciele OLAF (unijnego urzędu tropiącego niewłaściwe wydatkowanie funduszy).

Na Ścieżce Smart, nowej inicjatywie Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości, obłowił się krakowski producent horrorów…

https://twitter.com/MateuszWitcza14/status/1716499729142395244

…powiedzieć jednak, że konkurs budzi wątpliwości, to jak nic nie powiedzieć. Listę pozytywnie ocenionych projektów zatwierdzono na dwa dni przed wyborami (13 października), ogłoszono ją natomiast cztery dni po nich (19 października). PARP rozdał zaledwie 40% (1,8 mld zł) z planowanych 4,5 mld zł, w wynikach naboru próżno zaś szukać punktacji. Wnioskodawcy narzekali ponadto na brak przejrzystości i przesuwanie terminu składania dokumentów oraz otwarte sprzyjanie projektom ludzi kojarzonych z Prawem i Sprawiedliwością. Bo faktycznie po stronie beneficjentów zameldowały się spółki TT Plast (powiązana rodzinnie z Danielem Obajtkiem, prezesem Orlenu), Matic (znana z zakupu dla polskich służb szpiegowskiego Pegasusa) czy Molecure (należąca do brata byłego ministra zdrowia Łukasza Szumowskiego). Prześwietlenie wyników Smarta to dla rodzącej się koalicji KO, Lewicy i Trzeciej Drogi punkt honoru.

Również inne instrumenty wsparcia krajowej branży wydają się warte wzięcia pod lupę. Przykładem sfinansowany ze środków unijnych GameINN, w ramach którego w latach 2016-2020 do 150 krajowych podmiotów wpompowano 474,3 mln zł. Efekty są jednak dyskusyjne. Wiele z dotowanych rozwiązań nigdy nie weszło do użytku (Flying Wild Hog pobrało 7,4 mln zł na rozwój silnika graficznego, który następnie porzuciło, Bloober Team otrzymał 10 mln na personalizowanie grozy, z czego nie skorzystał w żadnej grze). W dodatku złotówki wybrał także eksholding hotelarski z siedzibą w akademiku czy producent drewnianych domków. Więcej o problemach z GameINN piszę na szpaltach Gazety Wyborczej, dokąd odsyłam.

Jarosław Gowin nazwał GameINN „dobrą inwestycją”. Jak stwierdził, konkurs Narodowego Centrum Badań i Rozwoju podwoi udział polskich gier w rynku globalnym. Fot. Materiały prasowe

Co do zasady dotychczasowe instrumenty wsparcia zmagały się zresztą z trzema tymi samymi bolączkami:

  1. Były w dużej mierze niedostępne dla sceny indie (przez biurokratyczną komplikację i/lub konieczność wniesienia wysokiego wkładu własnego).
  2. Kraje unijne przekazywały pieniądze raczej na prace badawczo-rozwojowe, a więc mglisto zarysowane technologie, nie zaś na sól pracy w branży: przygotowanie prototypów i wsparcie w początkowym etapie produkcji. Wyjątkami były Francja i Niemcy, które tak skonstruowały reguły, by samemu móc je obchodzić.
  3. Brakowało programów skupionych jedynie na tworzeniu gier. Bywało, że autorzy kultury cyfrowej musieli konkurować o środki m.in. z firmami wytwarzającymi wykładziny ceramiczne, muzykami jazzowymi czy producentami mebli.
  4. Czwarta z boleści – premiowanie projektów ideologicznych – stanowi jednak pewne novum.

Po Zorro – Bolesław Chrobry

Wykorzystywanie gamedevu w charakterze instrumentu polityki historycznej to dla rządzących niespełniony sen. Już w 2018 premier Mateusz Morawiecki fantazjował (podczas Forum Ekonomicznego w Krynicy): „Chciałbym, by następny Wiedźmin powstał w oparciu np. o »Monte Cassino« Wańkowicza, Fiedlera, albo Sienkiewicza nawet (…)”. A choć rozpoznawalne zespoły jakoś nie kwapią się do przenoszenia na monitory „Potopu”, państwo pomału zaczyna premiować „patriotyzm”.

Przykładem Rozwój sektorów kreatywnych, program Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, który co prawda nie pozwala gry ufundować (maksymalna kwota dotacji wynosi zaledwie 170 tys. zł), ale może stanowić cenny zastrzyk gotówki dla głodnej złotówek sceny niezależnej. O ile pierwszym edycjom naboru trudno zarzucić ideologiczne odchylenie, o tyle w wynikach tych ostatnich dostrzeżemy zwrot, który wcześniej widzieliśmy przy programie Czasopisma oraz konkursie grantowym dla teatru. W skrócie: we wnioskach zaroiło się od prawicujących efemeryd bez potencjału na podbój serc globalnej publiczności.

W 2020 roku złotówek nie dostały studia progresywne (vide nominowane do Paszportów Polityki Ovid Works, Polyslash i Anshar Studios). Zainkasowały je natomiast nieznane szerzej spółki, które zajęły się np. Wiktorią 1920 VR czy hitem (in spe) przedstawiającym polskiego superbohatera. Ministerstwo wyłożyło też 120 tys. zł na pierwszy etap produkcji „narodowej gry strategicznej” o Bolesławie Chrobrym. Dodajmy, że jej autorzy (BTC Studios) znani są na razie głównie jako współwydawcy Zorro: The Chronicles, akcyjniaka, w którego – nie pomogła nośna marka – w szczytowym okresie zagrywało się na Steamie 15 osób. Jednak mimo dotkliwej porażki w popremierowym komunikacie giełdowym spółka zaprezentowała myślenie magiczne, sugerując, że w ciągu roku od debiutu gry może sprzedać nawet 500 tys. kopii.

„Bolesław Chrobry”, rysunek Jana Matejki z cyklu „Poczet królów i książąt polskich”

Państwo wchodzi do gry

Nie da się ukryć, że rząd PiS podszedł do gamedevu poważniej niż poprzednicy, na co dowodem powołane rok temu przez ministra Piotra Glińskiego Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych. Celem nowej instytucji miało być – deklarował pełniący wówczas obowiązki dyrektora Mikołaj Turowski – m.in. premiowanie „kulturowych gier wideo”, sam Gliński obiecywał zaś „promocję i wsparcie dla szeroko pojętej kultury cyfrowej”.

Nie były to słowa rzucone na wiatr; w ciągu raptem roku CRPK zasłynęło jako gospodarz meet-upów (nieformalnych spotkań branży) i udanych game jamów (jeden poświęcono Ukrainie, drugi – postaci Mikołaja Kopernika). Centrum opłaciło też bilety lotnicze, dzięki którym młodzi twórcy wzięli udział w Game Developers Conference w San Francisco czy targach PAX East w Bostonie. Jego program Start w gamedevie należy zaś pochwalić za dotarcie z ekspercką wiedzą do młodzieży z wcale nieoczywistych ośrodków (m.in. Częstochowy czy Kłobucka).

W tym roku Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych wysłało rodzimych twórców na PAX West w Seattle. Fot. Materiały prasowe

Jednak największym sukcesem CRPK jest uruchomienie Programu Wsparcia Gier Wideo, z którego środki – tu duży plus – popłynęły nie na prace B+R, ale prototypy i wsparcie produkcji. Inna rzecz, że tort do podziału okazał się niewielki („raptem” pięć milionów złotych, gdy jedna tylko edycja GameINN pompowała w branżę ponad 20 razy tyle).

W kwietniu na dyrektorskim fotelu Centrum usadowił się Mateusz Dzieduszycki, drugi w historii świecki rzecznik kurii, który zasłynął postulatami całkowitego zakazu aborcji i in vitro oraz posyłania homoseksualistów na leczenie (szerzej prześwietlam jego sylwetkę w Gazecie Wyborczej). W związku z wynikami wyborów parlamentarnych jego dni na stanowisku wydają się policzone, nie wiemy zresztą, jaki los czeka samo CRPK. Zwłaszcza że prezentując w Tarnowie „100 konkretów na 100 dni”, poseł KO Michał Szczerba zapowiadał „rozliczenie PiS po wyborach”. „Kontrola obejmie każdą instytucję, każdą agencję, każdy fundusz” – grzmiał, wypowiadając wojnę „przechowalniom pisowskich aparatczyków”.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Jeśli nowy rząd wyleje dziecko z kąpielą, będzie to niepowetowana strata, przypomnę bowiem, że nigdy nie mieliśmy w kraju instytucji skupiającej się na wsparciu produkcji gier – jedynej dziedziny kultury, w której odnosimy globalne sukcesy! Ewentualny nowy prezes CRPK rozpocznie zaś kadencję w wyjątkowo trudnym czasie. Jeśli chce on zwiększyć konkurencyjność krajowego gamedevu, musi zmierzyć się z najpoważniejszymi problemami od początków jego istnienia.

CD Projekt Red ucieka do przodu

  • 15 290 pracowników;
  • 494 twórców i wydawców;
  • ponad sześć miliardów przychodu;
  • co siódma osoba pracująca w polskiej branży jest obcokrajowcem;
  • co czwarta jest kobietą;
  • nasze gry trafiają w 97% na rynki zagraniczne.

Najnowsza edycja raportu „The Game Industry of Poland” obfituje we wzrosty i rekordy. Inna rzecz, że wcale nie w te najbardziej pożądane. Bo choć pod względem zatrudnienia wyprzedziliśmy branżę niemiecką (a być może i francuską), nasze przychody rosną powoli, nadal są na świecie pojedyncze firmy, które zarabiają więcej niż cały polski gamedev razem wzięty.

{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2023/09/29/b2917559-492d-47d0-8a33-7532cb6a9501.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/09/29/d3fc8212-cb89-44c2-9f30-3ce8a05502f5.jpeg”], „isStretched” => false}

Źródło: „The Game Industry of Poland 2023”, Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości, Game Industry Conference, Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych.

Liczby to zresztą może i wielkie, ale wielkie są również w branży niepokoje. W tym roku po raz pierwszy giełda zawiesiła obroty akcjami czterech notowanych na NewConnect studiów (Punch Punk Games, Varsav Game Studios, Moonlit Games, niedawno dołączyło do nich także Polyslash). Mało tego, właśnie dowiedzieliśmy się, że z Sąd Rejonowy w Olsztynie bada, czy jedna ze spółek w ogóle istnieje!

https://twitter.com/GSuteniec/status/1726998428960612457

Od pandemicznego szczytu notowania branżowych beniaminków wyraźnie spadły (dwa lata temu za CD Projekt Red zapłacilibyśmy 464 zł, dziś – ok. 110 zł). Grupy PlayWay czy Movie Games były zaś zmuszone wyjść z akcjonariatów mniejszych podmiotów. GPW chwali się, że Polska to światowy lider pod względem obecnych na giełdzie spółek gamedevowych (już teraz jest ich na parkiecie ponad 80!). Rzecz w tym, że wiele z nich to firmy wysokiego ryzyka, które potrzebowały kapitału na bardzo wczesnym etapie istnienia. Sukces nigdy się w ich przypadku nie zmaterializował.

Tymczasem na rynku robi się tłoczno. Tylko w 2022 roku na Steamie zadebiutowało 11 tys. gier, o ponad sześć tysięcy więcej niż jeszcze pięć lat temu! Zawrotną karierę robi w branżowym socjolekcie słówko „indieapokalipsa” – produkcji niezależnych jest tak wiele, że mnóstwo z nich tonie na listach sprzedaży (częstokroć ciągnąc na finansowe dno swoich autorów i autorki). Dodajmy, że budżety grywalnych blockbusterów puchną w zastraszającym tempie: wydany w 2015 roku Wiedźmin 3: Dziki Gon kosztował 306 mln zł, debiutujący pięć lat później Cyberpunk 2077 – aż 1,2 mld!

I nic w tym dziwnego, bo z roku na rok rosną i pensje, i same studia.

Źródło: „The Game Industry of Poland 2023”, Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości, Game Industry Conference, Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych

CD Projekt Red stara się uciec do przodu. W lipcu zarząd poinformował o zwolnieniu setki pracowników (9% zespołu), motywując ten ruch „wdrożeniem metodyki agile i zmian w filozofii prowadzonych projektów”. Chwilę wcześniej Spokko, odpowiedzialne za mobilnego Wiedźmina: Pogromcę potworów, rozpuściło się w strukturach większego brata, a sztandarowy tytuł studia zamknięto. Zarząd ukrócił też rozwój Gwinta – karcianki promowanej kiedyś na dyscyplinę esportową. W maju Redzi pożegnali się z kolei z 20 osobami z przejętego w 2021 roku The Molasses Flood. Amerykańska filia tworzy niezapowiedziany spin-off Wiedźmina, sęk w tym, że jego produkcja pochłonęła już 40 mln zł, a efektów nie widać.

To zresztą element większego problemu, o którym szerzej pisałem na łamach Polityki. Pod skrzydłami CD Projektu ma powstawać pięć gier jednocześnie, gdy dotychczas nie był on w stanie realizować dwóch (to żadna tajemnica, że Wiedźmin 3 na lata wstrzymał prace nad Cyberpunkiem 2077), a z zagranicznymi partnerami miewał kiepskie doświadczenia (dowodem Powrót Białego Wilka, niedoszły konsolowy port „jedynki” przygotowywany przez Francuzów z Widescreen Games). Firma przeobraża się więc, zmieniając kulturę pracy – w strategii „RED 2.0” obiecano wszak nacisk na „komfort”, „otwartość” i „empowering” pracowników.

CD Projekt rozpoczął proces zmian metodyki pracy. Źródło: Materiały prasowe

Na dwa lata od niefortunnej premiery Cyberpunka 2077 studio wyszło z branżowego czyśćca: Widmo wolności zgarnęło wysokie oceny (zależnie od platformy sięgające na Metacriticu od 87 do nawet 91!), CDP triumfalnie powrócił na The Game Awards (w tym roku warszawiacy zgarnęli aż cztery nominacje!), a pierwsze dane sprzedażowe rozszerzenia napawają optymizmem – w raptem tydzień sięgnęły po nie aż 3 mln ludzi! Debiut dodatku nie pozostał zresztą bez wpływu na zbyt „podstawki”…

https://twitter.com/CDPROJEKTRED_IR/status/1709933112938151994

Na początku października przy Jagiellońskiej rozpoczął działalność związek zawodowy – wywiad z jego założycielami CD-Action opublikowało zresztą jako pierwsze medium na świecie. Bezpośrednim zapalnikiem były wspomniane wcześniej masowe zwolnienia – związkowcy domagają się zarówno wpływu na kolejne redukcje, jak i ujawnienia widełek płacowych oraz większej transparentności decyzji zarządu. Do inicjatywy dołączają sukcesywnie kolejni członkowie i członkinie branży, podnosząc potrzebę skuteczniejszej walki z mobbingiem i molestowaniem seksualnym.

Z zakulisowych informacji wiemy, że dialog między CD Projektem a związkiem trwa. Dla CDPR-u to wyjątkowo skomplikowany problem, wszak włożył on wiele wysiłku, by zaprezentować się jako nowoczesna korporacja rodem z Zachodu. Dowodami akcje prokobiece (m.in. program Dziewczyny w grze oraz wprowadzenie w grupie urlopów menstruacyjnych) i prorównościowe (udział Redów w Paradzie Równości, charytatywne streamy na rzecz Kampanii Przeciw Homofobii, mecenat LGBT+ Film Festivalu, uruchomienie „kolekcji pride’owej” na GOG-u).

Pójście w zwarcie ze związkiem zawodowym byłoby dla Redów rysą na krysztale. Bo o ile Polacy – którym związki kojarzą się z paleniem opon i wysypywaniem zboża na ulicę – pewnie zareagowaliby na nie wzruszeniem ramion, o tyle zachodnia opinia publiczna mogłaby nie być równie wyrozumiała.

Czarna polewka nie tylko u Redów

Zwolnienia przy Jagiellońskiej to wierzchołek góry lodowej. Ten Square Games, nasz czempion na rynku mobilnym, ogłosiło w kwietniu rozbrat ze 120 osobami i skasowanie dwóch projektów. HyperStrange, rodzimi eksperci od retro shooterów, pożegnało się z kilkunastoma pracownikami. Z 70-osobowego Vile Monarch (Weedcraft Inc, Growing Up) ostał się jeno 20-osobowy ogryzek. Niepewny jest także los Flying Wild Hog – żadna z jego ostatnich gier (Evil West, Shadow Warrior 3, Space Punks, Trek to Yomi) nie osiągnęła sukcesu sprzedażowego, tymczasem szwedzki Embracer – który w 2020 kupił Polaków za pół miliarda złotych – wdraża znaczące cięcia.

https://twitter.com/MauroNL3/status/1725056935613858030

Nie jest to wyłącznie krajowa specyfika, odprawy pobrało w tym roku niemal 8000 pracowników branży! W tym przedstawiciele crème de la crème: Epic Games, Telltale Games, Blizzarda, Crystal Dynamics, Beamdoga, BioWare’u, Daedalic Entertainment, Ubisoftu, Ready at Dawn, Take-Two Interactive, Riota, Electronic Arts i Bethesdy.

Jesień weryfikacji

Lato zakończyliśmy w ponurych nastrojach. Trochę w cieniu zwolnień w CD Projekcie i przetasowań w Techlandzie (do tego zaraz wrócimy) ukazał się horror Fort Solis, którym debiutanci z Fallen Leaf obiecywali „rzucić wyzwanie studiom gier AAA”, dysponując zarazem ułamkiem ich budżetu (na grę wydano 10 mln zł). Gwarantami jakości – i promocyjnymi lokomotywami – uczyniono odtwórców głównych ról: Troya Bakera (Sam Drake w cyklu Uncharted) i Rogera Clarke’a (Arthur Morgan w Red Dead Redemption 2). Przed premierą spółka chwaliła się współpracą z brytyjskimi twórcami i skorzystaniem z najnowszej (piątej!) edycji Unreal Engine’u, śmiało snuła również plany giełdowego debiutu…

Fort Solis wygląda pięknie. Szkoda, że optymalizacja zamienia go w pokaz slajdów.

…tyle że skończyło się rozczarowaniem. W szczytowym momencie w niedoszły hit zagrywało się na Steamie 518 osób, jego metakrytyczna średnia ocen waha się zaś od 55 do 63 (na CD-Action Eugeniusz Siekiera wystawił 6/10). Dziennikarze zgodnie pomstują na historię, zbyt krótki czas zabawy i mechaniczną nudę. Gracze narzekają natomiast na backtracking, niemożność biegu oraz kaszlącą optymalizację.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

List sprzedaży nie zawojował także Gord, ochrzczony przez media „słowiańskim Frostpunkiem”. Kiepskie oceny prasy (59-74 na Metacriticu w zależności od platformy) i niewiele pozytywnych reakcji steamowych użytkowników poskutkowały gwałtownym spadkiem zainteresowania. Początkowo Plemieniem Wschodzącego Słońca kierowało nawet 1,5 tys. ludzi równocześnie, w chwili kończenia tego tekstu – niespełna 60.

Mimo zaangażowania branżowych weteranów Gord studia Covenant.dev nie stał się hitem.

Tegoroczna jesień jest dla polskich studiów intensywna – „rynkowej weryfikacji” doświadczają lub niebawem doświadczą projekty zapowiadane od lat, takie, których (nie)powodzenie wywoła w branży ruchy tektoniczne. Spójrzmy zresztą, jakie produkcje już trafiły do sprzedaży lub trafią niedługo:

04.10 Thief Simulator 2

12.10 Tribe: Primitive Builder

13.10 Lords of the Fallen

18.10 Alaskan Road Truckers

19.10 Forgive Me Father 2

24.10 Dark Envoy

26.10 Ghostrunner 2

02.11 RoboCop: Rogue City

06.11 The Invincible

14.12 House Flipper 2

Niewiele produkcji z tej listy się wybroniło. W związku z niskimi notami krytyków i samych odbiorców po debiucie Lords of the Fallen inwestorzy wyprzedali akcje CI Games. Istniały bowiem obawy, czy początkowy zbyt zrównoważy rozbuchany budżet (280 mln zł, niemal tyle, co Wiedźmin 3!)… choć ostatecznie są na to widoki. W 10 dni od zwodowania tytułu warszawiacy pochwalili się milionem sprzedanych egzemplarzy.

https://twitter.com/lotfgame/status/1716451492142428346

Gorzej poradziło sobie krakowskie Polyslash, którego Tribe: Primitive Builder w ciągu trzech pierwszych dni trafił do 10 tys. odbiorców. Niedługo później giełda zawiesiła obrót akcjami spółki.

https://twitter.com/Blacente87/status/1722311797149970906

Ghostrunner 2 – mimo wyrażanych w recenzjach „ochów” i „achów” (oraz nominacji do The Game Awards) – poradził zaś sobie na Steamie pięciokrotnie gorzej od „jedynki”.

Dark Envoy, izometrycznego hack’n’slasha inspirowanego cyklami Divinity i XCOM, zapowiedziano w zamierzchłym 2019 roku. Początkowo miał on trafić na nasze dyski pod koniec 2020, ale jego produkcja ciągle się przedłużała. Mimo obecności na targach (Gamescom), festiwalach (Steam Next Fest) i branżowych imprezach (Golden Joystick Awards) w szczytowym momencie na platformie Valve ogrywało „Mrocznego wysłannika” raptem 408 osób.

https://www.youtube.com/watch?v=CiI1M1jcht0&ab_channel=EventHorizonGames

Rozczarowało także Alaskan Road Truckers (dawniej: Alaskan Truck Simulator) duetu Road Studio i Movie Games. Jeszcze przed giełdowym debiutem pierwsza ze spółek nawijała inwestorom makaron na uszy, publikując grafiki, podług których gra mogłaby rzekomo liczyć na wielomilionową sprzedaż. Prezes Maciej Nowak prorokował skromnie, że w ciągu pierwszego roku rozejdzie się 500 tys. kopii ART.

{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2023/11/21/99a03020-e0e8-414a-b61f-b5ffc1703e9e.png”, „/wp-content/uploads/2023/11/21/1ffbe573-4d71-4efd-af9d-2516b180f5b4.png”], „isStretched” => false}

Nowak stracił w ubiegłym roku stanowisko nie przez inwestycyjne kuglarstwo, ale konflikt z wydawcą. Były już prezes publicznie zarzucał Movie Games, że nie zajmuje się ono promocją tytułu. Movie Games ripostowało, że studio nie dostarczyło builda, który można by było wypromować. Pogroziło też partnerowi palcem, zapowiadając „dogłębny audyt” w jego siedzibie.

Produkcja ukazała się rok później. Gracze przyjęli ją chłodno (dowodem raptem 66% pozytywnych opinii na Steamie). Czy zaś jej wyniki pozwalają myśleć o wielomilionowym zbycie – pozostawiam do oceny czytelnikom.

W 2024 roku ukażą się z kolei świeże The Alters, przesunięte z grudnia The Thaumaturge i oczekiwany Frostpunk 2, kluczowe pozycje w kalendarzu premier 11 bit studios. Nabrały one znaczenia wobec niedawnej porażki The Invincible (Starward Industries), przygodowej adaptacji „Niezwyciężonego” Stanisława Lema, którą firma objęła wydawniczym mecenatem. Przez premierowy tydzień przychody z gry sięgnęły 3,2 mln zł (trzeba jednak odliczyć od tej kwoty m.in. prowizje dla sklepów i właścicieli platform). Przekłada się to – skromnie licząc – na sprzedaż ok. 25 tys. egzemplarzy. Wydano na nią sporo, bo 17 mln zł, jej premiera kilkakrotnie się opóźniała, a prognozy analityków były zdecydowanie bardziej optymistyczne.

Nie dziwi zatem, że inwestorzy opuszczają okręt Starward Industries. Spółka notuje wręcz dramatyczne spadki – przed premierą The Invincible za jej akcję zapłacilibyśmy ponad 70 zł, dziś raptem 16 zł. Zarząd zapowiedział, że planowane przenosiny z NewConnect na główny parkiet giełdy odłoży ad Kalendas Graecas.

https://twitter.com/DreamLorenc/status/1725066839317680444

11 bit obwieściło natomiast, że inwestycje w zewnętrzne podmioty nie będą priorytetem. – W najbliższych kwartałach chcemy całkowicie skupić się na „dowiezieniu” jak najlepszych premier, dlatego wszelkie aktywności dodatkowe, np. transakcje kapitałowe, są odsunięte na dalszy plan. Mamy kilka tematów „na stole”, ale z ewentualnymi decyzjami wolimy poczekać do czasu, aż będziemy wiedzieli, na czym stoimy – stwierdził na łamach Strefy Inwestorów Dariusz Wolak (odpowiedzialny w 11 bit studios za relacje inwestorskie).

Korporacja totalna

Wcale niewykluczone, że stoimy przed kolejną falą wykupów, choć jej szczyt już za nami, wszak pod koniec lipca Tencent przejął 67% akcji Techlandu. Kwota transakcji nie jest znana, w ciemno można jednak założyć, że przekracza ona pół miliarda złotych, za które szwedzki Embracer kupił trzy lata temu Flying Wild Hog.

Na biednego nie trafiło: gdyby połączyć ubiegłoroczne przychody Activision Blizzard, Ubisoftu, Electronic Arts, Segi, Nintendo, Take-Two, Bandai Namco, Square Enix, Konami, Capcomu, Epic Games, Valve, Nexoka, Netmarble oraz Robloksa, i tak byłyby one niższe od wyników Tencenta.

Tencenta stać na wiele. Również na Techland. Źródło: Materiały prasowe

Wykazane w raporcie rocznym 81 mld dolarów stanowią niezbyt dotkliwy (-1%) spadek po latach kilkunastoprocentowych wzrostów. Akcjonariusze Tencentu przyjęli go z rozczarowaniem, ale i zrozumieniem. Chiny wkraczają w spowolnienie gospodarcze, hamuje wzrost PKB, konsumpcja zostaje w tyle za krajami Zachodu, rośnie zadłużenie i bezrobocie wśród młodych, spada stopa zwrotu, juan osiągnął zaś najgorszy kurs od kilkunastu lat. Odpowiedź Komunistycznej Partii Chin to jeszcze ściślejsza kontrola nad biznesem, gdy tymczasem relacje z USA są nawet chłodniejsze niż za prezydentury Donalda Trumpa. Druga gospodarka świata znalazła się na zakręcie.

Wpływy Tencenta pozostają jednak gigantyczne i daleko wykraczają poza branżę gier. Z komunikatora QQ korzysta miesięcznie niemal 600 mln użytkowników, o miliard więcej sięga z kolei po aplikację WeChat. W ostatnich latach moloch stał się największym udziałowcem wyszukiwarki Sogou i pewnie wkroczył w biznes filmowy – jego firma producencka ma w portfolio „Monster Huntera”, „Terminatora: Mroczne przeznaczenie”, „Bumblebee” i „Wonder Woman”.

Tencent Pictures dorzuciło swoje trzy juany m.in. do „Venoma” z Tomem Hardym. Fot: Materiały prasowe

Tencent zajmuje się streamingiem muzyki (platforma QQ Music, 500 mln aktywnych użytkowników), ma własne portale informacyjne (QQ.com, Tencent News) i laboratorium sztucznej inteligencji. Para się e-commerce, systemami płatności, komiksami, VR-em, ubezpieczeniami, opieką zdrowotną, edukacją, transportem i reklamą w internecie. To korporacja totalna, bliższa dystopijnym wizjom z Cyberpunka 2077 niż zachodniej konkurencji.

A choć Chiny nigdy nie przodowały w produkcji gier premium, dzięki mądrym wykupom Tencent zdobył miano największego – pod względem przychodów – wydawcy w branży. W 2011 roku zaskoczył przejęciem Riot Games (League of Legends, Valorant), sukcesywnie powiększając od tego czasu swoją „kolekcję”. Dziś jest on właścicielem Grinding Gear Games (Path of Exile) i Funcomu (Conan Exiles), posiadaczem pakietów większościowych Turtle Rock (Back 4 Blood), Tequila Works (Deadlight), Klei Entertainment (Don’t Starve) i Yager Development (Spec Ops: The Line).

Tencent posiada 100% udziałów Riot Games. Fot: Chris Yunker/WikiMedia Commons

Dzięki jego lobbingowi udało się wprowadzić do Chin Fortnite’a (któremu rząd był wyraźnie niechętny) i PUBG-a (przechrzczonego, w duchu moralnego wzmożenia, na Peacekeeper Elite). Nabywając udziały Ubisoftu, Tencent pozwolił Francuzom uniknąć wrogiego przejęcia ze strony Vivendi. Activision Blizzard musiało wejść z nim w spółkę, by zapewnić globalny sukces Call of Duty: Mobile, z kolei Square Enix podpisało z Chińczykami „partnerstwo strategiczne”, które ma zaowocować wspólnymi grami.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Dla Tencenta bezpiecznie jest inwestować w krajach mniej narażonych na geopolityczne ryzyka, takich, w których rząd nie decyduje o korporacyjnym „być albo nie być”. Nawet przed wykupem Techlandu miał on nad Wisłą silne przyczółki: dwa lata temu przejął wrocławskie PixelAnt, a także rosyjskie 1C Entertainment (właściciela Cenegi, Muve i QLOC-a). Następnie stał się największym udziałowcem w Bloober Teamie i zainwestował w debiutantów: spółki Gruby Entertainment, Exit Plan Games oraz The Parasight.

Pod koniec 2021 roku moloch z Shenzhen odkupił blisko 22% akcji krakowskiego Bloober Teamu.

Dodajmy, że również jego konkurencja poczyniła przygotowania do ekspansji. Założone przez twórców Superhota studio Something Random oraz powołane przez weteranów CD Projektu Rebel Wolves otrzymały zastrzyk finansowy od chińskiego NetEase, które dystrybuuje w Państwie Środka Fishing Clasha autorstwa Ten Square Games i przygotowuje mobilną wersję Frostpunka 11 bit studios. Wspomniany w tekście Gord powstał z kolei za pieniądze południowokoreańskiego Kraftona. W Seulu ma też siedzibę Neowiz, które w grudniu obwieściło wsparcie Blank Game Studios (kolejna firma założona przez byłych pracowników CD Projektu Red) niebagatelną kwotą 17 mln dolarów!

Chiński kij, polski Marchewka

Drugie najważniejsze studio w Polsce przeszło w ręce firmy, na której politykę wpływa chiński rząd – na początku roku Komunistyczna Partia Chin umieściła swojego człowieka w radzie dyrektorów Tencenta, zakupiwszy tzw. złoty głos. Całkiem niedawno gigant zwolnił setkę pracowników oskarżonych o branie łapówek, z kolei Alanah Pearce (wówczas dziennikarka, dziś scenarzystka Sony Santa Monica) alarmowała, że ma on domagać się od producentów gier „większych biustów” i mniejszej liczby czarnoskórych postaci.

To małżonek problematyczny, ale prezes Techlandu, Paweł Marchewka, z pewnością wiedział, co podpisuje. Wszak wkraczał on z wydawcami na wojenną ścieżkę już od chwili, gdy próbował wyjść ze swoją działalnością poza Polskę!

Jeszcze przed sprzedażą Techlandu Marchewka był – według rankingu Forbesa – piątym najbogatszym Polakiem. W ubiegłym roku na jego konto trafiło – jak podaje Puls Biznesu – 900 mln zł (w wyniku umorzenia akcji i zaliczki za dywidendę). Fot: Materiały prasowe

O ile pierwsze gry z portfolio studia (Prawo krwi, Exterminacja) zawojowały niemal wyłącznie rynek krajowy, o tyle inspirowane „Łowcą androidów” i „Piątym elementem” Crime Cities miało ambicję zawalczyć również o rząd amerykańskich dusz. Niby tytuł wydało angielskie Everything or Nothing… ale po otrzymaniu zaliczki wrocławianie zostali z drugim członem jego nazwy. Sprawa skończyła się w brytyjskim sądzie.

Kolejna gra Techlandu, shooter sci-fi Chrome, sprzedała się przyzwoicie w Polsce, Rosji i Niemczech. Amerykanom miało ją przedstawić Strategy First, które już w momencie podpisywania umowy sygnalizowało problemy finansowe, a niedługo później ogłosiło bankructwo.

Western Call of Juarez: Gunslinger był projektem ambicjonalnym; wrocławskie studio próbowało wówczas odzyskać dobrą passę po wydaniu chłodno przyjętego CoJ: The Cartel. Udało się, choć – utyskiwał w wywiadach prezes – projekt ciągle się rozrastał, a Marchewka łożył na niego z własnej kieszeni. W efekcie Techland zarobił na swoim sukcesie znacznie później niż wydawca (Ubisoft).

Zakończeniem tego maratonu fałszywych kroków okazała się wywrotka z Dead Island, zombie slasherem tworzonym pod parasolem niemieckiego duetu Koch i Deep Silver. Obaj wydawcy forsowali nierealistyczny – zdaniem studia – termin premiery, nie pozwalając na dodatkowe szlify. Niedługo po wydaniu sequela (Dead Island: Riptide) odebrali zaś wrocławianom prawa do cennej marki.

Marka Dead Island została przy niemieckim wydawcy. Jej kontynuację opracowali Brytyjczycy z Dambuster Studios.

Dotychczasowy prezes pozostanie u steru, ale szczegóły jego partnerstwa z Chińczykami są owiane tajemnicą. „Jak na razie wszystko, co mamy do powiedzenia na temat naszej współpracy z Tencent, znajduje się w liście Pawła Marchewki, który opublikowaliśmy na naszej stronie” – replikuje zapytana o nie Paulina Dziedziak (Techlandowa specjalistka ds. PR-u). Otwarte pozostaje też pytanie, jaki posag wnosi wrocławski producent.

Jak poinformował Puls Biznesu, przychody firmy wyniosły w ubiegłym roku aż 1,2 mld zł. Nie znamy jednak budżetów produkowanego przez siedem lat Dying Lighta 2 i tworzonego przez siedem lat „projektu RPG”, którego spółka nawet jeszcze nie ujawniła. Tymczasem DLC do nowej gry sprzedają się kiepsko, zespół dopiero odbudowuje się po (zwyczajowym w branży) popremierowym exodusie, a jedyną rzeczywiście cenną marką, do jakiej posiada prawa, jest właśnie Dying Light. W dodatku Techland ma na koncie długą historię skasowanych projektów (Day of the Mutants, Warhound, Hellraid czy Chrome 2) i przepalonych na nie milionów złotych. I równie długą tradycję rozgrzebywania tych produkcji, które faktycznie zwodował.

Stajemy się krajem podwykonawców

Coraz liczniejsze wykupy polskich studiów – i, szerzej, uzależnienie od zagranicznych wydawców – mogą stać się hamulcem rozwoju branży. Z twórczego centrum Europy Środkowo-Wschodniej stajemy się pomału krajem podwykonawców, którzy nie zarabiają wielkich pieniędzy, bo nie są właścicielami własnych gier. Równolegle bierzemy na siebie całe ryzyko produkcyjne, w tym odpowiedzialność za budżet. Gdy proces tworzenia danego tytułu się przedłuża (a przedłuża się często), każdy miesiąc to dla studia wielkości Techlandu czy CD Projektu koszt milionów złotych. Jeśli zaś zespół podpisał niekorzystną umowę wydawniczą, pryncypał może albo się na takie przenosiny debiutu nie zgodzić, albo wręcz nałożyć na developera karę.

Że to przez wydawcę przepływają przychody z gry, przypomniał nam niedawny kazus People Can Fly. Po roku od premiery bestsellerowego Outriders (tytuł w miesiąc przyciągnął trzy i pół miliona odbiorców) prezes Sebastian Wojciechowski publicznie narzekał, że Japończycy ze Square Enix nadal nie wypłacili jego spółce żadnych tantiem. Wcześniej zaś pomstował, iż sam nie wie, w ilu egzemplarzach sprzedał się jego shooter.

Dzięki wsparciu Square Enix rodzime People Can Fly opracowało looter shooter Outriders. Niekoniecznie jednak dobrze na tym wyszło.

Spółka Wojciechowskiego to zresztą koronny dowód na to, że przejęcia mogą odbić się studiom czkawką. Gdy zespołem kierował wcześniej Adrian Chmielarz, stale zacieśniał on współpracę z Epic Games. PCF stworzyło mapy wieloosobowe do Gears of War oraz pecetowy port tegoż, później Epic powierzył mu produkcję Gears of War: Judgment i sfinansował autorskiego Bulletstorma. Jak głosi anegdota, Mark Rein, jeden z założycieli giganta, rzucił kiedyś w firmowym komentarzu: „Powinniśmy ich kupić. Ile mogą kosztować, są przecież z Polski?”.

Do zakupów rzeczywiście doszło. People Can Fly przechrzczono na Epic Games Poland, a Chmielarz (wraz z najwierniejszymi pretorianami: Andrzejem Poznańskim i Michałem Kosieradzkim) trzasnął drzwiami, by wrócić później pod szyldem The Astronauts. Decyzję o zmianie barw klubowych umotywował w rozmowie z Komputer Światem:

Dość już mam użerania się z wierchuszką (…) na temat każdego pomysłu, każdej postaci, każdego elementu kampanii marketingowej. Karty na stół i biorę pełną odpowiedzialność.

Ex-People Can Fly było zaś sukcesywnie marginalizowane. W wywiadzie dla CD-Action prezes Wojciechowski tak wspomina okres po wydaniu Gears of War: Judgment:

Powiedzieli nam (szefostwo – dop. red.), że nie będziemy realizować własnych gier. Była to część zmiany strategii po stronie Epica, który z gier dużych, pudełkowych, kierował się w stronę F2P.

I faktycznie, w latach 2012-2015 nasz czołowy producent shooterów przekształcił się w – de facto – firmę outsourcingową. Produkował dla Epica tzw. sample games mające prezentować możliwości Unreal Engine’u 4 oraz assety do Fortnite’a. Gdy w 2015 roku wybił się na niepodległość – również symbolicznie, wracając do nazwy People Can Fly – na jego pokładzie ostało się 40 twórców i twórczyń. Dziś zatrudnia ponad 600 ludzi, a poza centralą w Warszawie ma filie w Łodzi, Rzeszowie, Montrealu, Toronto i Chicago.

Polacy przyłożyli cegiełkę do Fortnite’a. Mimo to okres przejęcia przez Epic Games nie jest w PCF-ie wspominany ciepło.

Young Leosia kontra Cyberpunk 2077

Wyczerpał się sentyment giełdowych inwestorów, konkurencja rośnie w siłę, puchną budżety, a nad branżą wisi groźba zagranicznych przejęć. W takich warunkach państwowy mecenat to nie kaprys, ale konieczność. Tymczasem gamedev – w przeciwieństwie do filmu, literatury czy muzyki – nadal rozwija się w Polsce bez znaczącego zaangażowania instytucji publicznych. Dziwi to o tyle, że jak w Ameryce nikt nie ekscytuje się Young Leosią czy Remigiuszem Mrozem, Olga Tokarczuk nie wychodzi poza elitarne gremium, a Behemoth poza wąską niszę, tak Wiedźmin 3, Outriders i Dying Light 2 nadają ton globalnej popkulturze.

Romans z filmówką nam zaś nie wychodzi. Jarosław Kaczyński obiecywał w 2015 roku zaprząc zachodnich celebrytów, którzy pomogliby zawalczyć na taśmie celuloidowej z „antypolonizmem” (rzekomo panującym na świecie). Jak jednak słusznie przypomina Gabriela Sieczkowska z TVN24, plany nakręcenia „wielkiego hollywoodzkiego filmu patriotycznego” pozostają w limbo. Niedawny „Raport Pileckiego” mimo budżetu rzędu 40 mln zł nie urzekł krytyków – Newsweek diagnozował, że „filmowi bliżej niestety do szkolnej czytanki niż porywającej historycznej superprodukcji”, Gazeta Wyborcza obwieściła zaś „powrót do (…) płaskich postaci jak z kościelnej szopki, dydaktycznego tonu”. Co gorsza, obraz poległ komercyjnie, obejrzało go raptem 100 tys. widzów i widzek. Jasne, 2023 nie jest dobrym rokiem dla polskiego kina, ale na „Chłopów” wyprawiło się już 1,2 mln osób, a na „Zieloną granicę” – 750 tys.

Być może wybiliśmy się na pozycję lidera produkcji gier nieco przypadkiem, jednak to właśnie dzięki gamedevowi Polska przestaje się kojarzyć na świecie z ziemniakami i wódką. Dojrzałe państwa doskonale wiedzą, że w linijkach kodu tkwi cenny instrument dyplomacji kulturalnej. Nie skorzystać z niego to coś gorszego niż zbrodnia. To błąd.

Artykuł powstał we współpracy z Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej.

39 odpowiedzi do “Polski gamedev: Tak dłużej być nie może!”

  1. Świetny artykuł. Wnioski wyciągane na podstawie tych informacji są smutne i przygnębiające. Wygląda na to, że złote czasy polskiego gamingu skończyły się zanim się zaczęły.

  2. „CD Projekt Red ma na głowie związek zawodowy”
    To jest problem?

    • Sam jestem prozwiazkowy, nawet pracuje teraz nad tekstem na ten temat, rozmawiałem i z przedstawicielami związku, i z branżowcami.

      Nie zdradzając jednak (na razie) za wiele – CDP nie wydaje się pomysłowi entuzjastyczny

    • W sumie nie ma sie czemu dziwic – jesli pracodawca cieszy sie na wiadomosc o zwiazku, to cos tu mocno smierdzi. Oby zwiazkowcom nie zabraklo pary!

    • Biorąc pod uwagę, że w Polsce związki zawodowe są bardziej zainteresowane robieniem dobrze działaczom związkowym, a nie zwykłym pracownikom?

      Tak, to jest problem.

  3. Dla tego typu tekstów właśnie pozostaję z CDA. Brawo i już czekam na kolejne smaczki publicystyczne.

  4. Po 1. Jestem przeciwnikiem jakichkolwiek dofinansowań. Polski podatnik jest wystarczająco obciążony podatkami, żeby marnować pieniądze na rozrywkę. Jak ktoś będzie chciał produkt wspierać to go kupi. Poza tym dofinansowania w każdej branży służą wyłącznie praniu pieniędzy. Po 2. Ten artykuł można odnieść do każdej branży produkcyjnej, jak ktoś produkuje auta, na które nie ma zbytu bo są słabe, to bankrutuje. BANKRUCTWA są jak najbardziej pozytywnym zjawiskiem, ponieważ weryfikują rynek i nie powinno się płakać, że „tyle firm, a sobie nie radza” – jak mają kiepski produkt to nie ma się co dziwić. Po 3, kwestie wydawców pięknie pokazuje historia Lariana – ale to również pokazuje, że można po czasie wyrwać się z korpo świata i zrobić coś dobrego po swojemu, ale trzeba się wziąć do roboty a nie płakać jaki to świat straszny. Problemem gamedevu jest to, że ludzie chyba nie zdają sobie sprawy, że to przede wszystkim jest biznes, a nie „zabawa w gierki”. Dobry produkt sam się obroni.

    • Huh, jestem szczerze ciekaw twojego zdania o Tesli albo SpaceX

    • No z tym bankructwem to się nie zgodzę tak do końca.
      Sam jestem byłym pracownikiem firmy, której zarząd postanowił z dnia na dzień ogłosić upadłość.
      Zarząd (a już najbardziej Pan Prezes ze Szwajcarii) nachapał się pieniążków ile mógł przed upadkiem, firma zrobiła kaputt, pracownicy (jeśli dobrze kojarzę to ponad 600 osób) zostali na lodzie, z gwarancją, że nie zobaczą już pieniędzy za nadgodziny, premie itd. z iluś ostatnich miesięcy pracy. Z samymi wypłatami też kiepsko, ale tu działa syndyk, żeby coś ludzie odzyskali… Pozostają jeszcze ogromne kary i zadłużenia u klientów…
      W każdym razie, do czego dążę – niekoniecznie rozchodzi się w takim przypadku o sam produkt czy usługi, a o zarządzanie. Projektami, pracownikami, używanymi w pracy towarami.
      No niekoniecznie mój wywód ma związek z branżą grową (chociaż kto wie, kłania się EA i ich uśmiercanie dobrych studiów), ale tak wylałem swoje żale odnośnie „pozytywnej” strony bankructwa z komentarza OPa 😛

    • „Huh, jestem szczerze ciekaw twojego zdania o Tesli albo SpaceX”

      To jest sprawa Amerykanów, a WBK87 odnosił się do Polski. Biorąc pod uwagę, że budżet jest w wiecznym deficycie, szpitale poniżej poziomu wojewódzkich dogorywają i ciągle mamy obciążenie w związku z socjalem dla uchodźców z Ukrainy to też uważam, że tak średnio nas stać na sypanie kasy prywatnym firmom.

    • @Darko – hear hear, okropna sytuacja, nie zazdroszcze. Mam nadzieje, ze choc czesc srodkow odzyskasz.

      @Demilisz – budzet zawsze bedzie w deficycie, bo do tego sluzy – to jest skala panstwa, nie domowego planowania wydatkow. Szpitale sa finansowane z odrebnej puli, choc zgodze sie, ze za malej – powinnismy isc w strone 8% przynajmniej. Socjal dla Ukraincow kosztowal nas prawdopodobnie mniej niz ich wklad w nasze PKB, wiec odstawilbym tego Memcena – https://www.infor.pl/prawo/nowosci-prawne/5635962,Polska-pomoc-dla-Ukrainy-2022-ile-kosztowala.html

    • Strasznie płytkie myślenie. Mógłbym wyliczać modele samochodów które były naprawdę solidnym pokazem inżynierii, a jednak się nie sprzedawały. A ile projektów z potencjałem zostało zabitych bo gusta ludzi, budżet, różne normy i obostrzenia to nawet nie zliczę. Zarówno w branży motoryzacyjnej jak i growej nie jest tak, że wystarczy zrobić dobry produkt, żeby się sprzedawał. Okami uważane dziś za jedną z tych wybitnych gier było kompletną klapą sprzedażową, tymczasem miliony much kupują coda i świat się kręci.

    • To może od końca:
      @QD, użyłem skrótu myślowego, bo chyba oczywistym jest, że aby odnieść sukces sprzedażowy musi pojawić się często wiele innych czynników, które na to wpływają. I bardzo często trzeba mieć po prostu farta – np. gdy jakiś streamer świetnie się bawi przy „głupiej” grze typu symulator kozy. Natomiast zasada jest ta sama – zawsze trzeba nad sukcesem pracować, a nie finansować z podatków. Paderewski: „Powodzenie moje zawdzięczam w 1% talentowi, w 9% szczęściu, a w 90% pracy”.
      Odnośnie gier, to zdarza się, że dobra gra ma słabą sprzedaż, bo np. nie trafiła w aktualne gusta graczy, ale po jakimś czasie staje się kultowa i ludzie się nią zachwycają (jeśli dobrze kojarzę bo np. Mirror’s Edge) – to w sumie dobry materiał na film na YT.
      @Quetz, budżet nie służy do tego, żeby był w deficycie, tylko powinien być zbilansowany. Dziura budżetowa jest ogromnym zagrożeniem dla gospodarki, zwłaszcza ukryta, i uważam, że konstytucyjnie powinien być zakaz planowania budżetu z deficytem, a pożyczać się powinno wyłącznie w sytuacji naprawdę kryzysowej (oczywiście Państwo powinno mieć również bardzo duże rezerwy aktywów, które można łatwo spieniężyć), ale to kwestia na szerszą dyskusję, a nie kilka zdań na forum. A dosypywanie pieniędzy właśnie prowadzi do inflacji, której skutki odczuwamy boleśnie. W ogólnej wypowiedzi @Demilisz ma rację, Polski nie stać na dosypywanie pieniędzy do rozrywki i inne „bzdury”.
      @Darkomir, współczuję, osobiście miałem podobne sytuacje, znam ten ból. Niestety to co opisujesz to jest czyste przestępstwo i w zależności od formy (zakładam, że to sp. z o.o.) narusza nie tylko KSH, ale również, KK, więc znów zawiodło Państwo na które wydajemy ogromne ilości pieniędzy. Patologie niestety będą zdarzać się zawsze, dlatego tym bardziej prywatne firmy nie powinny być finansowane (bezpośrednio; co innego np. zamówienia na budowę drogi, jest produkt, jest zapłata) z budżetu Państwa, bo to tylko rodzi patologie. Natomiast uważam, że bankructwo to zjawisko naturalne i generalnie ryzyko przed bankructwem powinno zawsze być gdzieś w głowie każdej osoby zarządzającej firmą, żeby ograniczać ryzyka i podejmować przemyślane decyzje, ale to znów szerszy temat.
      @Quetz, Elona Muska można lubić lub nie, kwestia indywidualna. Ale nie można powiedzieć, że facet nie dokonał rzeczy niespotykanych. Doceniam popularyzację elektryków (moda na Teslę tak naprawdę napędziła branżę), aczkolwiek osobiście uważam, że elektryki nie powinny być dofinansowywane, a wszelkie dotacje typu „20k na elektryka” nie powinny mieć miejsca, jak ktoś chce jeździć elektrykiem – proszę bardzo, ale czemu ja mam za to płacić? Odnośnie SpaceX, podobna sytuacja, z tą różnicą, że musimy się zastanowić czy jako podatnik chcemy finansować loty kosmiczne i eksplorować kosmos. Musk udowodnił, że loty mogą być tańsze, pracuje nad rakietami wielokrotnego użytku, żeby ograniczać koszty (nie spotkałem publicznej instytucji, która myśli o obniżaniu kosztów 🙂 ) oraz, żeby całe przedsięwzięcie miało ręce i nogi. Trzeba też pamiętać, że to czym zajmuje się firma to nie jest pieczenie chleba, to są lata pracy wielu ludzi (bardzo kosztownej) o bardzo wysokich kwalifikacjach i umiejętnościach. Podsumowując, uważam, że współpraca Państwa z prywatnymi firmami powinna się jak najbardziej odbywać (ale dobrze przemyślana), ale nie powinno się w żadnym wypadku dotować projektów czysto rozrywkowych, tudzież społeczeństwu niepotrzebnych i nie powinno się wprowadzać zachęt do kupna jakichkolwiek produktów (typu auta elektryczne).

    • @WBK
      „A dosypywanie pieniędzy właśnie prowadzi do inflacji, której skutki odczuwamy boleśnie”
      Przeciez to nieprawda, sam IMF to potwierdza: inflacja z jaka mierzymy sie dzis to w duzej mierze skutek wzrostu zyskow korporacji i jednoczesnego wzrostu cen energii: https://www.imf.org/en/Blogs/Articles/2023/06/26/europes-inflation-outlook-depends-on-how-corporate-profits-absorb-wage-gains

      „Ale nie można powiedzieć, że facet nie dokonał rzeczy niespotykanych”
      Zgadzam sie, choc w ostatnich latach przede wszystkim negatywnych

      „osobiście uważam, że elektryki nie powinny być dofinansowywane”
      Oczywiscie, duzo wiekszy zysk dla spoleczenstwa to dofinansowanie transportu publicznego

      „musimy się zastanowić czy jako podatnik chcemy finansować loty kosmiczne i eksplorować kosmos”
      Tak, po to istnieja NASA i ESA, a SpaceX korzysta z rzadowych dotacji i wspolpracuje z ta pierwsza bardzo scisle, co uwazam za „quirk” amerykanskiego systemu gospodarczego, wiec niech im tam

      „Musk udowodnił, że loty mogą być tańsze, pracuje nad rakietami wielokrotnego użytku”
      Nie Musk. SpaceX

      „nie spotkałem publicznej instytucji, która myśli o obniżaniu kosztów”
      No i cale szczescie, wyobraz sobie instytucje publiczne funkcjonujace jak OceanGate czy Tesla, nawet nie wiem przez ile musielibysmy pomnozyc liczbe ofiar

      „Trzeba też pamiętać, że to czym zajmuje się firma to nie jest pieczenie chleba, to są lata pracy wielu ludzi (bardzo kosztownej) o bardzo wysokich kwalifikacjach i umiejętnościach”
      To zaraz, tniemy koszty, czy placimy duzo ludziom o odpowiednich kwalifikacjach? 😉

      „uważam, że współpraca Państwa z prywatnymi firmami powinna się jak najbardziej odbywać (ale dobrze przemyślana)”
      A pewnie, ze tak

      „nie powinno się w żadnym wypadku dotować projektów czysto rozrywkowych, tudzież społeczeństwu niepotrzebnych”
      Wait, a kto niby decyduje, czy cos jest potrzebne?

      „nie powinno się wprowadzać zachęt do kupna jakichkolwiek produktów (typu auta elektryczne)”
      W przypadku aut zgoda, bo to nie sluzy srodowisku na dluzsza mete, ale nie widze najmniejszego problemu w dotowaniu towarow/uslug majacych na celu dlugofalowo poprawic funkcjonowanie spoleczenstwa (np. doplata za wymiane piecow w domach)

    • „Przeciez to nieprawda, sam IMF to potwierdza: inflacja z jaka mierzymy sie dzis to w duzej mierze skutek wzrostu zyskow korporacji i jednoczesnego wzrostu cen energii: https://www.imf.org/en/Blogs/Articles/2023/06/26/europes-inflation-outlook-depends-on-how-corporate-profits-absorb-wage-gains
      Najbardziej zyskują finanse Państw, na wszystkich podatkach liczonych w %, np. VAT. A teraz się zastanów, dlaczego korporacje mogą podnosić ceny, marże, etc.? Dlatego, że jest za dużo pieniędzy w obiegu i jest właśnie niekontrolowane dosypywanie pieniędzy.

      „Oczywiscie, duzo wiekszy zysk dla spoleczenstwa to dofinansowanie transportu publicznego’
      Nie byłem w Japonii, ale jeśli to co mówią o ich kolei (np. zero spóźnień i świetnie zorganizowana), to jestem jak najbardziej za. Aczkolwiek każdy też powinien mieć prawo do własnego środka transportu, ale bez dofinansowań tudzież dodatkowych podatków, które „karzą” ludzi za posiadanie auta.

      „Tak, po to istnieja NASA i ESA, a SpaceX korzysta z rzadowych dotacji i wspolpracuje z ta pierwsza bardzo scisle, co uwazam za „quirk” amerykanskiego systemu gospodarczego, wiec niech im tam”
      Dlatego jest to bardziej złożony temat. Analogicznie możemy zadać pytanie typu: „czy należy finansować Siemensowi badania nad nowymi urządzeniami do przeprowadzania rezonansu magnetycznego?”.

      „Nie Musk. SpaceX” – a kto jest założycielem i Prezesem? 😉

      „No i cale szczescie, wyobraz sobie instytucje publiczne funkcjonujace jak OceanGate czy Tesla, nawet nie wiem przez ile musielibysmy pomnozyc liczbe ofiar”
      Tu się chyba nie zrozumieliśmy – publiczne instytucje mają inne zadania. Obniżanie kosztów dotyczy sensownej optymalizacji, np. zakup komputerów dla Policji zamiast starych maszyn do pisania, które przyśpieszą i usprawnią pracę. Albo wywalenie na zbity pysk ludzi typu gen. Bazooka, którzy rozwalają komisariat powodując dodatkowe koszty 😉

      „To zaraz, tniemy koszty, czy placimy duzo ludziom o odpowiednich kwalifikacjach? ;-)”
      jw. Ludzie o odpowiednich kwalifikacjach długoterminowo obniżą koszty, lub doprowadzą do powstania nowego produktu zwiększającego sprzedaż. Np. budujesz maszynę do sortowania produktów dzięki pracy 2-3 inżynierów, którym płacisz 30k miesięcznie, a zwalniasz 50 osób sortujących towar ręcznie, którym płaciłeś 200k miesięcznie 🙂

      „Wait, a kto niby decyduje, czy cos jest potrzebne?”
      W idealnym świecie społeczeństwo, które głosuje na swoich przedstawicieli. A przedstawiciele powinni mieć podczas wyborów gotowy „biznes plan”, projekt wydatków i projekt budżetu. Ech…

      „W przypadku aut zgoda, bo to nie sluzy srodowisku na dluzsza mete, ale nie widze najmniejszego problemu w dotowaniu towarow/uslug majacych na celu dlugofalowo poprawic funkcjonowanie spoleczenstwa (np. doplata za wymiane piecow w domach)”
      A kto decyduje o tym co służy środowisku? 😉 A tak na poważnie to przy piecach jest pewien problem, bo palenie śmieciami powoduje zatrucia nie tylko u domowników, ale u wszystkich dookoła, więc ograniczamy czyjąś wolność. Aczkolwiek ktoś kto kupił „kopciucha”, kupił go legalnie i powinien mieć możliwość korzystania z niego, więc czysto teoretycznie jeśli zmuszamy kogoś siłą do wymiany pieca to niestety trzeba mu to w pewien sposób zrekompensować.
      Życie nie jest czarno-białe, więc pewne odstępstwa zawsze będą się pojawiały, ważne, żeby zachować zdrowy rozsądek…

    • Powiedzmy tak, rozumiem z jakiego punktu widzenia wychodzisz i sam widzę zwiazanych nim więcej problemow niz korzysci, ale to rzeczywiście jest temat na dluzsza debate niz komcie pozwalaja. Niemniej zycze nam, zebysmy tak czy inaczej nie podusili sie od smogu i doczekali lotow na Marsa ;-).

    • @Quetz „Socjal dla Ukraincow kosztowal nas prawdopodobnie mniej niz ich wklad w nasze PKB”

      No tak to tylko koło 40-100 mld zł, (rząd mówi, że 50 mld zł a nieoficjalnie podaje się 100 mld zł) najwyżej się dodrukuje. A tak serio, wg twojego linku na Ukrainę wydaliśmy 40 mld zł i się „spodziewa” że Ukraińcy w podatkach zwrócą 6 mld zł, czyli jesteśmy nadal na minusie. Druga sprawa, Ukraińcy nie robią nam łaski i ich podatki nie zwrócą kosztów, jakie poniesiemy, w konfliktach etnicznych we własnym państwie co pokazuje strajk przewoźników.

    • Proponuję jednak czytać ze zrozumieniem i nie manipulowac tekstami, do ktorych kazdy ma dostep, bo wychodzi sie na glupka: Polska w 2022 wydala ok. 40 mld na POMOC Ukrainie, z czego „socjal” to max 16 mld, bo 10 poszlo na uzbrojenie, a kolejne 10 to prywatna pomoc Polakow. Natomiast w tym roku szacuje sie pomoc socjalna na poziomie niecalych 5 mld i wplyw ok. 6 mld.

      Ale te koszty „konfliktów etnicznych” w kraju możesz podać, nie krępuj się, ciekawe czy beda wyzsze nie koszty konfliktu zbrojnego, jaki toczy sie za nasza wschodnia granica i z checia toczylby sie i tutaj.

      Slowo daje, nacki sa najsmieszniejsze.

    • Sądzić że wpływy z 2023 zrekompensują wydatki z 2022? Plus w tym roku poza socjalem, też przekazaliśmy Ukrainie broń.

      Rosja nie umie zająć Kijowa i ma niby dojść do Polski? Plus jesteśmy w NATO. Jugosławia i Donieck pokazuje że jednak konflikt etniczny kosztuje.

    • Promy kosmiczne tez kosztuja, ale nadal nie widze za bardzo zwiazku z aktualnie omawianym tematem – „what has a gingerbread to a windmill”, ze tak z angielska to ujme. Nie przysypiamy tam w ostatniej lawce.

  5. „W skrócie: we wnioskach zaroiło się od prawicujących efemeryd bez potencjału na podbój serc globalnej publiczności.”

    Ludzie chcący kasy od rządu składali wnioski na projekty, które według nich się rządowi spodobają. No kto by pomyślał.

    Trudno nie odnieść wrażenia, że autor nie ma problemu z samym odchyleniem ideologicznym tylko z tym, że to nie jest odchylenie w stronę, z którą się zgadza.

    • Autor ma problem z ideologizacją i zgłaszaniem projektów bez potencjału na podbój globalnej publiczności.

  6. No zuchy! Widzę że naprawiliście problem z pierwszym tekstem po prostu wrzucając go z powrotem:D B. dobrze, stary może pozostać popsuty bo widzę że nadal nie ogarnęliście 😉 Fajnie się czytało drugi raz, wincyj kurde takich.
    Ponieważ widzę że autor odpowiada to tylko skomentuję końcówkę: film może tak, ale literatura i muzyka też jest ledwo co wspierana przez państwo (nie mam pojęcia co się robi dla muzyki np). Nie mówiąc już nawet o sporcie w którym gloryfikuje się tylko piłkę nożną i co najwyżej kilku sportowców. Reszta na wszystkie olimpiady jeździ za swoje co jest komiczne. Ale zgadzam się że to gierki powinny mieć tego grosza więcej bo tylko tu widać potencjał kulturalny kraju.

    • Jaki potencjał kulturalny kraju jak co druga polska gra dzieje się na zachodzie lub w orientalnej Azji?

    • No i mowilem, ze nacki to najsmieszniejsze pokemony

    • @arturdzie nie wiem co masz na myśli, dla mnie sie liczy to ze są gierki i sobie przędą. Nieważne o czym, ważne gdzie robione i czy dobre.

  7. Tak, tak to wszystko wina rządu i braku dotacji, że Cyberpunk wyszedł w opłakanym stanie, a Lords of Fallen nikogo nie powalił.

    Nie widzę żadnego powodu dlaczego branża growa zasługuje na jakieś szczególne wsparcie. Zawsze wsparcie polityczne służy polityce i propagandzie politycznej po prostu tu jest preferencja inna niż autora.

    Takie krótkotrwałe wsparcie jest zrozumiałe gdy chcemy trzymać coś w inkubatorze, ale nie widzę powodu dlaczego mamy dbać z podatków o to by pan Adam Kiciński czy Paweł Marchewka zarabiali jeszcze więcej, razem z drogimi „twórcami” którzy wypuszczają gry które się nie chcą sprzedawać. I nikt tam firm chińczykom nie sprzedawał z desperacji, tylko wzamian za przytulenie grubych milionów. I równie chętnie by przytulili dodatkowo pieniądze z dotacji, a firmę i tak sprzedali.

    Niemcy i Francja też są krytykowane po tych ich growych i filmowych dopingach, które zostały użyte głównie jako dodatki do gaży prezesów.

    A pracownicy CD Project czy Techlandu niech skupią się na własnej pracy i tworzeniu czegoś dobrze zrobionego i ciekawego a nie wyciągają ręce po jałmużnę „bo czy się stoi czy się leży to im się należy”. Już tych grup zawodowych mamy w nadmiarze. Niech idą do biedronki na kasę skoro nie są wstanie tworzyć w gamedevie. Mogą z własnej pensji wtedy utrzymywać biednych programistów.

    Ps. Rozumiem pewne dofinansowanie sztuki np. teatralnej gdzie generalnie zarobki są na poziomie minimum, a dzieła nie są tworzone komercyjnie. Ale to nijak nie dotyczy się gier i polskiego gemedev-u który jest na skroś komercyjny a praca „twórców” mało twórcza.

    • Może właśnie teraz to nie o dofinansowanie chodzi a o promocję. Żeby taki janusz jak pojedzie ze granicę wiedział i mógł powiedzieć „paczcie kurna jakie gry nasi robią, chodzisz takim o a potem walisz go mieczem”. Byłbym wzruszony. Mi tak w sumie wszystko jedno trochę i zgadzam się też z głosami że nie ma sensu pchać mamony w rozrywkę, mamy większe problemy ale gierki lubię więc mogę być winny

    • „powiedzieć „paczcie kurna jakie gry nasi robią, chodzisz takim o a potem walisz go mieczem”

      Na zachodzie to mają gdzieś skąd dana gra pochodzi.

    • A co mnie obchodzi zachód, chcę żeby polacy gry rozpoznawali jako coś istotnego i widzieli w tym coś na tyle fajnego żeby się tym chwalić. Jak spytasz amerykanów o ich gry to będą napuszeni ci o nich opowiadać, dlaczego nie może być tak i u nas

    • „chcę żeby polacy gry rozpoznawali jako coś istotnego i widzieli w tym coś na tyle fajnego żeby się tym chwalić. ”

      Po co? Dlaczego mamy być jak oni?

    • A jacy mamy być?

    • „Po co? Dlaczego mamy być jak oni?”

      Mamy? Jakby nam ktoś kazał? Mądry, wolny i dumny naród polski sam podejmuje decyzje o tym, kogo uznaje za swoich przyjaciół i z kim chce dzielić wartości. Bardzo podejrzane takie sugerowanie, że jest inaczej, pachnie antypolskim nastawieniem.

    • Antypolskie nastawienie bo nie chcę dotować gry wideo?

    • @arturdzie „Antypolskie nastawienie bo nie chcę dotować gry wideo?”
      Czemu znowu zmieniasz temat? Co ci daje krążenie dookoła i zmienianie tezy co chwilę? Dotowanie gier wideo zostawiliśmy prawie 10 postów temu, zanim zaczęło się to drzewko
      To były pytania retoryczne jak coś. Co próbujesz zasugerować? W jakiej dyskusji chcesz uczestniczyć?

    • @Fake
      Ze wszystkich argumentów za dofinansowaniem komercyjnych gier wideo z pieniędzy podatników akurat argumentu „leczenia kompleksów małego penisa” się nie spodziewałem. Na to i 100% budżetu Polski nie wystarczy.

      Piszesz „co mnie obchodzi zachód”, a w kolejnym zdaniu już przytaczasz Amerykanów co się „puszą”. Widać, że cię to boli.

      A finansowanie gier z budżetu państwa nie sprawi, że gry będą lepsze. Tyle, że będą powstawiać urzędowe gry pod przygotowany klucz. Po wydaniu Wiedźmina 3 CD Project dostał 191mln zł z pieniędzy podatników. I co? I dostaliśmy dzięki temu zabugowanego Cyberpunka i mnóstwo martwych projektów. Jedynie właściciele CD Project wyszli bogatsi. Taki Deadalic Entertainment też wydał Golema i ma kolejnego „granta” na kolejną grę od rządu Niemiec.

      Zapytaj się Niemców czy czują pychę z okazji premiery Golluma? A co ze Skull & Bones, przecież to musi być super gra skoro ją Singapur dofinansował?

      Dzieje się wprost przeciwnie. Granty publicznie dla spółek komercyjnych działają demoralizująco i zachęcają do wydawania niedopracowanego chłamu pod urzędnicze wymogi. A, że się nie sprzeda? Co z tego jak hajs z podatków to wyrówna.

    • Chwila Skull & Bones to gra od Ubisoft czyli Singapur dotował francuską grę?

    • „A finansowanie gier z budżetu państwa nie sprawi, że gry będą lepsze. Tyle, że będą powstawiać urzędowe gry pod przygotowany klucz”
      *Citation needed

      „Dzieje się wprost przeciwnie. Granty publicznie dla spółek komercyjnych działają demoralizująco i zachęcają do wydawania niedopracowanego chłamu pod urzędnicze wymogi”
      *Citation needed

      Ach Ravenik, tyle emocji, zero faktow – never change :*

Dodaj komentarz