Ciała znad Wisły. Najgorsze POLSKIE gry 2024 roku i największe branżowe kryzysy
Podsumowując rok w krajowej branży, nie możemy zapomnieć o tych produkcjach, które doprowadziły do zwolnień, utraty reputacji i giełdowych tąpnięć lub wręcz położyły swoje studia! A także o tym, dlaczego polski gamedev wchodzi w 2025 osłabiony.
Czytając optymistyczne zestawienie kolegów po piórze („Cuda znad Wisły. Najlepsze POLSKIE gry 2024 roku”), kraśniałem z dumy! Minionych 12 miesięcy zdało mi się bowiem triumfem polskiego gamedevu – wszak Frostpunk 2 sięgnął po statuetkę The Game Awards, Silent Hill 2 okazał się dla Bloober Teamu przepustką do pierwszej ligi, a Manor Lords udowodniło, że nawet gra tworzona w (niemal) pojedynkę może się rozejść w wielomilionowych nakładach!
Mało tego, chętnie uzupełniłbym tę listę „ochów” i „achów” choćby o Age of History 3, stworzoną przez Łukasza Jakowskiego minimalistyczną odpowiedź na Civkę, czy Crime Scene Cleanera, czyli symulator sprzątania miejsc zbrodni autorstwa President Studio, który to niespodziewanie rozszedł się w 600 tys. egzemplarzy. 200 tys. sprzedanych sztuk Drug Dealer Simulatora 2 udowodniło z kolei, że trapione problemami Movie Games wciąż stać na sukces, a Hellcard, karciankowy spin-off Book of Demons, stał się na Steamie nawet popularniejszy od rzeczonego hack’n’slasha.
Z kolei New Settlement, VR-owy spin-off Medieval Dynasty, bezbłędnie przeszczepił na gogle mechanizmy starszego brata, na co dowodem wysoka liczba ocen w sklepie Mety (1,1 tys.) i średnia tychże (4,7). A także fakt, że wspomniana Meta zaliczyła polski survival do 20 najbardziej udanych premier roku, obok m.in. Batmana: Arkham Shadow czy Metro Awakening!
Nie powinniśmy jednak robić dobrej miny do złej gry, bo mimo jednostkowych sukcesów krajowa branża wchodzi w 2025 wyraźnie słabsza.
12 miesięcy spadków i zwolnień
Powiedzieć, że nie był to dla gamedevu dobry rok, to jak nic nie powiedzieć! Według SteamDB na platformie Valve zadebiutowało 19 tys. gier (o niemal pięć tysięcy więcej niż w 2023!), z kolei strona VideoGameLayoffs zdradza, że globalnie z pracą pożegnało się 14 tys. branżowców… A przynajmniej o tylu wiemy, w rzeczywistości ich liczba jest bowiem kilkukrotnie większa. Gamedev, szczególnie ten polski, stoi wszak małymi studiami, które nie mają obowiązków informacyjnych wobec giełdy, mogą więc wdrażać „restrukturyzacje” – a nawet się zamknąć – zupełnie po cichu.
Na pewno jednak na krajowym poletku…
- People Can Fly zwolniło (w dwóch turach) łącznie 150 osób,
- Reikon Games pozbyło się 60-70 ludzi,
- CI Games zakończyło rok szczuplejsze o 60 specjalistów i specjalistek,
- Artificer pożegnał się z 25 pracownikami i pracowniczkami,
- Ironbird Creations zerwało współpracę z 20 ekspertami i ekspertkami, o czym w szczegółach pisał na naszych łamach Karol Laska,
- 11 bit studios stopniało o przynajmniej 18 szabel,
- Starward Industries wypowiedziało 15 umów,
- na „restrukturyzacje” zdecydowały się m.in. Techland, Atomic Wolf, Brave Lamb Studio, GOG i Destructive Creations (ich skala nie jest jednak znana), a Cobble Games w ogóle się zamknęło! (O nagłych zmianach w Techlandzie pisał zresztą nasz redaktor, Grzegorz Burtan.)
W segmencie mobile, w którym jeszcze do niedawna święciliśmy umiarkowane triumfy, koszty akwizycji użytkowników (czyli – de facto – reklamy) są zbyt wysokie, by nawet duże polskie firmy mogły utrzymać się w wyścigu. W temacie VR-u warto odnotować sukces Medieval Dynasty: New Settlement… ale konia z rzędem temu, kto wskaże w tym segmencie na choć jeden inny hit rodzimej proweniencji.
Niepokojący trend zasygnalizował kwietniowy raport agencji analitycznej Newzoo, podług którego graczy coraz mniej angażują nowe produkcje. Przez 60% czasu bawimy się ponoć tytułami przynajmniej sześcioletnimi (vide Fortnite, Rocket League, GTA V), a jeśli już sięgamy po premiery, to raczej po sequele popularnych serii. Rynek gier rośnie więc jako całość (choć coraz wolniej), rynek nowych gier natomiast spada. Z kolei budżety – od indie po AAA – puchną w przerażającym tempie.
Choć indeks WIG.Games zyskał w ciągu roku 24%, to – zwraca uwagę m.in. Strefa Inwestorów – zasługa w tym przede wszystkim wracającego do inwestorskich łask CD Projektu. Za walor PCF Group na początku 2024 zapłacilibyśmy 30 zł, dziś nieco ponad 7 zł. Akcje 11 bit studios stopniały po kiepsko przyjętej przez rynek premierze Frostpunka 2 – oraz późniejszym skasowaniu Projektu 8 – o przeszło 80% (nic zresztą dziwnego, ta ostatnia gra kosztowała wszak niemal 50 mln zł!). „Przeceny” objęły także Draw Distance (-90%), Drago Entertainment (-65%), MadMind Studio (-60%), Creepy Jar i Movie Games (-40%), CI Games (-30%) oraz Ten Square Games (-20%).
Wydłużają się listy spółek, których notowania zawiesiła Komisja Nadzoru Finansowego (BTC Studios, Polyslash, Oxygen, Punch Punk, Moonlit), oraz tych muszących wdrożyć postępowania restrukturyzacyjne (All in! Games, Draw Distance). Długa jest także lista ubiegłorocznych produkcji z kategorii „raczej wolelibyśmy o nich zapomnieć”.
63 Days
Kolejna – po Uprising44, Enemy Front i Warsaw – próba przełożenia powstania warszawskiego na język jedynek i zer. W teorii: dość bezpieczna, wszak gliwickie Destructive Creations oparło ją na rozwiązaniach z War Mongrels, a więc swojej poprzedniej gry.
Rozgrywka nawiązuje do cykli Desperados i Commandos; to przedstawiony w rzucie izometrycznym miks skradanki i strategii taktycznej. Jako „Młody” uczestniczymy w autentycznych akcjach AK (np. szturmie na KL Warschau), acz wielką historię potraktowano tu pretekstowo. Szybko dołączają do nas m.in. sanitariuszka, weteran czy zwiadowczyni, każdy i każda dysponuje zaś umiejętnościami, jakie pozwalają bądź wyeliminować niemieckich okupantów, bądź przynajmniej odwrócić ich uwagę.
Na plus trzeba policzyć Destructive Creations, że tytuł nie wpada w koleiny moralitetu, nie przesadza z martyrologią i nie próbuje nachalnie edukować odbiorców. Na minus: moc bugów, niedoróbek i ryzykownych decyzji projektowych, które skutecznie od niego odstraszyły. Jak pisał nasz recenzent, Jerzy Poprawa: „Przeżyłem w grze 35 godzin męki”. 63 Days poradziło sobie na Steamie słabo (przyciągając w „peaku” raptem 200 jednocześnie grających, dwa i pół raza mniej niż War Mongrels), co nie pozostało bez wpływu na zatrudnienie w studiu. Jak publicznie wyznał prezes Jarosław Zieliński, po debiucie gry część załogi otrzymała wypowiedzenia. W uszczuplonym składzie jego Destructive Creations pracuje od kilku miesięcy nad zupełnie nową produkcją, ale jaką – nie wiemy.
Bulletstorm VR
Za VR-owe przenosiny 13-letniego „klasyka” wzięło się katowickie studio Incuvo, które wcześniej zdobyło kredyt zaufania udanymi adaptacjami Green Hella, Layers of Fear czy Blair Witcha. People Can Fly przejęło jego pakiet kontrolny w zamierzchłym 2021 roku (a więc w szczycie pandemicznej prosperity), na start powierzając firmie jedną ze swoich starszych marek.
Sam port lekko się na finiszu opóźnił, co tłumaczono potrzebą „ulepszeń” i chęcią „spełnienia wysokich standardów, których oczekuje się od wysokobudżetowej serii FPS-ów”. Gdy jednak w styczniu 2024 roku chwyciliśmy za gogle Meta, Oculusa i PS VR2, okazało się, że na niewiele się te „ulepszenia” zdały, bo tytuł nie spełnia jakichkolwiek „standardów”.
Jasne, build wzbogacił się o dwa nowe poziomy (w których kierujemy po raz pierwszy grywalną Trishką Novak)… Ale raz, że wyceniono go na niemal 200 zł, i dwa, że w dniu premiery skutecznie zrażał on istną kanonadą problemów: od glitchy, crashy i licznych ekranów ładowania, przez brzydkie tekstury, pokraczną AI i pokpioną synchronizację udźwiękowienia, po niewykorzystanie współczesnych możliwości VR-u. Efektami były metakrytyczna średnia na poziomie 58% i publiczne przeprosiny studia.
W związku z niesatysfakcjonującą sprzedażą PCF błyskawicznie rozwiązało umowę z Incuvo, obciążając mniejszego partnera kosztami produkcji gry (niemal 900 tys. zł) i odmawiając mu tantiem z jej sprzedaży… Co niekoniecznie jednak oznacza, że katowiczanie znaleźli się w tarapatach. Zespół wciąż poszukuje nowych pracowników (dowodem listopadowa rekrutacja), nadal zarabia na tzw. back catalogu (w grudniu Green Hell VR wzbogacił się zresztą o długo wyczekiwany tryb co-op). W 2025 roku ma zaś zadebiutować jego kolejna produkcja, tajemniczy projekt Bison, o którym wiadomo właściwie tyle, że jest oparty na jednej z marek People Can Fly.
Chains of Fury
Łabędzi śpiew ekipy Cobble Games nie jest bynajmniej produkcją słabą. Przeciwnie, to całkiem niezły retro shooter! Sęk w tym, że w 2024 bycie „całkiem niezłym” po prostu nie wystarczało.
Po raz pierwszy usłyszeliśmy o Chains of Fury w 2019, gdy studio pochwaliło się screenami (oprawę ewidentnie zainspirował komiksowy „Hellboy”), chlubnymi punktami odniesienia (Duke Nukem, Quake, Unreal Tournament), thrashmetalowym soundtrackiem oraz zniszczalnością otoczenia, żywcem wyjętą z Red Faction.
Od tego czasu gra zebrała na siebie środki na Kickstarterze (acz niewielkie, raptem 12 tys. funtów), z prac nad nią wycofał się koproducent (Art Game Studio)… i ciągle nie mogła zadebiutować; być może zresztą z uwagi na podejmowane przez autorów zlecenia work for hire. Tymczasem boom na boomer shootery nieco wyhamował, na co dowodów dostarczyły wyraźnie gorsze (w stosunku do poprzedników) wyniki Project Warlock 2 i Forgive Me Father 2 oraz słabnąca kondycja Hyperstrange’a (Postal: Brain Damage).
Na pięć lat od zapowiedzi Chains of Fury nie zrobiło furory; mimo niskiej ceny (10 euro) na Steamie oceniło grę raptem 29 odbiorców. Szef Cobble Games, Krzysztof Orzedowski, tłumaczył kiepskie wyniki brakiem wsparcia marketingowego ze strony wydawcy (Fulqrum Publishing), a także jego naciskami na debiut nieoszlifowanego builda. Szybko jednak skapitulował, obwieszczając – raptem trzy dni po premierze – rozwiązanie swojego zespołu. „Obecnie różni klienci zalegają mojej firmie ponad 50 tys. zł. Jedna firma zbankrutowała. Nie odzyskamy kasy. Druga od 40 dni ściemnia, że ma kasę i »na pewno zapłaci«… ale nie zapłaci. Nigdy nie płacą” – pisał rozgoryczony.
W grudniu Orzedowski szczerze przyznał, że zbyt Chains of Fury pozwolił pokryć koszty tłumaczeń i testów („Musi on [tj. gra – dop. red.] jednak zarobić 12 razy tyle […] bym zobaczył jakieś pieniądze na koncie”). Projektant bynajmniej nie składa broni, a gdy piszę te słowa, pracuje nad Futurastem, minimalistyczną przygodówką na modłę Machinarium.
The Inquisitor
O mariażu gamedevu z literacką twórczością Jacka Piekary donosiliśmy na CD-Action szeroko. Przypomnijmy jednak, że w 2019 roku pisarz udzielił wrocławskiemu The Dust praw do swojego bestsellerowego (ponad dwa miliony sprzedanych książek!) „Cyklu Inkwizytorskiego”, a efektem miała być krzyżówka erpega z przygodówką à la Heavy Rain.
Trudno zarzucić jej autorom, że źle wykorzystali licencję. Ponownie trafiamy do świata, gdzie Chrystus zstąpił z krzyża, a działające w jego imieniu Święte Oficjum czuwa nad tym, by grzeszników spotkała zasłużona kara. Protagonistą jest znany z powieści i opowiadań Mordimer Madderdin, który w nadrzecznym Koenigsteinie trafia na trop wcale niezgorszej intrygi. Scenariusz gry ma strukturę kryminału, studio przekuło charakterystyczne dla Piekary brutalne opisy w sceny przesłuchań, śmiało zaprosiło też do obsady postacie znane z literatury.
Jednak klimat wokół produkcji zepsuł się na długo przed jej premierą; pierwszy zwiastun krytykowano za jakość tekstur – co poniektórym kojarzyły się ze standardem rodem z PS2 – „drewniane” animacje oraz nienaturalną mimikę. Po debiucie gry do katalogu zarzutów doszły utyskiwania na spadki wydajności, glitche, symboliczny system walki, wyzute z pomysłu starcia z bossami, upierdliwe sekwencje skradankowe w Nieświecie i wszechobecną nudę.
„Lawirując między ekscytującym, zanurzonym w religii settingiem, kiepską technologią i mimowolnie dziwaczną rozgrywką, The Inquisitor popełnia najgorszy ze wszystkich grzechów. Jest cholernie nudny” – konstatowało PC Games. „Niekończący się strumień bugów sprawia, że jakakolwiek radość, jaką moglibyście znaleźć w grze, szybko znika” – grzmiało z kolei Gaming Trend. W język nie gryzł się także nasz dziennikarz. Jak pisał w swojej recenzji Krystian „UV” Smoszna: „Inkwizytor robi wiele, by go zwyczajnie znienawidzić”.
Priest Simulator: Vampire Show
Produkcja studia Asmodev pozwala nam wcielić się w wampirzego księdza. Ów wygłasza kazania, udziela sakramentów, rozbudowuje kościół, modernizuje samochód, uskutecznia egzorcyzmy i daje odpór wyznawcom diabła… a po drodze zdobywa łupy, chodząc po kolędzie.
Ekipa Asmodev zasłynęła za sprawą pomysłowej promocji jego zmagań: uwagę mediów przyciągnęło nawiązanie współpracy z blackmetalową Gruzją (której kompozycje słyszymy w soundtracku) czy rozpoczęcie sprzedaży inspirowanych grą „satanistycznych kominiarek”… Patrząc jednak na rekord równocześnie grających (nieco ponad 200 osób), trudno ukryć, że odbiorców (in spe) powyższe zabiegi nie zachęciły.
Być może dlatego pod koniec listopada studio obwieściło zakończenie rozwoju Priest Simulatora, ponieważ – jak przyznało – już mu się nie chce nic z tą grą robić. Jak pisał jego przedstawiciel, szlify szlifami, ale: „Trzeba być dobrym człowiekiem, uśmiechać się, cieszyć z drobnych rzeczy, opiekować słabszymi”. Sama spółka ma już zresztą nowy pomysł na siebie; z ujawnionej w październiku „nowej strategii rozwoju” wiemy wszak, że porzuca gamedev, by rozpocząć działalność w innej, równie wykańczającej branży. Zamierza otworzyć sieć sklepów z bronią palną.
Niepewny pozostaje los kolejnych gier, które planowała, w tym budzącego w swoim czasie nieliche kontrowersje Human Farm (symulatora rzeźni z ludziną przejętego przez studio od Jtown Games), I Am Your Principal (satyry na system edukacji odziedziczonej po Glob Games Studio), a także Mercyful Flames (autorskiego miksu erpega z przygodówką i okultystycznym kryminałem).
Robin Hood – Sherwood Builders
Legendarny rozbójnik bogatym zabiera, biednym oddaje, a sobie – buduje. Stworzone pod egidą PlayWaya Sherwood Builders łączy trzecioosobowe action RPG z elementami city buildera i survivalu. W przerwach od wywijania mieczem organizujemy stawianie stodół oraz pracę rzemieślników. Ponadto zatrudniamy strażników, farmerów, budowniczych i łowczych, sami zresztą biorąc udział w polowaniach czy wytwarzaniu dóbr (o zasadzkach na możnych nie wspominając!), by ostatecznie wzniecić w krainie rewolucję.
W buildzie nie brak postaci z literackiego pierwowzoru (Lady Marian, Mały John, Brat Tuck), acz fabuła gry jest bardzo pretekstowa. Odbiorowi nie pomogły ponadto mocno średnia, „rozmazana” oprawa graficzna, nużący grind, pachnące drewnem sterowanie, ubogi system walki, symboliczna AI zwierzyny, a także masa sztucznie ograniczających świat blokad.
Koślawe wykonanie kłuje w oczy tym bardziej, że debiut MeanAstronauts powstawał długo. Zapowiedziano go w połowie 2019 roku, a potencjał pomysłu szybko udowodniło demo (udostępnione dwa lata później w ramach Steam Next Fest) oraz darmowy prolog. Finalnie otrzymaliśmy tytuł, który nie zdołał zdyskontować pierwotnego zainteresowania; jakościowo całkiem niezły, acz daleki od największych hitów ze stajni PlayWaya. Z kronikarskiego obowiązku dodajmy, że cztery miesiące po premierze trafił on do oferty Game Passa.
Vampire: The Masquerade – Reckoning of New York
To nie był łatwy rok dla Draw Distance. W czerwcu Bloober Team poinformował o wycofaniu się z finansowania tworzonego przez studio projektu. W lipcu krakusi złożyli do sądu wniosek o postępowanie układowe (a więc restrukturyzację). We wrześniu wydali zaś Reckoning of New York, swoją trzecią (po Coteries… i Shadows…) powieść wizualną w świecie Wampira: Maskarady.
Nowa odsłona zanotowała wyraźnie gorsze wyniki od poprzedniczek, nic zresztą dziwnego, skoro wydano ją raptem dwa miesiące od pierwszej zapowiedzi! Na domiar złego wzbudziła krytykę nawet wśród fanów cyklu, pomstujących na wyraźnie słabsze rysunki, ścieżkę dźwiękową i fabułę. Nie były to zarzuty bezpodstawne, czuć bowiem, że zespół Michała Mielcarka przeszedł w ostatnich latach kadrowe tsunami, a wiele kluczowych osób już w firmie nie pracuje.
Tym razem kierujemy Kali, przedstawicielką klanu Ravnos, niezwykle zresztą interesującego (wszak przynależą do niego wędrowni oszuści i szarlatani). Szkoda natomiast, że protagonistka, zamiast intrygować, raczej irytuje, a brak pomysłu na nią scenarzyści maskują sarkastycznymi uwagami.
O ile poprzedniczki potrafiły wykorzystać popkulturę do budowy postaci i świata przedstawionego, o tyle tym razem zaserwowano nam ciąg odniesień tyleż nieśmiesznych, co pozbawionych funkcji. Wyborów moralnych mamy w „trójce” jak na lekarstwo, nowe grafiki nie są spójne z tymi pozyskanymi z recyklingu, dodanie do plansz interaktywnych elementów przenosi zaś odbiorcę do doliny niesamowitości. Wiolonczelistkę Resinę – nominowaną do Fryderyków za soundtrack do poprzedniej gry – zastąpił na pięciolinii Michał Dudek, człowiek o znacznie mniejszym dorobku i muzycznej wyobraźni.
Gdy piszę te słowa, Draw Distance pracuje nad DLC do Serial Cleanera z 2017 (premiera planowana jest na II kwartał przyszłego roku). Równolegle studio przygotowuje konsolowy port produkcji siostrzanego Feardemica (acz jakiej – nie wiadomo). Krakusi wydają się, podobnie jak Kali, stać nad własnym grobem. Reckoning of New York bynajmniej nie poprawia ich szans na przeżycie.
War Hospital
Gdy w 2021 roku debiutanci z Brave Lamb Studio zapowiedzieli War Hospital, trudno było nie ujrzeć w tej grze wariacji na temat Frostpunka. Tyle tylko, że osadzonej w rzeczywistych realiach, konkretniej zaś w brytyjskim szpitalu polowym z czasów I wojny światowej.
Podobieństwa do przeboju 11 bit studios zdradzał nie tylko projekt interfejsu, ale też obietnica poruszenia naszych sumień; jako doktor Henry Wells mieliśmy podejmować w okopach decyzje, z jakimi faktycznie borykali się działający na froncie medycy. Dobrego wrażenia nie zepsuł nawet fakt, że – jak się okazało – szpitalny tycoon już na etapie zapowiedzi łamał konwencję genewską…
Początkowo tytuł miał zadebiutować już w 2022, ale jego premiera sukcesywnie się opóźniała. Gdy zaś w styczniu zeszłego roku do niej doszło, krytycy radzili – jak w słynnej piosence Czarno-Czarnych – „omijać szpitale”. Otrzymaliśmy wówczas półprodukt z niedziałającymi mechanizmami, niejasnym UX-em, częstymi spadkami framerate’u, paskudnymi cutscenkami i – co chyba najważniejsze – zaskakującym brakiem głębi. Rozległy katalog bolączek poskutkował niskimi notami przyznanymi i przez steamowych graczy (raptem 58% pozytywnych ocen), i przez krytyków (67% na Metacriticu). Nasz recenzent, Grzegorz Karaś, przyjął grę z umiarkowanym entuzjazmem.
Atmosfera wokół spółki była od tego czasu napięta, a zagęściła ją czerwcowa publikacja Pulsu Biznesu. Portal ujawnił, że wydawca (francuski Nacon) początkowo planował przeznaczyć na projekt 685 tys. euro, ostatecznie jego inwestycja wyniosła 1,5 mln. Choć zaś Brave Lamb kusiło inwestorów wizją zarabiania na War Hospitalu już od pierwszego egzemplarza, okazało się, że jakiekolwiek pieniądze spłyną do studia dopiero wtedy, gdy wydawca zarobi pięciokrotność poniesionych nakładów. Prawdopodobnie nie wydarzy się to nigdy.
W efekcie Movie Games (największy akcjonariusz spółki) złożył do prokuratury doniesienie o możliwości popełnienia przestępstwa przez zarząd Brave Lamb, a studio zwyczajnie się posypało. Dowodem zresztą sierpniowy artykuł CD-Action o wszystko mówiącym tytule: „Brak prezesa, brak zarządu, brak wypłat”.
Werewolf: The Apocalypse – Purgatory
Założone w 2018 roku Different Tales przyrzekło nam autorski sposób opowiadania historii już w swojej nazwie, jednak w ciągu sześciu lat istnienia nie potrafiło wywiązać się z obietnicy. „Czyściec” to już jego trzecia (po Wanderlust: Travel Stories i Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest) visual novel. W dodatku gorsza niż dwie poprzednie.
Niby wszystko jest tu na swoim miejscu: studio Jacka Brzezińskiego (project lead pierwszego Wiedźmina) ponownie zaprasza nas do erpegowego uniwersum Wilkołaka: Apokalipsy, znowu podbiera z podręczników kierunek artystyczny i nieco mechanizmów, raz jeszcze wplatając w scenariusz społeczny komentarz. Jako Afganka Samira wpierw próbujemy sforsować polsko-białoruską granicę, następnie zaś natrafiamy na ślad spisku, w którym umoczeni są lokalni politycy i ludzie biznesu. Na swojej drodze napotykamy intrygującą obsadę: od alt-prawicowego likantropa Andrzeja, przez cyniczną posłankę Helenę, po transpłciową barmankę Ilonę (której tożsamość gra wprowadza bez większych sensacji)…
…rzecz w tym, że afgańskie pochodzenie protagonistki „Wilkołaka” ledwie sygnalizuje, a uchodźcze losy są tu jedynie fabularnym narzędziem. Może powodem jest fakt, że krajowych scenarzystów zastąpiła Kanadyjka Rebecca Holmes, fanka pierwszej części i pisarka o szerzej nieznanych dokonaniach. Nieźle uporała się ona z opisami Puszczy Białowieskiej czy Warszawy. Gorzej – z nadaniem bohaterom głębi.
Konkluzja wybrzmiewa pośpiesznie, pośpieszne było również wydanie gry: zapowiedzianej pod koniec maja, a zwodowanej w lipcu. Nie muszę chyba wspominać, że w tak krótkim czasie trudno zbudować marketingowe fundamenty – zwłaszcza dla przedstawiciela tak niszowego gatunku.
Different Tales nadal więc nie udowodniło, że potrafi wykorzystać podstawową przewagę gier wideo nad innymi mediami – ich interaktywność. Przepustką ku temu miało być nawiązujące do chińskiej duchowości RPG Our Life on Water, z którego finansowania wycofało się jednak francuskie Focus Entertainment (przemianowane później na wielce wymowne PulluP Entertainment). Od tego czasu projekt tkwi w twórczym limbo.
Yet Another Fantasy Title
Yet Another Fantasy Title to nieodrodny kuzyn Rustlera. Atomic Wolf podebrało od Games Operators liczne mechanizmy i perspektywę (ewidentnie inspirowane klasycznymi odsłonami GTA), a także żartobliwą otoczkę. Studio próbowało jednak przekuć ten posag w coś zupełnie nowego, przy okazji unikając błędów kolegów po klawiaturze (m.in. niewygodnego sterowania).
W zawiązaniu akcji nasz łotrzyk przypadkiem zabija zbawcę krainy, by następnie zakasać rękawy i samemu podjąć się jej uratowania. Wraz z nim trafiamy do otwartego świata fantasy, w którym aż gęsto od nawiązań do popkultury. Inna rzecz, że nawiązań pachnących naftaliną, bo przecież „Podziemny krąg”, „Powrót do przeszłości” czy „Władca Pierścieni” już dawno zeszły z afisza. Czarodziej, ewidentnie inspirowany Gandalfem, uczy nas magii, krasnoludy uczą nas pić, a smok – że nie warto pożerać króla.
Nie brakuje w grze jazdy na grzbiecie konia, na wozie czy za sterami mechanicznego buldożera, sporo tu także zaklęć i gagów (również tych dyskusyjnej jakości). Nie do końca udał się natomiast system walki, który – mimo niezłych bossów – szybko wytraca powab retro. To tylko (i aż!) porządna produkcja, urozmaicona sekwencjami skradankowymi, surrealnymi zadaniami pobocznymi czy kuriozami z rodzaju potyczki z gigantycznym kurakiem. Sęk w tym, że bycie „porządnym” w roku, gdy na Steamie zadebiutowało 19 tys. gier, to nieco za mało.
Czytaj dalej
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.